banner
Valoración
Votado0

Estaciones

0
Versión del mod:1
Versión del juego:all
El mod ha sido verificado exitosamente y está libre de virus
721.46K104.46K

Reportar mod

  • image
  • image
  • image
modalImage

Acerca de este Mod

Cuatro temporadas personalizables.

¿Siente la influencia en los FPS?


Si es así, tu GPU puede funcionar mejor: prueba a configurar la opción de inicio en Configuración general de Steam en Valheim en -gfx-enable-gfx-jobs -gfx-enable-native-gfx-jobs.

Intente instalar gfx-enable-native-gfx-jobs. Para desbloquear la potencia de la GPU disponible para jugar.

Esto es más útil que editar el archivo boot.config. Al menos es inofensivo.


Usar el mod RenderLimits y establecer el campo de distancia en 10 o más puede hacer que los fps caigan notablemente en áreas boscosas; las herramientas incluidas en el mod no optimizan por sí solas la situación.


Personaliza para diferentes estaciones


Medio ambiente. Agregue nuevo clima, cambie las propiedades climáticas existentes, elimine el clima.

Eventos aleatorios. Hacer que algunos eventos sean más frecuentes, eliminarlos por completo o cambiar los límites del bioma.

Iluminación. Controlar el brillo y la densidad de la niebla por hora del día y en la habitación.

Estadísticas. Gestiona una variedad de estadísticas y multiplicadores, incluidos los modificadores de regeneración, los gastos de resistencia, el nivel de habilidad, la velocidad de ganancia de habilidad y los modificadores de daño.

Ajustes estacionales: número de días en una temporada, duración de la noche, producción correspondiente y otros multiplicadores.

Artículos del comerciante. Artículos complementarios destinados a eliminar posibles deficiencias de artículos relacionados (el precio puede ser alto, pero es un empresario, después de todo).


Ajuste del modo.


Los ajustes generales para este modo se realizan a través de bepinex.


Configuración personalizada


La configuración de temporada especial se realiza mediante la creación/modificación de archivos JSON.

El Mod crea el directorio 'shudnal.Seasons' en la carpeta bepinex/config. Almacena la caché, la configuración predeterminada y la configuración del usuario.


Configuración predeterminada.


Cada vez que se inicia el mod, crea una carpeta 'Configuración predeterminada' en la carpeta de configuración. Esta carpeta contiene archivos que tienen valores predeterminados aplicados a ellos.

El Mod crea una carpeta "Configuración predeterminada" cada vez que se carga el mundo. Por lo tanto, después de descargar el modo, debe iniciar el mundo al menos una vez.


Haz cambios.


Para empezar a realizar cambios, copie los archivos de la carpeta Valores predeterminados a la carpeta ˶BepInExconfig.˶ para la configuración estacional o ˶BepInExconfig.˶ carpeta para volver a pintar la configuración que se sobrescribirá la próxima vez que entre en el mundo.


Recolorear texturas


El mod no tiene texturas incorporadas, pero las texturas se crean la primera vez que se ejecuta el mod.

Si no le gusta la configuración predeterminada, puede cambiar la configuración de caché a su gusto.

La configuración de la caché se sincroniza con el servidor al iniciar sesión en el juego.


Las texturas y reglas para aplicarlas a objetos se almacenan en ㊦BepInExcacheshudnal.Seasons.

De forma predeterminada, la caché se almacena como un archivo binario legible por humanos; también se puede almacenar como un archivo JSON o PNG.


Las reglas de creación de caché se almacenan en la carpeta 'Configuración de caché' de la carpeta de configuración.

La lista de objetos se forma a partir de la lista de prefabs, clústeres y ubicaciones después de ZoneSystem.Start. Las texturas de los objetos se generan de forma procedimental, por lo que si se cargan activos específicos del juego en este punto, se volverán a colorear de la misma manera que los activos predeterminados del juego.


Puede reemplazar las texturas generadas con las suyas propias.


La idea básica de este modo es cambiar solo el color vainilla sin cambiar otras partes de la apariencia del objeto.


