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Sobre este Mod

Quatro temporadas personalizáveis.

Você sente a influência no FPS?


Se for esse o caso, sua GPU pode funcionar melhor - tente configurar a opção de inicialização nas Configurações gerais do Steam em Valheim para -gfx-enable-gfx-jobs -gfx-enable-native-gfx-jobs.

Tente instalar gfx-enable-native-gfx-jobs. Para desbloquear a energia da GPU disponível para reprodução.

Isso é mais útil do que editar o arquivo boot.config. Pelo menos é inofensivo.


Usar o modo RenderLimits e definir o campo Distância como 10 ou mais pode fazer com que os fps caiam visivelmente em áreas arborizadas; as ferramentas incluídas no mod não otimizam a situação por si só.


Personaliza para diferentes estações


Ambiente. Adicione novo tempo, altere propriedades meteorológicas existentes, remova o tempo.

Eventos aleatórios. Tornar alguns eventos mais frequentes, removê-los completamente ou alterar os limites do bioma.

Iluminação. Controlar o brilho e a densidade do nevoeiro pela hora do dia e na sala.

Estatísticas. Gerencie uma variedade de estatísticas e multiplicadores, incluindo modificadores de regeneração, despesa de resistência, nível de habilidade, velocidade de ganho de habilidade e modificadores de danos.

Regulações sazonais: número de dias numa estação, duração da noite, produção correspondente e outros multiplicadores.

Artigos do comerciante. Itens suplementares destinados a eliminar possíveis deficiências de itens relacionados (o preço pode ser alto, mas ele é um empresário, afinal).


Configurando o modo.


As configurações gerais para este modo são feitas através de bepinex.


Configurações Personalizadas


As configurações especiais de temporada são feitas criando/modificando arquivos JSON.

O Mod cria o diretório 'shudnal.Seasons' na pasta bepinex/config. Ele armazena o cache, as configurações padrão e as configurações do usuário.


Configurações padrão.


Cada vez que o mod é iniciado, ele cria uma pasta 'Configurações padrão' na pasta config. Esta pasta contém arquivos que possuem valores padrão aplicados a eles.

O Mod cria uma pasta "Configurações padrão" cada vez que o mundo é carregado. Portanto, depois de baixar o modo, você precisa iniciar o mundo pelo menos uma vez.


Faça alterações.


Para começar a fazer alterações, copie os arquivos da pasta Defaults para a pasta ˶BepInExconfig.˶ para as configurações sazonais ou ˶BepInExconfig.˶ para repintar as configurações que serão substituídas da próxima vez que você entrar no mundo.


Recolorir Texturas


O mod não tem texturas incorporadas, mas as texturas são criadas na primeira vez que o mod é executado.

Se você não gosta das configurações padrão, você pode alterar as configurações de cache ao seu gosto.

As configurações de cache são sincronizadas com o servidor quando você faz login no jogo.


Texturas e regras para aplicá-las a objetos são armazenadas em ㊦BepInExcacheshudnal.Seasons.

Por padrão, o cache é armazenado como um arquivo binário legível; ele também pode ser armazenado como um arquivo JSON ou PNG.


As regras de criação do cache são armazenadas na pasta 'Configurações do cache', na pasta config.

A lista de objetos é formada a partir da lista de pré-fabricações, clusters e locais após ZoneSystem.Start. As texturas dos objetos são geradas de forma processual, de modo que se os recursos específicos do jogo forem carregados neste ponto, eles serão recoloridos da mesma forma que os recursos padrão do jogo.


Você pode substituir as texturas geradas pelas suas próprias.


A ideia básica deste modo é alterar apenas a cor baunilha sem alterar outras partes da aparência do objeto.


Recolorir Configurações


Configurações Sazonais


As configurações sazonais básicas estão contidas em arquivos JSON: Spring.json, Summer.json, Fall.json e Winter.json. Os arquivos de configuração padrão estão localizados na pasta 'Configurações padrão'; o mod cria uma pasta 'Configurações padrão' cada vez que o mundo é carregado. Portanto, depois de instalar a moda, você precisa correr o mundo pelo menos uma vez.


