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Guia da Monolith para substituir texturas virtuais no Stalker 2
Sobre este Mod
Ainda não vi as orientações sobre esta questão, pelo que decidi divulgá-las. Ele deve funcionar para malha, materiais, etc. A maioria dos outros manuais da UE5 não consideram o fluxo de textura virtual, e o Stalker 2 o faz.
Ferramentas Necessárias
Modelo FM: https://fmodel.app/
Unreal Engine 5.1: https://www.unrealengine.com/en-US
Instalação
Instale Unreal Engine 5.1, não 5.3, não 5.2, não 4.8, não openxray 🙁.
Instalar e configurar o Fmodel (não abordado neste guia).
Como posso saber se preciso fazer tudo isso?
Não tem certeza de que está tentando substituir a textura virtual? Verifique o uasset de sua textura no FModel e localize-o nas propriedades do uasset:
"VirtualTextureStreaming": verdadeiro
Se você não tiver uma textura como esta, esses passos ainda se aplicam a texturas normais. Simplesmente ignore a ativação e a conversão de texturas virtuais.
Se a sua textura tem esta opção, você precisa habilitar a textura virtual!!!
Personalizar nosso projeto
Crie um novo projeto com o modelo Jogos > Em branco e as seguintes configurações
Planta
Plataforma de Destino: Desktop
Predefinição de Qualidade: Máximo
Conteúdo inicial: [ ] (não sinalizado)
Ray tracing: [ ] (sem sinalizador)
Nomeie seu projeto Stalker2
Se alguém souber como contornar isso, por favor, diga-lhes apenas porque meus pacotes têm o ponto de montagem certo.
Personalizar nossas configurações
Clique no botão Plataformas e vá para Configurações de empacotamento
Habilitar Usar Arquivo Pak [X]
Habilitar Armazenamento De E/S [X]
Ativar Gerar Blocos [X]
Procure por "cozinheiro"
Habilitar Cozinhar Tudo no Diretório de Conteúdo do Projeto [x]
Textura virtual
Clique em Editar e vá para Configurações do projeto
Localizar "virtual"
Role para baixo e habilite o seguinte
Habilitar suporte à textura virtual [x]
Se as texturas que você está substituindo incluírem esses recursos, ative-os:
Habilitar mapas de luz de textura virtual [x]
Habilitar filtragem anistrópica de texturas virtuais [x]
Habilitar texturas virtuais para Máscara de Opacidade [x].
O UE5 solicitará que você reinicialize. Faça isso e espere 6 anos.
Adicionar texturas prontas
Adicione suas texturas para corresponder à estrutura de diretório de textura no FModel.
Agora é hora de editar as propriedades de cada textura:
Verifique as propriedades da textura no FModel para estes campos:
[?] ConfiguraçãoDeCompactação
[?] FormatoPixel
[?] sRGB
[?] VirtualTextureStreaming
Textura difusa
O formato PixelFormat é DXT1, não há configurações de compactação, portanto é a textura "padrão".
Textura normal - PixelFormat - DXT5 e CompressionSetting - TC_Normal, então esta é a textura "Normal"
RHO (rugosidade, altura, opacidade) ou outras placas: - PixelFormat - DXT1, CompressionSetting - TC_Masks, então é uma textura "Masks".
Converter em texturas virtuais
Depois de configurar todas as texturas com opções de compactação, é hora de criar nossas texturas virtuais
Selecionar todas as texturas com VirtualTextureStreaming: true
Clique com o botão direito do mouse > Converter em textura virtual
Na janela pop-up, diminua o filtro até que todas as texturas sejam selecionadas.
Clique em Salvar Tudo
Criar atalho de ativo
Retorne à pasta Conteúdo, clique com o botão direito do mouse e crie um novo ativo de dados
Escolher Rótulo de Ativo Primário
Nomeie-o como Label_YOURMODNAME
Defina as seguintes opções:
Prioridade: 1 ou superior
ID do bloco: 1000 ou superior, deve ser exclusivo para sua moda, então não escolha 1420 porque já está ocupado.
Regra de cozinha: sempre cozinhar
Marcar ativos no meu diretório: [x] (MARCADO)
CLIQUE EM SALVAR TUDO
Pacote
Clique em Plataformas > Windows > Entrega
Clique em Plataformas > Windows > Projeto de pacote
Selecione o diretório para o pacote que você criou, eu crio um diretório Build com subdiretórios para assemblies exclusivos
Isso vai levar muito tempo
Sim, ainda fazendo as malas
Você já terminou?
NOPE LOL NICE TRY ainda está empacotando
FINALMENTE!!
Leve o seu .pak
No diretório que você selecionou, pegue os 3 arquivos com o ID de bloco que você selecionou anteriormente.
Renomeie-os para, por exemplo, z_YourMod_P
*certifique-se de que terminem em _P*.
Coloque todos os 3 arquivos no diretório ~mods/
Abra o FModel e certifique-se de que sua estrutura corresponda ao jogo e que seu ativo seja substituído. Caso contrário, pague ou verifique o nome do projeto
Depurar
O recurso não é substituído no FModel
Tente recriar a etiqueta de inventário com uma ID de bloco diferente.
Em seguida, vá para Plataformas > Windows > Cozinhar conteúdo e, em seguida, Plataformas > Windows > Projeto de pacote.
Verificar!!!
Abra o jogo e feche-o novamente pela 30ª vez hoje à noite.
Créditos: sunn
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