Volver a colorear configuración


Ajustes estacionales


Los ajustes estacionales básicos están contenidos en archivos JSON: Spring.json, Summer.json, Fall.json y Winter.json. Los archivos de configuración predeterminados se encuentran en la carpeta 'Default settings'; el mod crea una carpeta 'Default settings' cada vez que se carga el mundo. Por lo tanto, después de instalar la moda, debe ejecutar el mundo al menos una vez.


Para empezar a realizar cambios personalizados, copie los archivos correspondientes de la carpeta Valores predeterminados a la carpeta de configuración primaria '\BepInExconfig\shudnal.Seasons'. Después de modificar el archivo, la línea "[Info: Seasons] Settings updated: Season_Name" se agregará a la consola de bepinex y al archivo LogOutput.log. bepinex console y al archivo LogOutput.log.


Todas las propiedades que no estén presentes en el archivo personalizado tendrán valores predeterminados en el archivo de temporada Configuración predeterminada. Esto significa que solo los valores cambiados en un archivo especial se pueden almacenar para mayor importancia.


Descripción de la configuración.

daysInSeason (número entero, 10) - duración de la temporada (días).

nightLength (entero, 30) es el porcentaje del día que cae en la noche. El valor predeterminado es 30, lo que significa que el 30% de la duración del día es de noche. El cambio de este valor afecta inmediatamente a la posición del sol o la luna y al valor correspondiente.

TorchAsFiresource (bool) - hace que la antorcha sea una fuente de calor.

Durabilidad de la antorcha Drenaje (flotador) - drenaje de vainilla es 0.0333, la antorcha caliente se desgasta a una velocidad de x3 a 0.1f.

El multiplicador de crecimiento de plantas (float) es un multiplicador de la tasa de crecimiento de plantas y selecciones (consumibles).

BeehiveProductionMultiplier (flotador) es un multiplicador de velocidad para la producción de colmenas.

FoodDrainMultiplier (flotador) - multiplicador de la tasa de fuga de alimentos.

staminaDrainMultiplier (flotador) - afecta a todas las acciones que consumen resistencia.

chimeneaDrenajeMultiplicador (flotador) es un multiplicador de la cantidad de leña utilizada en chimeneas, estufas y baños.

sapCollectingSpeedMultiplier (flotador): un multiplicador de la tasa de cosecha de jugo (la recuperación del nivel de jugo sigue siendo la misma).

Protección contra la lluvia (bool): garantiza que los escombros de la construcción no se vean afectados por el clima.

woodFromTreesMultiplier (flotador) es un multiplicador para el número máximo de piezas de un árbol que pueden caer de un árbol o arbusto.

El multiplicador de la intensidad del viento (flotador) es un multiplicador de la fuerza y la intensidad del viento (que afecta a los barcos y turbinas eólicas).

restedBuffDurationMultiplier (float) es el multiplicador del tiempo de búfer restante.

RestockProcreationMultiplier (flotador) es un multiplicador compuesto de la tasa de reproducción de una criatura (que afecta la probabilidad de concepción, su velocidad, distancia de un compañero y distancia de otras criaturas).

SobrecalentamientoIn2WarmClothes (bool): el efecto de un estado caliente reduce la restauración de la resistencia y Eitr en un 20% cuando se usan dos elementos de armadura con el modificador ResistantVSFrost.

meatFromAnimalsMultiplier (flotador) es un múltiplo del número máximo de veces que la carne se puede dejar caer de no insectos como el jabalí y el ciervo.

árbolesRegrowthChance (flotador) - la probabilidad de que después de la destrucción del muñón habrá plántulas. Si no hay plántulas, el árbol no crecerá. Todas las plántulas personalizadas son compatibles cuando se configuran correctamente.



Algunas explicaciones e ideas detrás de la configuración predeterminada

La duración predeterminada de la temporada es de 10 días, lo que debería ser lo suficientemente largo para que la temporada sea efectiva.

Las noches son más cortas en verano y más largas en invierno. Por la noche, el entorno se ve más claro y hay nieve blanca en el suelo.

El otoño y el invierno pueden ser fríos, por lo que es útil usar una lámpara para calentar.