Para começar a fazer alterações personalizadas, copie os arquivos correspondentes da pasta Defaults para a pasta pai de configurações '\BepInExconfig\shudnal.Seasons'. Depois de modificar o arquivo, a linha "[Info : Seasons] Settings updated: Season_Name" será adicionada ao console bepinex e ao arquivo LogOutput.log. console bepinex e arquivo LogOutput.log.


Todas as propriedades não presentes no arquivo personalizado terão valores padrão no arquivo de temporada Configurações Padrão. Isso significa que somente os valores alterados em um arquivo especial podem ser armazenados para maior significância.


Descrição da configuração.

daysInSeason (número inteiro, 10) - duração da estação (dias).

nightLength (inteiro, 30) é a porcentagem do dia que cai na noite. O valor padrão é 30, o que significa que 30% da duração do dia é à noite. Alterar esse valor afeta imediatamente a posição do sol ou da lua e o valor correspondente.

tochaAsFiresource (bool) - torna a tocha uma fonte de calor.

torchDurabilityDrain (float) - dreno de baunilha é 0,0333, a tocha quente se desgasta a uma velocidade x3 a 0,1f.

plantGrowthMultiplier (float) é um multiplicador da taxa de crescimento de plantas e seleções (consumíveis).

beehiveProductionMultiplier (float) é um multiplicador de velocidade para a produção de colmeias.

FoodDrainMultiplier (float) - multiplicador da taxa de fuga de alimentos.

staminaDrainMultiplier (float) - afeta todas as ações que consomem resistência.

fireplaceDrainMultiplier (float) é um multiplicador da quantidade de lenha usada em lareiras, fogões e banhos.

sapCollectingSpeedMultiplier (float) - um multiplicador da taxa de colheita de suco (a recuperação do nível de suco permanece a mesma).

rainProtection (bool) - garante que os detritos de construção não sejam afetados pelo clima.

woodFromTreesMultiplier (float) é um multiplicador para o número máximo de partes de uma árvore que podem cair de uma árvore ou arbusto.

WindIntensityMultiplier (float) é um multiplicador para a força e intensidade do vento (afetando barcos e turbinas eólicas).

restBuffDurationMultiplier (float) é o multiplicador do tempo de buffer restante.

RestockProcreationMultiplier (float) é um multiplicador composto da taxa de reprodução de uma criatura (afetando a probabilidade de concepção, sua velocidade, distância de um companheiro e distância de outras criaturas).

OverheatIn2WarmClothes (bool) - o efeito de um estado quente reduz a restauração da resistência e Eitr em 20% quando usando dois itens de armadura com o modificador ResistantVSFrost.

meatFromAnimalsMultiplier (float) é um múltiplo do número máximo de vezes que a carne pode ser retirada de não-insetos, como javalis e veados.

treeRegrowthChance (float) - a probabilidade de que após a destruição do coto haverá mudas. Se não houver mudas, a árvore não crescerá. Todas as mudas personalizadas são suportadas quando configuradas corretamente.



Algumas explicações e ideias por trás das configurações padrão

A duração padrão da temporada é de 10 dias, que deve ser longa o suficiente para que a temporada seja efetiva.

As noites são mais curtas no verão e mais longas no inverno. À noite, o ambiente parece mais claro e há neve branca no chão.

O outono e o inverno podem ser frios, por isso é útil usar uma lâmpada para o aquecimento.

As plantas não crescem no inverno, no outono crescem lentamente, e na primavera e no verão - rapidamente.

As abelhas dormem no inverno e fazem a maior parte de seu trabalho no verão e no outono.

Na primavera e no verão, eles não precisam de muita madeira, mas no outono e no inverno, eles precisam de muita madeira para se aquecerem.

A queda de neve no inverno não danifica os prédios.

