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Classe de bruxa
Sobre este Mod
"A bruxa é um bruxo cujas poderosas habilidades mágicas têm origens não planejadas. Embora os feiticeiros geralmente aprendam o básico dos feitiços de academias mágicas ou mentores experientes, as bruxas aprendem habilidades mágicas de criaturas e seus lacaios de outros planos de existência ou de outras bruxas.
-Guia do assistente, 2ª edição.Revisão
O poder da bruxa não é baseado no uso de Tecelagem, que eles consideram o "alimento do adorador". Em vez disso, eles são ensinados a entrar em estados de transe e mudar sua consciência para se ajustar a outros planos de existência. Com este método, eles podem direcionar forças diretamente dos planos elementares, olhar para o tempo e o espaço, e se conectar com entidades poderosas que podem ajudá-los. Elas se tornam como uma antena mágica, mas devem ter cuidado para não se molharem com equipamentos restritivos ou materiais condutores, caso contrário o fluxo de sua energia será interrompido.
A bruxa recebe treinamento primário em um enclave ou convento isolado e faz um juramento de manter essas técnicas em segredo. No entanto, seu processo de aprendizagem é uma jornada contínua que exige que eles procurem e aprendam diretamente com espíritos e residentes de regiões remotas. Nos níveis 4, 6, 8 e 10, você deve fazer uma escolha sobre onde você buscará novos conhecimentos; o caminho escolhido fornecerá uma lista exclusiva de feitiços.
Estratégia de classe
Ter feitiços exclusivos de outros modos permite que você se concentre em diferentes elementos, não apenas fogo ou relâmpago, e mantém o tema Bruxa - isso é importante porque você não pode adicionar nenhum pergaminho que encontrar em suas listas. As listas de feitiços de classe base se concentram principalmente em Bruxaria e Chamada, como a bruxa deve constantemente usar Familiares, Elementais, Undead e criaturas ExtraPlanar se eles querem se proteger.
Isto é especialmente importante porque você não pode lançar feitiços enquanto em QUALQUER armadura (mesmo que você tenha proficiência), então sua escolha de criaturas convocadas, feitiços e cantripes, bem como ser capaz de usá-los de forma eficaz, é o foco principal desta classe. Em 5e, o bruxo é essencialmente um clérigo mágico; eles podem lançar feitiços arcanos e fazer o que qualquer outra classe faz por causa das habilidades/multiclasses. Mas desta forma sua bruxa fornece a capacidade de jogar como um usuário assistente da 1ª ou 2ª edição. É altamente recomendável desempenhar papéis.
Básico
as qualidades necessárias para fazer o melhor uso dessas habilidades mágicas são percepção e força de vontade, e elas são guiadas pela sabedoria. Você usará esta característica para lançar feitiços, e é apropriado, dado que a palavra "Mago" vem da palavra "sabedoria". Também é sábio investir na Constituição, pois ela vai ajudá-lo a manter o foco em seus feitiços e criaturas convocadas. Esquema padrão sugerido inicialmente:
Força: 10, Destreza: 14, Constituição: 14, Inteligência: 10, Sabedoria: 17, Carisma: 10
Recursos da classe:
Treinamento Mágico: Você não pode canalizar energia mágica ou alcançar o estado de transe necessário para lançar feitiços enquanto estiver em qualquer tipo de armadura.
Wizard Recovery: Uma vez por dia de batalha, você pode restaurar slots de feitiços gastos.
Bruxa Familiar: Você pode convocar uma variedade de criaturas naturais e não naturais para ajudar. Seu poder aumentará, e à medida que você subir de nível, mais espécies estarão disponíveis.
Bruxaria: Nos níveis 4, 6, 8 e 10, você pode escolher um novo caminho de aprendizagem e ganhar 2 novas feitiços específicos para esse mundo.
Magias de modelagem: Esta habilidade de conjuração é aprendida no nível 6
Presságios: Esta habilidade de adivinhação é estudada no nível 10
Bruxaria Concentrada: Esta habilidade de bruxaria é estudada no nível 12
Saúde: Nível 1: 6 + modificador de Constituição e 4 + modificador de Constituição em cada nível subsequente.
Habilidades: Adagas, Foice, Combat Rods, Spears, Short Bows (arcos-cruzados são muito semelhantes a máquinas ao nosso gosto!)
Habilidades de resgate: Sabedoria, Habilidades de Constituição
Você
você pode optar por investir em dois dos seguintes: Mistérios, História, Insight, Medicina, Natureza, Percepção, Engano, Sobrevivência.
Tabela
Listas de Bruxas de progresso
Ao receber novas células para feitiços, a bruxa pode selecionar uma dessas listas de níveis para adicionar ao seu Grimoire. Essas magias são bem conhecidas pelas bruxas, e algumas são exclusivas de sua classe, como Bad Eye, Scourge e Crash.