Las plantas no crecen en invierno, en otoño crecen lentamente, y en primavera y verano, rápidamente.

Las abejas duermen en invierno y hacen la mayor parte de su trabajo en verano y otoño.

En primavera y verano, no necesitan mucha madera, pero en otoño e invierno, necesitan mucha madera para calentarse.

La nieve que cae en invierno no daña los edificios.

Hace viento en verano y otoño.

Los organismos se reproducen más en primavera y verano.

En invierno, es difícil dar descanso al cuerpo.

En verano, dos prendas de abrigo sobrecalientan simultáneamente el cuerpo.

Las criaturas vivas a menudo ganan peso para sobrevivir en invierno, por lo que hay más enemigos carnosos en otoño e invierno.


Entornos estacionales


Hay un entorno vainilla descargado 'Default environments.json' (en su mayoría lista meteorológica vainilla) y un archivo de entorno de biomas 'Default biome environments.json' (distribución entre biomas). Este archivo es solo para fines informativos. Lo necesita para tener una idea del clima de vainilla y luego reproducir y personalizar este clima.


Ambientes.


La estructura del entorno refleja la configuración del entorno del juego. Esto es útil para cambiar las propiedades del entorno de vainilla:

m_default (bool) - El tiempo predeterminado en Balheim (el valor predeterminado para "Clear" es verdadero y debería seguir siéndolo).

m_name (cadena) - Nombre del entorno.

m_isWet (bool) - Los personajes expuestos recibirán un debaff por mojar.

m_isFreezing (bool) - El personaje recibe un debaff congelado (independientemente de la hora del día).

m_isFreezingAtNight (bool) - El personaje recibe una debaff congelada (por la noche).

m_isCold (bool) - Permite a los personajes ambientales recibir un debate frío.

m_isColdAtNight (bool) - ¿Recibe el carácter ambiental un frío debaff (por la noche).

m_alwaysDark (bool): si se establece en true, el entorno oscurecerá todos los colores (por ejemplo, el pantano de vainilla).

m_psystems (cadena) - nombres de sistemas de partículas separados por comas (por ejemplo, niebla, lluvia, efectos de nieve).

m_ambientLoop (cadena) - nombre del clip de sonido que será enlazado (por ejemplo, viento, nieve, lluvia).


Propiedades especiales

m_cloneFrom (cadena) - qué propiedades de los medios de vanilla copiar a los medios de usuario.


Entorno del bioma


La estructura del entorno del bioma refleja la configuración del entorno del juego del bioma. Configuración personalizada del entorno de Biome

m_name (cadena) - Nombre del entorno bioma.

m_environments - una matriz de entornos representados por nombre y peso. Un ambiente más pesado significa que el clima será más frecuente.


El clima se elige de una lista de entornos basados en un valor pseudoaleatorio común a todos los clientes.


Entornos de usuario.

El archivo "Custom environments.json" contiene los entornos de usuario predeterminados que se agregan a la lista de entornos. Esta es esencialmente una lista de nuevas condiciones climáticas.


Las propiedades de este archivo son las mismas que las de Environment, pero solo se muestran las modificadas.


Básicamente el clima de vainilla tiene cambios estacionales.


Música especializada

Los archivos de música se pueden agregar a la carpeta ". ˶BepInExconfig˶shudnal.SeasonsCustom music".


Todas las pistas multimedia que el motor de Unity Engine pueda leer se cargarán en la música y estarán disponibles para el entorno del usuario.

Por ejemplo, la pista 'runichills.mp3' se cargará como una pista de música 'runichills'.


Para especificar una pista de música personalizada, cree un archivo .json con el mismo nombre que la pista de música.

Por ejemplo, una pista denominada 'runichills.mp3' puede tener un archivo de configuración denominado 'runichills.json'.


Inserte este código en el archivo *.json que ha creado.

{

 "m_enabled": verdadero,

 "m_volume": 1.0,.

 "m_fadeInTime": 3.0,.