Está ventando no verão e no outono.

Os organismos se reproduzem mais na primavera e no verão.

No inverno, é difícil dar descanso ao corpo.

No verão, duas roupas quentes superaquecem o corpo simultaneamente.

As criaturas vivas muitas vezes ganham peso para sobreviver no inverno, então há mais inimigos carnudos no outono e no inverno.


Ambientes sazonais


Há um ambiente baunilha descarregado 'Default environment.json' (principalmente baunilha weather list) e um arquivo de ambiente biomes 'Default biome environment.json' (distribuição entre biomes). Este arquivo é apenas informativo. Você precisa dele para ter uma ideia do clima baunilha e mais tarde reproduzir e personalizar este clima.


Ambientes.


A estrutura do ambiente reflete as configurações do ambiente do jogo. Isso é útil para alterar as propriedades do ambiente baunilha:

m_default (bool) - O tempo padrão em Balheim (o padrão para "Clear" é verdadeiro e deve permanecer assim).

m_name (string) - Nome do ambiente.

m_isWet (bool) - Os caracteres expostos receberão um debaff para molhar.

m_isFreezing (bool) - O caractere recebe um debaff de congelamento (independentemente da hora do dia).

m_isFreezingAtNight (bool) - O personagem recebe um debaff congelado (à noite).

m_isCold (bool) - Permite que caracteres ambientais recebam um debaff frio.

m_isColdAtNight (bool) - O caractere ambiental recebe um debaff frio (à noite).

m_alwaysDark (bool) - se definido como true, o ambiente escurecerá todas as cores (por exemplo, pântano de baunilha).

m_psystems (string) - nomes de sistemas de partículas separados por vírgulas (por exemplo, nevoeiro, chuva, efeitos de neve).

m_ambientLoop (string) - nome do clipe de som que será repetido (por exemplo, vento, neve, chuva).


Propriedades Especiais

m_cloneFrom (string) - quais propriedades de mídia de baunilha copiar para a mídia do usuário.


Ambiente do bioma


A estrutura do ambiente do bioma reflete as configurações do ambiente no jogo do bioma. Configurações de Ambiente de Bioma Personalizado

m_name (string) - Nome da configuração do ambiente do bioma.

m_environment - uma matriz de ambientes representados por nome e peso. Um ambiente mais pesado significa que o clima será tão mais frequente.


O clima é escolhido a partir de uma lista de ambientes com base em um valor pseudoaleatório comum a todos os clientes.


Ambientes de usuário.

O arquivo "Custom environment.json" contém ambientes de usuário padrão que são adicionados à lista de ambientes. Esta é essencialmente uma lista de novas condições climáticas.


As propriedades deste arquivo são as mesmas do Ambiente, mas somente as alteradas são exibidas.


Basicamente o clima baunilha tem mudanças sazonais.


Música especializada

Arquivos de música podem ser adicionados à pasta ". ˶BepInExconfig˶shudnal.SeasonsCustom music".


Todas as faixas de mídia que o mecanismo do Unity Engine pode ler serão carregadas em músicas e disponibilizadas para o ambiente do usuário.

Por exemplo, a faixa 'runichills.mp3' será carregada como uma faixa de música 'runichills'.


Para especificar uma faixa de música personalizada, crie um arquivo .json com o mesmo nome da faixa de música.

Por exemplo, uma faixa chamada 'runichills.mp3' pode ter um arquivo de configuração chamado 'runichills.json'.


Insira esse código no arquivo *.json que você criou.

{

 "m_enabled": verdadeiro,

 "m_volume": 1.0,.

 "m_fadeInTime": 3.0,.

