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Guia da Monolith para substituir texturas virtuais no Stalker 2

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Versão do mod:1.0
Versão do jogo:all
O mod foi testado com sucesso e está livre de vírus
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Sobre este Mod

Ainda não vi as orientações sobre esta questão, pelo que decidi divulgá-las. Ele deve funcionar para malha, materiais, etc. A maioria dos outros manuais da UE5 não consideram o fluxo de textura virtual, e o Stalker 2 o faz.

Ferramentas Necessárias

Modelo FM: https://fmodel.app/

Unreal Engine 5.1: https://www.unrealengine.com/en-US

Instalação

Instale Unreal Engine 5.1, não 5.3, não 5.2, não 4.8, não openxray 🙁.

Instalar e configurar o Fmodel (não abordado neste guia).

Como posso saber se preciso fazer tudo isso?

Não tem certeza de que está tentando substituir a textura virtual? Verifique o uasset de sua textura no FModel e localize-o nas propriedades do uasset:

"VirtualTextureStreaming": verdadeiro

Se você não tiver uma textura como esta, esses passos ainda se aplicam a texturas normais. Simplesmente ignore a ativação e a conversão de texturas virtuais.

Se a sua textura tem esta opção, você precisa habilitar a textura virtual!!!

Personalizar nosso projeto

Crie um novo projeto com o modelo Jogos > Em branco e as seguintes configurações

Planta

Plataforma de Destino: Desktop

Predefinição de Qualidade: Máximo

Conteúdo inicial: [ ] (não sinalizado)

Ray tracing: [ ] (sem sinalizador)

Nomeie seu projeto Stalker2

Se alguém souber como contornar isso, por favor, diga-lhes apenas porque meus pacotes têm o ponto de montagem certo.

Personalizar nossas configurações

Clique no botão Plataformas e vá para Configurações de empacotamento

Habilitar Usar Arquivo Pak [X]

Habilitar Armazenamento De E/S [X]

Ativar Gerar Blocos [X]

Procure por "cozinheiro"

Habilitar Cozinhar Tudo no Diretório de Conteúdo do Projeto [x]

Textura virtual

Clique em Editar e vá para Configurações do projeto

Localizar "virtual"

Role para baixo e habilite o seguinte

Habilitar suporte à textura virtual [x]

Se as texturas que você está substituindo incluírem esses recursos, ative-os:

Habilitar mapas de luz de textura virtual [x]

Habilitar filtragem anistrópica de texturas virtuais [x]

Habilitar texturas virtuais para Máscara de Opacidade [x].

O UE5 solicitará que você reinicialize. Faça isso e espere 6 anos.

Adicionar texturas prontas

Adicione suas texturas para corresponder à estrutura de diretório de textura no FModel.

Agora é hora de editar as propriedades de cada textura:

Verifique as propriedades da textura no FModel para estes campos:

[?] ConfiguraçãoDeCompactação

[?] FormatoPixel

[?] sRGB

[?] VirtualTextureStreaming

Textura difusa

O formato PixelFormat é DXT1, não há configurações de compactação, portanto é a textura "padrão".

Textura normal - PixelFormat - DXT5 e CompressionSetting - TC_Normal, então esta é a textura "Normal"

RHO (rugosidade, altura, opacidade) ou outras placas: - PixelFormat - DXT1, CompressionSetting - TC_Masks, então é uma textura "Masks".

Converter em texturas virtuais

Depois de configurar todas as texturas com opções de compactação, é hora de criar nossas texturas virtuais

Selecionar todas as texturas com VirtualTextureStreaming: true

Clique com o botão direito do mouse > Converter em textura virtual

Na janela pop-up, diminua o filtro até que todas as texturas sejam selecionadas.

Clique em Salvar Tudo

Criar atalho de ativo

Retorne à pasta Conteúdo, clique com o botão direito do mouse e crie um novo ativo de dados

Escolher Rótulo de Ativo Primário

Nomeie-o como Label_YOURMODNAME

Defina as seguintes opções:

Prioridade: 1 ou superior

ID do bloco: 1000 ou superior, deve ser exclusivo para sua moda, então não escolha 1420 porque já está ocupado.

Regra de cozinha: sempre cozinhar

Marcar ativos no meu diretório: [x] (MARCADO)

CLIQUE EM SALVAR TUDO

Pacote

Clique em Plataformas > Windows > Entrega

Clique em Plataformas > Windows > Projeto de pacote

Selecione o diretório para o pacote que você criou, eu crio um diretório Build com subdiretórios para assemblies exclusivos

Isso vai levar muito tempo

Sim, ainda fazendo as malas

Você já terminou?

NOPE LOL NICE TRY ainda está empacotando

FINALMENTE!!

Leve o seu .pak

No diretório que você selecionou, pegue os 3 arquivos com o ID de bloco que você selecionou anteriormente.

Renomeie-os para, por exemplo, z_YourMod_P

*certifique-se de que terminem em _P*.

Coloque todos os 3 arquivos no diretório ~mods/

Abra o FModel e certifique-se de que sua estrutura corresponda ao jogo e que seu ativo seja substituído. Caso contrário, pague ou verifique o nome do projeto

Depurar

O recurso não é substituído no FModel

Tente recriar a etiqueta de inventário com uma ID de bloco diferente.

Em seguida, vá para Plataformas > Windows > Cozinhar conteúdo e, em seguida, Plataformas > Windows > Projeto de pacote.

Verificar!!!

Abra o jogo e feche-o novamente pela 30ª vez hoje à noite.


Créditos: sunn

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