 "m_alwaysFadeout": falso,

 "m_loop": verdadero,

 "m_resume": verdadero,

 "m_ambientMusic": true, "m_ambientMusic": true

}


m_enabled (bool) - incluye música.

m_volume (float) es el volumen de la pista.

m_fadeInTime (float) es el tiempo (en segundos) que se tarda en aumentar de forma incremental el volumen de una pista desde que se inició.

m_alwaysFadeout (bool): una pista siempre tiene un efecto de desvanecimiento, independientemente de si se cruza con otra pista.

m_loop (bool) - si está habilitado, la pista se reproduce continuamente, si está deshabilitado, solo una vez con un intervalo de inicio aleatorio.

m_resume (bool) - reanuda la reproducción de una pista desde el lugar donde se detuvo.

m_ambientMusic (bool) - Si se establece en true, la pista se reproducirá en un bucle si la opción "Música continua" está habilitada en la configuración del juego.


La pista de música y el archivo de configuración json deben ser accesibles para todos los clientes, ya sea a través de un modpack o manualmente. De lo contrario, la música no se reproducirá.


Biomas especiales


Archivo especial de biomas. "json" contiene el entorno de usuario predeterminado y la distribución entre temporadas.


"Los entornos establecidos por la propiedad 'add' se agregan a la lista m_environments del entorno bioma de vanilla; los entornos establecidos por la propiedad 'replace' se agregan a la lista m_environments del entorno bioma de vanilla; y los entornos establecidos por la propiedad 'remove' se eliminan por completo del entorno bioma.


Use la propiedad Add para agregar un clima completamente nuevo al entorno del bioma. Use la función Modificar si ha realizado cambios estacionales en el clima (por ejemplo, si cambia el sistema de partículas de "Lluvia" a "Nieve" en el estado meteorológico de "Lluvia ligera" en Meadows, el clima lluvioso se volverá nevado sin cambiar ningún otro parámetro). Use la opción Eliminar para eliminar algunas condiciones climáticas.


Algunas explicaciones e ideas detrás de la configuración predeterminada

Reemplazado el componente de lluvia en el tiempo con el componente de nieve para la versión de invierno.

Añadido clima húmedo para los pantanos de verano.

Añadido clima oscuro para los pantanos de verano (esquema de color ligeramente diferente)

Se agregaron combinaciones de condiciones de congelación a las variables climáticas de invierno (congelación por la noche o mojarse durante la lluvia o la tormenta).

El frío nocturno añadido a las variables meteorológicas de verano

Añadido tiempo soleado de verano

Lluvia añadida en el tiempo de otoño

El tiempo predeterminado para la primavera

Se agregan opciones más oscuras al clima invernal (para indicar días nublados)


Eventos aleatorios.


Los eventos vainilla aleatorios se almacenan en el archivo 'Default events.json' de forma predeterminada. Son el nombre del evento y la distribución de los biomas. Los valores de peso se pueden ignorar. Este archivo está destinado solo a proporcionar información para copiar el nombre del evento y el bioma.


Eventos personalizados.


El archivo 'Custom events.json' contiene eventos predeterminados definidos por el usuario y su distribución entre temporadas. Otros ajustes se omiten porque no tienen sentido en la lógica de la temporada.


Estructura del evento.

m_name (cadena): se modificará un evento con ese nombre.

m_biomes (cadena) - lista separada por comas de biomas.

m_weight (entero) - probabilidad de que se inicie un evento, 0 - nunca, 1 - normal.


Esta opción solo se tiene en cuenta a la hora de seleccionar un posible evento.


Algunas explicaciones e ideas detrás de la configuración predeterminada

En invierno hay posibilidad de lobos, así como montañas y llanuras.

Los esqueletos, manchas, trolls y salamandras no aparecen en invierno, pero los dragones y los lobos son más propensos a atacar.

En otoño, el número de arrastras, manchas y esqueletos aumenta debido al clima húmedo.

No hay lobos en el verano, pero hay más cachorros, murciélagos y duendes cacareantes.

Habrá más trolls, enanos grisáceos y mestizos en primavera.


Esto hará que la incursión en su conjunto sea más equilibrada y emocionante.


Iluminación personalizada.


El archivo 'custom lightings.json' contiene la configuración predeterminada de iluminación del usuario y su distribución entre estaciones.