 "m_alwaysFadeout": false,

 "m_loop": verdadeiro,

 "m_resume": verdadeiro,

 "m_ambientMusic": true, "m_ambientMusic": true

}


m_enabled (bool) - inclui música.

m_volume (float) é o volume da trilha.

m_fadeInTime (float) é o tempo (em segundos) necessário para aumentar incrementalmente o volume de uma trilha desde que ela foi iniciada.

m_alwaysFadeout (bool) - uma faixa sempre tem um efeito de desvanecimento, independentemente de se cruzar com outra faixa.

m_loop (bool) - se habilitado, a faixa é tocada continuamente, se desabilitado, então somente uma vez com um intervalo de início aleatório.

m_resume (bool) - retoma a reprodução de uma faixa a partir do local onde parou.

m_ambientMusic (bool) - Se definido como true, a faixa será tocada em um loop se a opção "Continuous Music" estiver habilitada nas configurações do jogo.


A faixa de música e o arquivo de configuração json devem estar acessíveis a todos os clientes, seja por meio de um modpack ou manualmente. Caso contrário, a música não será reproduzida.


Biomas especiais


Arquivo de biomas especiais. "json" contém o ambiente de usuário padrão e a distribuição entre as temporadas.


"Os ambientes definidos pela propriedade 'add' são adicionados à lista m_environment do bioma baunilha; os ambientes definidos pela propriedade 'replace' são adicionados à lista m_environment do bioma baunilha; e os ambientes definidos pela propriedade 'remove' são completamente removidos do ambiente do bioma.


Use a propriedade Add para adicionar clima novo ao ambiente do bioma. Use o recurso Modificar se você tiver feito alterações sazonais no tempo (por exemplo, se você alterar o sistema de partículas de "Chuva" para "Neve" no estado do tempo de "LightRain" Meadows, o tempo chuvoso ficará nevado sem alterar nenhum outro parâmetro). Use a opção Excluir para remover algumas condições climáticas.


Algumas explicações e ideias por trás das configurações padrão

Substituiu o componente de chuva no tempo com o componente de neve para a versão de inverno.

Adicionado tempo úmido para pântanos de verão.

Adicionado clima escuro para pântanos de verão (esquema de cores ligeiramente diferente)

Adicionadas combinações de condições de congelamento para variáveis climáticas de inverno (congelamento à noite ou se molhar durante a chuva ou tempestade).

Frio noturno adicionado às variáveis climáticas do verão

Adicionado clima ensolarado verão

Chuva adicionada no tempo do outono

O tempo padrão para a primavera

Opções mais escuras adicionadas ao clima de inverno (para indicar dias nublados)


Eventos aleatórios.


Eventos de baunilha aleatórios são armazenados no arquivo 'Default events.json' por padrão. São o nome do evento e a distribuição de biomas. Os valores de peso podem ser ignorados. Este arquivo destina-se apenas a fornecer informações para copiar o nome e o bioma do evento.


Eventos personalizados.


O arquivo 'Custom events.json' contém eventos padrão definidos pelo usuário e sua distribuição entre temporadas. Outras configurações são omitidas porque não fazem sentido na lógica da estação.


Estrutura do evento.

m_name (string) - um evento com esse nome será modificado.

m_biomes (cadeia de caracteres) - lista separada por vírgulas de biomes.

m_weight (integer) - probabilidade de evento ser iniciado, 0 - nunca, 1 - normal.


Essa opção só é levada em conta ao selecionar um possível evento.


Algumas explicações e ideias por trás das configurações padrão

No inverno há a possibilidade de lobos, bem como montanhas e planícies.

Esqueletos, bolhas, trolls e cortinas não aparecem no inverno, mas dragões e lobos são mais propensos a atacar.

No outono, o número de sistemas hidráulicos, bolhas e esqueletos aumenta devido ao tempo úmido.

Não há lobos no verão, mas mais sutlings, morcegos e duendes-das-torres.

Haverá mais trolls, mi-ty e anões cinzas na primavera.


Isso tornará o ataque como um todo mais equilibrado e excitante.


Iluminação personalizada.


O arquivo 'custom lightings.json' contém as configurações padrão de iluminação do usuário e sua distribuição entre estações.


