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Mod Ultra Histórico - Atualização de Realismo
Sobre este Mod
O que é ULTRA?
O objetivo do HOI4 ULTRA é dar ao Coração de Ferro uma atmosfera histórica. Nosso objetivo era fazer o mínimo possível de mudanças para a versão baunilha e trazê-lo em linha com o equilíbrio histórico real do jogo, que é projetado para multijogador.
Nosso objetivo original era dar à indústria uma visão histórica, mas também decidimos adicionar/corrigir/personalizar outros elementos que considerávamos importantes.
Por que você não deve jogar ULTRA
Se você precisa de um jogo de meme, você não deve jogar ULTRA.
A razão pela qual você não deve jogar ULTRA é porque você quer conquistar o mundo [inserir uma nação menor sem importância].
Se você quer obter mais experiência histórica sem mudar todo o jogo, você deve jogar ULTRA.
Se você quer um jogo multiplayer que combine história e realismo, você deve jogar ULTRA.
Se você quer sentir o poder das grandes potências durante a Segunda Guerra Mundial, você deve jogar ULTRA.
Compatibilidade.
O jogo não é compatível com o Homem de Ferro.
Não compatível com modos que alteram a soma de verificação. Se você quiser integrar o seu mod favorito, por favor solicite-o (e o autor da moda).
Todos os DLCs atuais (TFV, DOD, WTT, MTG, LaR, NSB) são necessários para a jogabilidade completa. Não podemos prometer nenhum problema possível se você jogar sem o DLC que você precisa.
Uma árvore de foco alternativa da história também é suportada, mas está em desenvolvimento e testes mais lentos do que o caminho da história.
No momento, só há suporte para a versão em inglês.
A principal característica - reequilibrar o setor
O principal objetivo do nosso trabalho foi "corrigir" o equilíbrio industrial do jogo:
Na baunilha, a indústria está equilibrada em torno da "jogabilidade" em vez da história; para a equipe de desenvolvimento HOI4, todos os países não-centrais devem ser "jogáveis", as potências do Eixo devem ter uma chance de "vencer", e o domínio mundial deve ser uma conquista possível. ..
Discordamos desta opinião e preferimos jogar no contexto histórico da força relativa dos países.
É por isso que moldámos a investigação sobre a indústria da II Guerra Mundial. As principais fontes incluem The Price of Destruction de Adam Ace e The Rise and Fall of the Great Powers de Paul Kennedy.
A partir deste último foi tomado o conceito de "potencial militar" de cada país em 1936 e traduzido para a indústria em jogo (civil, militar e doca). Para colocar isso em perspectiva, as sete grandes potências representam mais de 90% do complexo industrial militar mundial, com a diferença entre a última grande potência (Itália) e a primeira (Estados Unidos) representando mais de um décimo de um por cento.
Para melhor redistribuição, igualamos cada IP baunilha com os outros dois MIs.
Trata-se da taxa de crescimento industrial (que, com um declínio significativo na taxa de crescimento industrial, em 1936 era inferior a 10% ao ano) e do sistema de recursos. Carvão, ferro e bauxita foram adicionados para evitar que os mineiros de recursos pesados ficassem muito entrincheirados, e os recursos globais tornaram-se baratos (dependendo do recurso), forçando os majores a abandonar metade da sua indústria.
Outras características.
Nós tentamos fazer o jogo o mais perto possível da baunilha, tanto do trabalho aqui é equilibrar para uma jogabilidade mais realista. Veja a seguir uma lista dos recursos que adicionamos ou modificamos
Designer de Divisão (suporte máximo 10 + linha máxima 20, largura de batalha alterada da largura base 80 para 192)
MOD de Retrabalho Naval com reparação integrada da frota
Tanques e aviões foram transformados em unikums nacionais para majors.
Integre vários mods de QoL.
Este modelo foi testado nas versões de jogo: 1.12.1 , 1.12.2 , 1.12.3 , 1.12.4 , 1.12.5 , 1.12.6 , 1.12.7 , 1.12.8 , 1.12.9 , 1.12.10 , 1.12.11 , 1.12.12 , 1.12.13 , 1.12.14
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