Establece el brillo y la densidad de la niebla para la mañana, el día, la tarde, la noche y los espacios cerrados. 'luminanceMultiplier' controla el componente de brillo del modelo de color HSL de iluminación ambiental. 'fogDensityMultiplier' controla cuánta luz es bloqueada por 'aire'.


Puede comprobarlo usted mismo para ver cómo se ve realmente.


"lightIntensityDayMultiplier" y "lightIntensityNightMultiplier" controlan la cantidad de luz del sol o la luna: cuanto más pequeño es el multiplicador de luminancia, más luz intensa es el multiplicador de noche, si se establece más alto, la noche se vuelve más realista, y la estepa, iluminada por la luna, se ve magnífica.


Algunas explicaciones e ideas detrás de la configuración predeterminada

El valor predeterminado es la primavera.

Las noches de verano son más ligeras.

Es más oscuro en otoño.

En invierno, las noches son más oscuras, pero esto se compensa por la gran cantidad de luz de la luna y el entorno generalmente blanco que refleja la luz.


Estadísticas especiales


El archivo 'Custom stats.json' contiene la configuración predeterminada de estadísticas de usuario y la distribución entre temporadas.


Para ver el efecto real, se muestra una descripción de las estadísticas actuales en el almanaque. Después de cambiar la configuración de las estadísticas de fondo, vuelva a abrir el almanaque. La estructura del archivo de estadísticas refleja el efecto vainilla del estado SE_Stats con las siguientes propiedades

m_tickInterval (float) es el tiempo (en segundos) que m_healthPerTick recibe daño o cura.

m_healthPerTickMinHealthPercentage (float) es el porcentaje de HP máximo afectado por la curación/daño de m_healthPerTick.

m_healthPerTick (float) - HP real, curado si m_healthPerTick > 0, dañado de lo contrario.

m_healthHitType (cadena) - tipo de daño m_healthPerTick.

m_staminaDrainPerSec (flotador) es el consumo de energía por segundo.

m_runStaminaDrainModifier (flotador) - el consumo de resistencia disminuye en 1.0 para el 100%, 0.1 para el 10% y -0.5 para -50%.

m_jumpStaminaUseModifier (flotador) - Reduce el consumo de energía en 1.0 para el 100%, 0.1 para el 10% y -0.5 para -50%.

m_healthRegenMultiplicador (flotante) - +20% para 1,2, -20% para 0,8.

m_staminaRegenMultiplicador (flotador) - +20% de regeneración a 1.2, -20% de regeneración a 0.8.

m_eitrRegenMultiplier (flotador) - +20% de regeneración a 1.2, -20% de regeneración a 0.8.

m_raiseSkills (string, float) - Especifica un par de habilidades y su multiplicador.

m_skillLevels (string, float) - Un par de habilidades comunes y su valor adicional: +15 para saltar habilidades a 15.0.

m_modifyAttackSkills (cuerda, flotador) - Establece un par de habilidades de arma y su valor adicional: +15 a habilidades de espada en 15.0.

m_damageModifiers (cadena, cadena) - Establece el tipo de daño y el siguiente par de modificadores de daño.

m_noiseModifier (float) - 0.2 aumenta el ruido generado en un 20% y -0.2 lo reduce en un 20%.

m_stealthModifier (float) - 0.2 aumenta el efecto de invisibilidad un 20% y -0.2 reduce el efecto de invisibilidad un 20%.

m_speedModifier (flotador) - 0.05 aumenta la velocidad de movimiento en un 5%, -0.05 - disminuye en un 5%.

m_maxMaxFallSpeed (float) - 5 es el valor predeterminado de Feather SlowFall.

m_fallDamageModifier (float) - el modificador de daño de caer, 0.7 reduce el daño de caer un 30%.


Tipo de daño

Tupoy

Trazo oblicuo

Pinchazo

Kotleta

Herida de grúa

Fuego

Frost

Lightning

Veneno

Spirit

Física

Elemental


Modificador de daño

Normal

Resistencia

Débil

Inmunidad

Ignorar

Muy fuerte

Muy débil


Algunas explicaciones e ideas detrás de la configuración predeterminada

La primavera es más lenta en términos de resistencia al veneno y la velocidad de recuperación.