Ele define o brilho e a densidade do nevoeiro para a manhã, dia, noite, noite e espaços fechados. "luminanceMultiplier" controla a componente de brilho do modelo de cores HSL de iluminação ambiente. 'fogDensityMultiplier' controla quanta luz está bloqueada por 'ar'.


Você pode conferir você mesmo para ver como ele realmente se parece.


"lightIntensityDayMultiplier" e "lightIntensityNightMultiplier" controlam a quantidade de luz do sol ou da lua: quanto menor o luminanceMultiplier, mais luz o IntentensityNightMultiplier, se definido mais alto, a noite se torna mais realista e a estepe, iluminada pela lua, parece magnífica.


Algumas explicações e ideias por trás das configurações padrão

O padrão é spring.

As noites de verão são mais leves.

É mais escuro no outono.

No inverno, as noites são mais escuras, mas isso é compensado pela grande quantidade de luar e pelo ambiente geralmente branco que reflete a luz.


Estatísticas especiais


O arquivo 'Custom stats.json' contém as configurações padrão de estatísticas de usuário e a distribuição entre as temporadas.


Para ver o efeito real, uma dica de ferramenta para as estatísticas atuais é exibida no almanaque. Depois de alterar as configurações de estatísticas de plano de fundo, reabra o almanaque. A estrutura do arquivo de estatísticas reflete o efeito baunilha do estado SE_Stats com as seguintes propriedades

m_tickInterval (float) é o tempo (em segundos) que m_healthPerTick sofre danos ou recupera.

m_healthPerTickMinHealthPercentage (float) é a porcentagem máxima de HP afetada por m_healthPerTick cicatrização/danos.

m_healthPerTick (float) - HP real, recuperado se m_healthPerTick > 0, danificado caso contrário.

m_healthHitType (cadeia de caracteres) - tipo de dano m_healthPerTick.

m_staminaDrainPerSec (float) é o consumo de energia por segundo.

m_runStaminaDrainModifier (float) - o consumo de resistência diminui 1,0 para 100%, 0,1 para 10% e -0,5 para -50%.

m_jumpStaminaUseModifier (float) - Reduz o consumo de energia em 1,0 para 100%, 0,1 para 10% e -0,5 para -50%.

m_healthRegenMultiplier (float) - +20% para 1,2, -20% para 0,8.

m_staminaRegenMultiplier (float) - regeneração de +20% a 1,2, regeneração de -20% a 0,8.

m_eitrRegenMultiplier (float) - regeneração de +20% a 1,2, regeneração de -20% a 0,8.

m_raiseSkills (string, float) - Especifica um par de habilidades e seu multiplicador.

m_skillLevels (string, float) - Um par de habilidades comuns e seu valor adicional: +15 para saltar habilidades em 15,0.

m_modifyAttackSkills (string, float) - Define um par de habilidades de armas e seu valor adicional: +15 para habilidades de espada em 15.0.

m_harmModifiers (string, string) - Define o tipo de dano e o próximo par de modificadores de dano.

m_noiseModifier (float) - 0,2 aumenta o ruído gerado em 20% e -0,2 reduz em 20%.

m_stealthModifier (float) - 0,2 aumenta o efeito de invisibilidade em 20% e -0,2 reduz o efeito de invisibilidade em 20%.

m_speedModifier (float) - 0,05 aumenta a velocidade do movimento em 5%, -0,05 - diminui em 5%.

m_maxMaxFallSpeed (float) - 5 é o valor padrão de Feather SlowFall.

m_fallDamageModifier (float) - o modificador de dano de cair, 0,7 reduz o dano de cair em 30%.


Tipo de dano

Tupoia

Traço oblíquo

Perfuração

Kotleta

Ferida de grua

Incêndio

Geada

Relâmpago

Veneno

Espírito

Físico

Elementar


Modificador de danos

Normal

Resistência

Fraco

Imunidade

Ignorar

Muito forte

Muito fraca


Algumas explicações e ideias por trás das configurações padrão

A primavera é mais lenta em termos de resistência ao veneno e da velocidade de recuperação.

