banner
Рейтинг
Голоса0

Руководство Monolith по замене виртуальных текстур в Stalker 2

0
Версия мода:1.0
Версия игры:all
Mод успешно проверен на отсутствие вирусов
16049.39K361.53K

Репорт мод

  • image
modalImage

Об этом моде

Я еще не видел руководства по этому вопросу, поэтому решил выложить это. Это должно работать для сетки, материалов и т.д. В большинстве других руководств по UE5 виртуальный текстурный поток не рассматривается, а в Сталкере 2 он есть везде.

Необходимые инструменты

FModel: https://fmodel.app/

Unreal Engine 5.1: https://www.unrealengine.com/en-US

Установка

Установите Unreal Engine 5.1, не 5.3, не 5.2, не 4.8, не openxray 🙁 .

Установите и настройте Fmodel (не рассматривается в этом руководстве).

Как узнать, нужно ли мне все это делать?

Не уверены, что пытаетесь заменить виртуальную текстуру? Проверьте uasset вашей текстуры в FModel и найдите это в свойствах uasset:

«VirtualTextureStreaming": true

Если у вас нет такой текстуры, эти шаги по-прежнему применимы к обычным текстурам. Просто пропустите включение и конвертацию виртуальных текстур.

Если в вашей текстуре есть этот параметр, вам нужно включить виртуальное текстурирование!!!

Настройте наш проект

Создайте новый проект с шаблоном Games > Blank и следующими настройками

Blueprint

Целевая платформа: Desktop

Предварительная настройка качества: Максимальное

Начальный контент: [ ] (не отмечено)

Трассировка лучей: [ ] (не отмечено)

Назовите проект Stalker2

Если кто-то знает способ обойти это, сообщите, только так мои пакеты получили правильную точку монтирования.

Настройте наши параметры

Нажмите кнопку Platforms и перейдите к Packaging Settings

Включить Use Pak File [X]

Включить использование Io Store [X]

Enable Generate Chunks [X]

Поиск «cook»

Включить Cook все в директории содержимого проекта [x]

Виртуальное текстурирование

Нажмите на Edit и перейдите в Project Settings

Найдите «virtual»

Прокрутите вниз и включите следующие пункты

Включить поддержку виртуальных текстур [x]

И затем, если текстуры, которые вы заменяете, включают эти функции, включите их:

Enable Enable virtual texture lightmaps [x]

Включить анистропическую фильтрацию виртуальных текстур [x]

Включить виртуальные текстуры для Opacity Mask [x].

UE5 предложит вам перезагрузиться. Сделайте это и подождите 6 лет.

Добавление готовых текстур

Добавьте ваши текстуры в соответствии со структурой каталогов для текстур в FModel.

Теперь пришло время отредактировать свойства каждой из ваших текстур:

Проверьте свойства вашей текстуры в FModel на наличие этих полей:

[?] CompressionSetting

[?] PixelFormat

[?] sRGB

[?] VirtualTextureStreaming

Диффузная текстура

Формат PixelFormat - DXT1, настройки сжатия отсутствуют, поэтому это текстура «по умолчанию».

Нормальная текстура - PixelFormat - DXT5 и CompressionSetting - TC_Normal, поэтому это «Нормальная» текстура

RHO (шероховатость, высота, непрозрачность) или другие карты: - PixelFormat - DXT1, CompressionSetting - TC_Masks, поэтому это текстура «Masks».

Преобразование в виртуальные текстуры

После того как вы настроили все текстуры с параметрами сжатия, пришло время сделать наши виртуальные текстуры

Выберите все текстуры, у которых VirtualTextureStreaming: true

Щелкните правой кнопкой мыши > Преобразовать в виртуальную текстуру

Во всплывающем окне понижайте фильтр, пока не будут выбраны все текстуры.

Нажмите сохранить все

Создание ярлыка актива

Вернитесь в папку Content, щелкните правой кнопкой мыши и создайте новый актив данных

Выберите Primary Asset Label

Назовите его Label_YOURMODNAME

Установите следующие параметры:

Приоритет: 1 или выше

ID чанка: 1000 или выше, он должен быть уникальным для вашего мода, так что не выбирайте 1420, потому что он уже занят.

Правило приготовления: Всегда готовить

Пометить активы в моей директории: [x] (CHECKED)

НАЖАТЬ КНОПКУ СОХРАНИТЬ ВСЕ

Упакуйте

Нажмите Платформы > Windows > Доставка

Нажмите Platforms > Windows > Package Project

Выберите директорию для созданного пакета, я создаю директорию Build с поддиректориями для уникальных сборок

Это займет много времени

Ага, все еще упаковываю

Уже закончили?

NOPE LOL NICE TRY все еще упаковывает

FINALLY!!!!

Возьмите свой .pak

В директории, которую вы выбрали, возьмите 3 файла с идентификатором чанка, который вы выбрали ранее.

Переименуйте их, например, в z_YourMod_P

*убедитесь, что они заканчиваются на _P*.

Поместите все 3 файла в каталог ~mods/

Откройте FModel и убедитесь, что ваша структура соответствует игре, и ваш актив заменен. если нет, поплачьте или проверьте имя вашего проекта

Отладка

Актив не заменяется в FModel

Попробуйте пересоздать ярлык актива с другим идентификатором чанка.

После этого перейдите в меню Platforms > Windows > Cook Content, а затем Platforms > Windows > Package Project.

Проверьте!!!

Откройте игру и закройте ее снова в 30-й раз сегодня вечером.


Кредиты: sunn

Похожие Моды/Аддоны

Версия игры *

all (Sample_UE5.1_Project-262-0-1-1732522965.7z)