Es más fácil caminar en primavera y verano y proporciona más habilidades.

En otoño e invierno, la atención se centra en la recolección de recursos y la pesca.

En verano, se mueven más rápido, gastan menos resistencia, hacen menos ruido y se esconden más fácilmente.

En verano, el clima es mejor y la energía se recupera más rápido.

El pensamiento pesimista en el otoño acelera la restauración de la resistencia.

El aire fresco en invierno acelera la restauración de la resistencia.

El invierno te hace más resistente al fuego.

El ruido es más fuerte en la nieve y pueden esconderse menos.

La velocidad de movimiento se reduce un 5% en la nieve.

El daño de caída se reduce en la nieve.


Artículos especiales del comerciante


El archivo 'Custom trader items.json' contiene artículos especiales de mercader por defecto y la distribución de artículos entre temporadas.


Los artículos se pueden personalizar para cada temporada y para cada comerciante. Puede utilizar nombres de comerciante personalizados.


La estructura de los temas es la misma que en TradersExtended, por lo que se puede enrutar la lista de temas de TradersExtended.


Nombre del comerciante.


El mismo vendedor puede usar nombres diferentes. No distinguen entre mayúsculas y minúsculas.

Nombre prefabricado original (identificador interno - haldor 'Haldor')

Nombre no localizado (valor m_name, '$npc_haldor' para haldor)

Nombre localizado (el resultado de traducir un nombre no localizado al idioma actual. En inglés, '$npc_haldor' se convierte en 'Haldor')

Vanilla Haldor y Hildir se pueden utilizar como 'haldor' y 'hildir'.


Artículos de comerciante


La estructura de los objetos del comerciante refleja la descripción de los objetos del juego.

prefab (cadena) es el nombre del prefab del objeto de juego. Contiene la lista actual de temas. Se omiten los nombres prefabricados incorrectos.

stack (int) - el número de artículos vendidos.

Precio (int) - el precio de la pila.

requiredGlobalKey (string) es una clave global para el seguimiento del progreso en el mundo del juego. Puede ver la lista actual de claves aquí.


Algunas explicaciones e ideas detrás de la configuración predeterminada

El sombrero Hildir es solo un ejemplo de una estructura de archivos. Es un sombrero de temporada, ¿por qué no?

Los Khaldir almacenan carne en invierno y la venden en primavera.

Haldor tiene más carne que la cosecha de otoño.

Haldor tiene cosas que no se pueden encontrar en invierno.

Haldor mantiene las semillas en invierno porque saben que las necesitarán en primavera.


Desorganización estacional.


Han surgido tres nuevos prefabricados:

Flores de prado (rojo y azul)

Flores de la Selva Negra (Rosa)

Flor de pantano (blanco)


De forma predeterminada, este prefabricado está activo solo en primavera y agrega el color necesario.


El archivo 'Custom clutter settings.json' contiene la configuración de distribución de desorden entre temporadas.


Puede agregar su propio desorden utilizando otros modos y administrar las condiciones estacionales a través de este archivo.


Configuración de desorden estacional

clutterName - string es el nombre del desorden especificado en ClutterSystem.m_clutter.

primavera - bool - Activar si en primavera.

verano - bool - Activar en verano.

Otoño - bool - activar si otoño.

Invierno - Bool - Activar en invierno.


Texturas especiales


Las texturas personalizadas se pueden colocar en la carpeta 'BepInExconfig.shudnal.SeasonsCustom textures'.


El mod viene con varias texturas predefinidas por defecto. Estos patrones se colocan en la carpeta 'Custom texturesDefault'. Las texturas predeterminadas se sobrescriben cuando cambia la versión del mod.


Si desea realizar cambios en las texturas predeterminadas, copie las carpetas necesarias en la carpeta ∕BepInExconfig∕SeasonsCustom textures.


La carpeta de la carpeta Texturas debe tener el mismo nombre que el nombre de la textura. Si diferentes objetos usan la misma textura, se reemplaza en todos los objetos.