É mais fácil caminhar na primavera e no verão e fornece mais habilidades.

No outono e no inverno, a tônica é colocada na recolha de recursos e na pesca.

No verão, eles se movem mais rápido, gastam menos resistência, fazem menos barulho e se escondem mais facilmente.

No verão, o clima é melhor e a energia se recupera mais rápido.

O pensamento pessimista na queda acelera a restauração da resistência.

Ar fresco no inverno acelera a restauração da resistência.

O inverno torna você mais resistente ao fogo.

O ruído é mais alto na neve e eles podem esconder menos.

A velocidade de movimento é reduzida em 5% na neve.

Os danos da queda são reduzidos na neve.


Itens Especiais do Comerciante


O arquivo 'Custom trader items.json' contém itens especiais de comerciante por padrão e a distribuição de itens entre as estações.


Os itens podem ser personalizados para cada temporada e para cada comerciante. Você pode usar nomes de comerciante personalizados.


A estrutura dos assuntos é a mesma que em TradersExtended, de modo que a lista de assuntos TradersExtended pode ser roteada.


Nome do comerciante.


O mesmo vendedor pode usar nomes diferentes. Eles não diferenciam maiúsculas de minúsculas.

Nome original pré-fabricado (identificador interno - haldor 'Haldor')

Nome não localizado (valor m_name, '$npc_haldor' para haldor)

Nome localizado (o resultado da tradução de um nome não localizado para o idioma atual. Em Inglês, '$npc_haldor' torna-se 'Haldor')

Vanilla Haldor e Hildir podem ser usados como 'haldor' e 'hildir'.


Itens de comerciante


A estrutura dos itens do comerciante reflete a descrição dos itens do jogo.

prefab (string) é o nome do prefab do objeto do jogo. Contém a lista atual de assuntos. Nomes pré-fabricados incorretos são ignorados.

stack (int) - o número de itens vendidos.

preço (int) - o preço da pilha.

requiredGlobalKey (string) é uma chave global para rastrear o progresso no mundo do jogo. Você pode ver a lista atual de chaves aqui.


Algumas explicações e ideias por trás das configurações padrão

O Hildir que é apenas um exemplo de uma estrutura de arquivos. É um chapéu sazonal, então por que não?

O Khaldir tem carne no inverno e a vende na primavera.

Haldor tem mais carne do que a colheita do outono.

Haldor tem coisas que não podem ser encontradas no inverno.

Haldor mantém sementes no inverno porque eles sabem que vão precisar delas na primavera.


Desorganização sazonal.


Surgiram três novas pré-fabricações:

Flores do prado (vermelho e azul)

Flores da Floresta Negra (Rosa)

Flor do pântano (branca)


Por padrão, este pré-fabricado é ativo apenas na primavera e adiciona a cor necessária.


O arquivo 'Custom clutter settings.json' contém as configurações de distribuição de resíduos entre as temporadas.


Você pode adicionar sua própria desordem usando outros modos e gerenciar condições sazonais por meio desse arquivo.


Configurações de Email secundário sazonal

clutterName - cadeia de caracteres é o nome da aglomeração especificada em ClutterSystem.m_clutter.

spring - bool - Ativar se na primavera.

verão - bool - Ativar no verão.

outono - bool - ative se outono.

winter - bool - ativar no inverno.


Texturas especiais


Texturas personalizadas podem ser colocadas na pasta 'BepInExconfig.shudnal.SeasonsCustom textures'.


O mod vem com várias texturas predefinidas por padrão. Esses padrões são colocados na pasta 'Custom texturesDefaults'. As texturas padrão são substituídas quando a versão do mod é alterada.


Se você quiser fazer alterações nas texturas padrão, copie as pastas necessárias na pasta de texturas ∕BepInExconfig~ SeasonsCustom.


