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Guía de Monolith para reemplazar texturas virtuales en Stalker 2
Acerca de este Mod
Todavía no he visto la guía sobre este tema, así que he decidido publicarla. Debe funcionar para malla, materiales, etc. La mayoría de los otros manuales de UE5 no consideran el flujo de textura virtual, y Stalker 2 sí.
Herramientas necesarias
Modelo FM: https://fmodel.app/
Unreal Engine 5.1: https://www.unrealengine.com/en-US
Instalación
Instale Unreal Engine 5.1, no 5.3, no 5.2, no 4.8, no openxray 🙁.
Instale y configure Fmodel (no cubierto en esta guía).
¿Cómo sé si necesito hacer todo esto?
¿No está seguro de que intenta reemplazar la textura virtual? Comprueba el uasset de tu textura en FModel y encuéntralo en las propiedades de uasset:
"VirtualTextureStreaming": verdadero
Si no tienes una textura como esta, estos pasos se aplican a las texturas normales. Simplemente omita habilitar y convertir texturas virtuales.
Si la textura tiene esta opción, debe habilitar la textura virtual!!!
Personaliza nuestro proyecto
Crea un nuevo proyecto con la plantilla Juegos > En blanco y la siguiente configuración
Plano
Plataforma de destino: escritorio
Calidad preestablecida: Máximo
Contenido de inicio: [ ] (sin marcar)
Trazado de rayos: [ ] (sin marcar)
Nombra tu proyecto Stalker2
Si alguien sabe cómo sortear esto, por favor díselo solo porque mis paquetes tienen el punto de montaje correcto.
Personaliza nuestra configuración
Haga clic en el botón Plataformas y vaya a Configuración de empaquetado
Habilitar Usar Archivo Pak [X]
Habilitar Io Store [X]
Habilitar Generar fragmentos [X]
Búsqueda de "cocinero"
Habilitar Cook All en el Directorio de contenido del proyecto [x]
Textura virtual
Haga clic en Editar y vaya a Configuración del proyecto
Buscar "virtual"
Desplázate hacia abajo y habilita lo siguiente
Habilitar soporte de textura virtual [x]
Y luego, si las texturas que está reemplazando incluyen estas características, actívelas:
Habilitar mapas de luz de textura virtual [x]
Activar el filtrado anstrópico de texturas virtuales [x]
Habilitar texturas virtuales para máscara de opacidad [x].
UE5 le pedirá que reinicie. Hazlo y espera 6 años.
Añadir texturas ya hechas
Agregue sus texturas para que coincidan con la estructura del directorio de texturas en FModel.
Ahora es el momento de editar las propiedades de cada una de sus texturas:
Compruebe las propiedades de su textura en FModel para estos campos:
[?] CompressionSetting
[?] Formato de píxel
[?] sRGB
[?] VirtualTextureStreaming
Textura difusa
El formato PixelFormat es DXT1, no hay configuración de compresión, por lo que es la textura "predeterminada".
Textura normal - PixelFormat - DXT5 y CompressionSetting - TC_Normal, así que esta es la textura "Normal"
RHO (rugosidad, altura, opacidad) u otras tarjetas: - PixelFormat - DXT1, CompressionSetting - TC_Masks, por lo que es una textura "Masks".
Convertir en texturas virtuales
Después de haber configurado todas las texturas con opciones de compresión, es hora de hacer nuestras texturas virtuales
Seleccionar todas las texturas que tienen VirtualTextureStreaming: true
Haga clic con el botón derecho > Convertir en textura virtual
En la ventana emergente, disminuya el filtro hasta que todas las texturas estén seleccionadas.
Haga clic en Guardar todo
Crear acceso directo de activos
Vuelva a la carpeta Contenido, haga clic con el botón secundario y cree un nuevo recurso de datos
Elegir etiqueta de activo principal
Nombrarlo Label_YOURMODNAME
Establezca las siguientes opciones:
Prioridad: 1 o superior
Chunk ID: 1000 o superior, debe ser único para su moda, así que no elija 1420 porque ya está ocupado.
Regla de cocción: Cocinar siempre
Marcar activos en mi directorio: [x] (ACTIVADO)
HAGA CLIC EN GUARDAR TODO
Pack
Haga clic en Plataformas > Windows > Envío
Haga clic en Plataformas > Windows > Proyecto de paquete
Seleccione el directorio para el paquete que ha creado, creo un directorio de compilación con subdirectorios para ensamblados únicos
Esto llevará mucho tiempo
Sí, todavía empacando
¿Has terminado ya?
NOPE LOL NICE TRY todavía está empaquetando
FINALMENTE!!!!
Toma tu .pak
En el directorio que ha seleccionado, tome los 3 archivos con el ID de fragmento que ha seleccionado anteriormente.
Renombrarlos a, por ejemplo, z_YourMod_P
*asegúrese de que terminan en _P*.
Coloca los 3 archivos en el directorio ~mods/
Abre FModel y asegúrate de que tu estructura coincida con el juego y que tu activo sea reemplazado. Si no, paga o verifica el nombre de tu proyecto
Depurar
El activo no se reemplaza en FModel
Intenta volver a crear la etiqueta de activo con un ID de fragmento diferente.
Luego vaya a Plataformas > Windows > Cocinar contenido y luego Plataformas > Windows > Proyecto de paquete.
¡Chequea!
Abre el juego y ciérralo de nuevo por trigésima vez esta noche.
Créditos: sunn
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