Para averiguar el nombre de la textura, establezca el parámetro de configuración global 'Test - Cache format' en 'SaveBothLoadBinary' y vuelva a generar la caché (ejecute el comando de consola o quite el antiguo del ⾊). A continuación, cree una nueva carpeta de caché que contenga cache.json, cache.bin y la carpeta de texturas. cache.json contiene todos los objetos, materiales y colores que desea cambiar.


En este archivo encontrará los números prefabricados y de textura correspondientes a las carpetas en el directorio 'textura'.


En este directorio de texturas encontrará un archivo cuyo nombre termina con ".orig.png". Este es el nombre de la textura que desea cambiar.


Los números de textura se pueden generar de manera diferente para cada ensamblado de caché.


Los archivos de la carpeta de texturas corresponden a temporadas y variaciones. El nombre es Season_Number.png. Las texturas deben ser nombradas en consecuencia.


Ejemplo:


Desea cambiar la textura invernal del haya.


Localice la carpeta de revisión de caché actual. Se encuentra en la carpeta cacheshudnal.Seasons en BepInExcache y se denomina Número de revisión de caché. Para encontrar el número de revisión actual de la caché, habilite el registro y ubíquelo en el archivo de registro. Alternativamente, elimine todas las demás carpetas y vuelva a generar la caché.


La última carpeta será la carpeta de caché actual. En nuestro ejemplo, esta es la carpeta 2054891382. Entra ahí.


Abra el archivo cache.json y busque el nombre del prefabricado de Beech; puede encontrarlo en la lista de prefabricados de Jotun o usando RuntimeUnityEditor.


En este caso, hay tres prefabs de Beech en el archivo cache.json.

Beech_Sapling - una pequeña versión de embarque de la haya.

Beech_small1 es una opción más pequeña.

Beech_small2 - una pequeña opción.

Beech1 es un verdadero gran árbol de prado, el objetivo actual para cambiar la textura.


Beech_Sapling, Beech_small1 y Beech_small2 tienen la misma textura y están numerados 112892 (los números pueden ser diferentes).


Beech1 tiene el material beech_leaf y su _MainTex (textura básica) número 171264. También tiene material de corteza y su _MossTex. Esto debería ser ignorado.


Así que toma el número 171264 y ve a 'beech_leaf.Seasons'. Hay varios archivos de temporada, el archivo properties.json y el archivo beech_leaf.orig.png. El último archivo es la textura original utilizada en el juego de vainilla. El nombre de archivo de la textura original es {nombre de textura}orig.png, por lo que el nombre de la textura es beech_leaf.


A continuación, cree una carpeta 'beech_leaf' llamada 'beech_leaf'.

En este ejemplo, mueva el archivo Winter_1.png de la carpeta ∕BepInExcache∕Seasons∕Textures∕171264 a la carpeta ∕BepInExconfig∕Seasons∕Custom textures∕beech_leaf.


Ahora puede editar este archivo como desee. Se cargará en el juego como la versión de invierno número 1 en el prefabricado Beech1.

Los cambios que realice en este archivo se aplicarán inmediatamente.


Solo se cambiarán las texturas visibles en el archivo cache.json.


Configuración de biomas personalizados.


El archivo 'Custom biome settings.json' contiene ajustes de anulación estacionales para el color de relieve del bioma y el color de invierno del minimapa.

Los cambios en este archivo no tendrán efecto hasta que cambie la temporada actual. Puede cambiar fácilmente la anulación de temporada en la configuración general de anulación de temporada.


Color de fondo de temporada

biome - String es el nombre del bioma. No distingue entre mayúsculas y minúsculas. También se admiten biomas personalizados (puede especificar un nombre de bioma si lo agrega correctamente, como en Expandir datos mundiales, o especificar un identificador de bioma numérico).

La primavera es una cadena de tierra utilizada por este bioma en la primavera.

Verano - cuerda - la tierra utilizada en verano para este bioma.

Otoño - cuerda - la tierra utilizada por este bioma en el otoño.

Invierno - cuerda - la tierra en el bioma que debe ser utilizado por este bioma en invierno.