A pasta na pasta Textures deve ter o mesmo nome que o nome da textura. Se objetos diferentes usarem a mesma textura, ela será substituída em todos os objetos.


Para descobrir o nome da textura, defina o parâmetro de configuração global 'Test - Cache format' como 'SaveBothLoadBinary' e recrie o cache (execute o comando do console ou remova o antigo da ⾊). Em seguida, você cria uma nova pasta de cache que contém cache.json, cache.bin e a pasta textures. cache.json contém todos os objetos, materiais e cores que você deseja alterar.


Neste arquivo você encontrará os números de pré-fabricação e textura correspondentes às pastas no diretório 'texture'.


Neste diretório texture você encontrará um arquivo cujo nome termine com ".orig.png". Este é o nome da textura que você deseja alterar.


Números de textura podem ser gerados de forma diferente para cada conjunto de cache.


Os arquivos na pasta de texturas correspondem a temporadas e variações. O nome é Season_Number.png. As texturas devem ser nomeadas em conformidade.


Exemplo:


Você quer mudar a textura de inverno da faia.


Localize a pasta de revisão do cache atual. Ele está localizado na pasta cacheshudnal.Seasons do BepInExcache e é chamado de Número de revisão do cache. Para localizar o número de revisão atual do cache, ative o registro e localize-o no arquivo de registro. Como alternativa, exclua todas as outras pastas e recrie o cache.


A última pasta será a pasta de cache atual. Em nosso exemplo, esta é a pasta 2054891382. Entre aí.


Abra o arquivo cache.json e procure o nome do Beech prefab - você pode encontrá-lo na lista pré-fabricada Jotunn ou usando RuntimeUnityEditor.


Nesse caso, há três prefabs de faia no arquivo cache.json.

Beech_Sapling - uma pequena versão de embarque da faia.

Beech_small1 é uma opção menor.

Beech_small2 - uma opção pequena.

Beech1 é um grande prado, o alvo atual para mudar a textura.


Beech_Sapling, Beech_small1 e Beech_small2 têm a mesma textura e são numerados como 112892 (os números podem ser diferentes).


Beech1 tem o material beech_leaf e seu número _MainTex (textura básica) 171264. Também tem material córtex e seu _MossTex. Isso deve ser ignorado.


Então pegue o número 171264 e vá para 'beech_leaf.Seasons'. Há vários arquivos de temporada, o arquivo properties.json e o arquivo beech_leaf.orig.png. O último arquivo é a textura original usada no jogo de baunilha. O nome do arquivo para a textura original é {texture name}orig.png, então o nome da textura é beech_leaf.


Em seguida, crie uma pasta 'beech_leaf' chamada 'beech_leaf'.

Neste exemplo, mova o arquivo Winter_1.png da pasta ∕BepInExcache';Seasons Textures 171264 para a pasta ∕BepInExconfig;Seasons'.


Agora você pode editar este arquivo conforme desejar. Ele será carregado no jogo como a versão de inverno número 1 no Beech1 pré-fabricada.

Todas as alterações feitas neste arquivo são aplicadas imediatamente.


Somente as texturas visíveis no arquivo cache.json serão alteradas.


Configurações personalizadas de biomas.


O arquivo 'Custom biome settings.json' contém configurações de substituição sazonal para a cor de relevo do bioma e a cor de inverno do minimapa.

As alterações neste arquivo não terão efeito até que você altere a temporada atual. Você pode alterar facilmente a substituição de temporada nas configurações gerais de Substituição de Temporada.


Cor do plano de fundo da estação

biome - String é o nome do bioma. Não faz distinção entre maiúsculas e minúsculas. Biomas personalizados também são suportados (você pode especificar um nome de bioma se adicioná-lo corretamente, como em Expandir Dados Mundiais, ou especificar um identificador de bioma numérico).

a primavera é uma sequência de terra usada por este bioma na primavera.

verão - corda - a terra usada no verão para este bioma.

outono - corda - a terra usada por este bioma no outono.

winter - string - a terra no bioma que deve ser usada por este bioma no inverno.