Colores del invierno


Establezca el par 'biome' en 'código hexadecimal de color'.


El color de invierno de vainilla fue creado interpolando el color original del bioma en "#FAFAFFFF" mientras se conserva el canal alfa original. #FAFAFFFF también se llama Ghost White y no es solo blanco, sino un tono ligeramente nevado.


Algunas explicaciones e ideas detrás de la configuración predeterminada

Las cenizas, las montañas y el norte profundo no cambian el terreno.

En invierno, todos los biomas se vuelven montañosos y nevados.

Las praderas cambian su color en otoño a suave y amarillento.

Los bosques negros cambian su color en otoño a bosques pantanosos, creando el efecto de la tierra húmeda.

En primavera, las llanuras cambian de color a prado y crean el efecto de un campo de flores en flor.


Configuración general


El mini-mapa se vuelve a pintar usando ajustes de color estacionales.

Los artículos de temporada estarán activos en la temporada respectiva.

No morirás por el debate de la "Escarcha" a menos que estés en las montañas o en el norte profundo; tu HP permanecerá en 1.

Las estadísticas estacionales solo son válidas al aire libre. En las mazmorras no dan ninguna ventaja.

Puede ocultar las mejoras de la temporada actual y establecer el temporizador en el día actual o en el tiempo restante hasta la siguiente temporada.

Las estaciones cambian en la mañana del primer día.

Las estaciones cambian con un ligero efecto de atenuación.

Las estaciones cambian instantáneamente y pueden cancelar la temporada actual.

Puede configurar cadenas localizadas para títulos de temporada y consejos de herramientas.

Debido a los cambios estacionales en la producción de miel y el crecimiento de las plantas, hay un ajuste para mostrar las estimaciones de la producción de plantas y colmenas (como en BetterUI).

Las estaciones se pueden ajustar para cambiar solo durante el sueño.

En invierno, los témpanos de hielo aparecen en el mar después de un cierto número de días.

En invierno, el agua se congela después de un cierto número de días.

Cuando el agua se congela, el bote puede ser empujado fuera del agua.

Algunos materiales de césped se pueden ocultar para el invierno.


Ajustes especiales del mundo para temporadas en tiempo real


El archivo 'Custom world settings.json' contiene un ejemplo de rellenar configuraciones de mundo especiales.


Puede establecer la hora de inicio en UTC y la duración del día en segundos. El nombre del mundo debe coincidir con el nombre del mundo configurado en la configuración para que sea válido.


Si se configura el mundo, la temporada se calcula a partir de la fecha y hora configuradas utilizando la hora UTC actual, la duración configurada del día en segundos y el número de días de la temporada se calcula a partir de la configuración de la temporada.


Por lo tanto, no hay forma de cambiar la temporada durante el sueño. La temporada cambia cuando llega el momento.


Por ejemplo.

La hora de inicio se establece en 0:00 el lunes.

Ajuste la duración diaria a 86400 segundos (1 día).

Número de días por temporada = 7


Ahora habrá una temporada de una semana en su mundo a partir del lunes.


Cambiar iconos de búfer estacionales


Puede colocar el archivo en la carpeta de configuración para reemplazar el icono de búfer actual (requiere un reinicio):

temporada_otoño.png

temporada_primavera.png

temporada_verano.png

temporada_invierno.png


Clave mundial para las estaciones del año


Puede habilitar la configuración de clave global de todo el servidor para las temporadas. Está deshabilitado de forma predeterminada. La clave se puede configurar si es necesario.

Clave de temporada predeterminada

temporada_otoño

temporada_primavera

temporada_verano

invierno_temporada


Instalación (manual)

Extraiga Seasons.dll en la carpeta BepInExPlugins.


Configuración.

La mejor manera de ajustar la configuración es usar Configuration Manager.

O un administrador de configuración oficial de BepInEx.

Puede utilizar cualquier editor de texto para editar JSON. O editarlo como un tablehttps://jsoneditoronline.org/ 

Mods/Addons similares

Versión del Juego *

all (Seasons.zip-2654-1-3-3-1722000329.zip)