Cores do inverno


Defina o par 'biome' como 'código hex de cor'.


A cor de inverno da baunilha foi criada pela interpolação da cor original do bioma em "#FAFAFFFF", mantendo o canal alfa original. #FAFAFFFF também é chamado de Ghost White e não é apenas branco, mas um tom ligeiramente nevado.


Algumas explicações e ideias por trás das configurações padrão

As cinzas, as montanhas e o norte profundo não alteram o terreno.

No inverno, todos os biomas se tornam montanhosos e nevados.

Os prados mudam de cor no outono para suave e amarelada.

As florestas negras mudam de cor no outono para florestas de pântano, criando o efeito da terra úmida.

Na primavera, as planícies mudam de cor para prado e criam o efeito de um campo de flores floridas.


Configurações gerais


O minimapa é repintado usando as configurações de cores sazonais.

Itens sazonais estarão ativos na respectiva temporada.

Você não morrerá do debate "Frost" a menos que esteja nas montanhas ou no norte profundo; seu HP permanecerá em 1.

Estatísticas sazonais são válidas apenas em ambientes externos. Nas masmorras não dão vantagens.

Você pode ocultar os buffers da temporada atual e definir o timer para o dia atual ou para o tempo restante até a próxima temporada.

As estações mudam na manhã do primeiro dia.

As estações mudam com um ligeiro efeito de atenuação.

As temporadas mudam instantaneamente e podem cancelar a temporada atual.

Você pode configurar strings localizadas para títulos de temporada e dicas de ferramentas.

Devido a alterações sazonais na produção de mel e no crescimento das plantas, há um ajuste para exibir estimativas da produção de plantas e colmeias (como em BetterUI).

As estações podem ser ajustadas para mudar apenas durante o sono.

No inverno, flocos de gelo aparecem no mar após um certo número de dias.

No inverno, a água congela após um certo número de dias.

Quando a água congela, o barco pode ser empurrado para fora da água.

Alguns materiais do gramado podem ser escondidos para o inverno.


Configurações de mundo especiais para temporadas em tempo real


O arquivo 'Custom world settings.json' contém um exemplo de preenchimento de configurações de mundo especiais.


Você pode definir a hora de início em UTC e a duração do dia em segundos. O world name deve corresponder ao world name configurado nas configurações para ser válido.


Se o mundo estiver configurado, a estação será calculada a partir da data e hora configuradas usando a hora UTC atual, a duração configurada do dia em segundos e o número de dias na estação será calculado a partir da configuração da estação.


Assim, não há como mudar a estação durante o sono. A estação muda quando chega a hora.


Por exemplo.

A hora de início é definida como 0:00 na segunda-feira.

Defina a duração diária como 86.400 segundos (1 dia).

Número de dias por estação = 7


Agora haverá uma semana de duração no seu mundo começando na segunda-feira.


Alterar ícones de buffer sazonal


Você pode colocar o arquivo na pasta de configurações para substituir o ícone de buffer atual (requer uma reinicialização):

outono_estação.png

estação_primavera.png

verão_estação.png

estação_inverno.png


Chave global para temporadas


Você pode habilitar a configuração de chave global em todo o servidor para temporadas. Ela é desativada por padrão. A chave pode ser configurada, se necessário.

Chave de Temporada Padrão

estação_outono

estação_primavera

estação_verão

estação_de_inverno


Instalação (manual)

Extraia Seasons.dll para a pasta BepInExPlugins.


Configuração.

A melhor maneira de ajustar suas configurações é usar o Configuration Manager.

Ou um gerenciador de configuração oficial do BepInEx.

Você pode usar qualquer editor de texto para editar JSON. Ou edite-o como um tablehttps://jsoneditoronline.org/ 

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Versão do Jogo *

all (Seasons.zip-2654-1-3-3-1722000329.zip)