Kantrips
Toque Decadente, Mau Olho, Arco Elétrico, Amigos, Guia, Lâmina de Chama Verde, Pedra Mágica, Chute de Pedra, Spray Venenoso, Produção de Chama, Raio de Gelo, Praia, Formação de Pedra, Bala de Água
Nível 1
Arctic Breath, Agatis Armor, Astral Shield, Maldição, Causa do medo, charme humano, Breaking wave, Criar ou destruir água, Disfarçar-se, Dissonante sussurro, Terra tremendo, Enterro, Fogo mágico, Nuvem de névoa, Seta de tempestade, Palavra de cura, Maldição, Risos repugnantes, Raio de doença, Longwalker, Conversa com animais, Explosão de água, Seta de Witchfire
Nível 2
Aganazzar Burner, Ajuda, Crackle, Visão escura, Capacidade de amplificação, Esfera ardente, rajada de vento, espírito de cura, Toc, Spike of mind, Trace pass, Ice Binding frost, Snillock Snow Ball, Tasha's Whip of mind, Vento protetor, Crash
Nível 3
Lança etérica, Animar os mortos, Concessão maldição, Salto, Desfazer feitiço, Eletrocution, Finja morto, Bola de fogo, Ciclone de fogo, Forma de gás, Símbolo de proteção, Falar com os mortos,
Ejeção de uma explosão de vórtice
4th-level, Confusão, Convocar o oco, Falcão o elemento pequeno, Porta da dimensão, Salto empurrar, Transformação, Elemental invocar
5º
Tempestade Etérica de Nível, Feitiçaria Elementar, Contágio, Longa Caminhada, Cicatrização de Feridas em Massa, Encadernação de Planos, Invocação do Espírito Dragão, Telequinese
6th-level encantamento portão, criatura morta-viva, Mordedura de olho, Bola de invulnerabilidade, Aliado planar, Parede Spike, Caminhar
Avanço do Vento em Bruxaria
Em certos níveis, uma bruxa deve se conectar e aprender com as energias, espíritos e criaturas mágicas de uma determinada região, a fim de obter novos conhecimentos e aprender novos feitiços. Apenas um caminho pode ser escolhido, fazendo com que cada switch seja significativamente diferente um do outro. (spoiler: você pode encontrar as listas na seção Artigos)
Cantripes únicos:
Olho Ruim
O alvo é afetado pela má vontade do ser externo, o que o torna vulnerável.
Causa danos mentais 1d4 e reduz sua próxima economia em 1d6.
* Nota: O olho maligno é sobreposto pelo olho; tendo apenas um componente somático, ele pode ser usado durante o silêncio ou asfixia.
Ser
aquele animal, monstro, homem ou demônio, nenhum ser pode resistir à força de sua vontade.
Negociações 2d4 + Wis Modificador Dano Penetrante, com a chance de lidar com uma ferida aberta.
O efeito de atração funciona exatamente como em Thorn Whip.
Verificações Ortográficas Exclusivas
Escudo Astral - nível 1
Levante um escudo que aumenta sua classe de armadura em 5. Você não pega dano do Arqueiro Mágico. Ativa para 5 rodadas por nível de rodízio.
Este feitiço é semelhante ao feitiço "Wizard's Shield", mas é aplicado por conta própria com duração, assim como o feitiço "DnD 2nd Edition Shield".
A bruxa familiar. 1
Convoque um espírito familiar, encontrado ou amarrado que tome forma de sua escolha.
(Tipos mais familiares são adquiridos à medida que você ganha a capacidade de lançar feitiços de nível superior)Nível de força 1:
Gato, Caranguejo, Sapo, Demônio, Coelho, Rato, Corvo, Aranha ou Quasit.
Nível de energia 2: Águia, Hyena
Nível de Energia 3: Tressim, Flumph
Nível de energia 4: Ettercap, Muco
Nível de energia 5: Hook Horror, Rod
Falha - Nível 2
Os poderes divergem, e as armas de metal ou armadura dobram e tremem violentamente, fazendo com que o usuário solte ou ganhe uma desvantagem em rolos de ataque e verificações de capacidade.
Lança dano de energia 2d8 e tem a chance de desarmar o alvo. Pode ser reaplicado em rodadas subsequentes. Ele pode ser atualizado para o nível 6.
*Se o alvo morrer, o interruptor de reaplicação não funcionará em novos inimigos - o feitiço deve ser reformulado.
* Wreck Concentration funciona como Moonbeam, você pode cancelá-lo manualmente ou esperar até que o tempo expire.
Verificações ortográficas da Bruxa da Seta Alterada
: este feitiço foi alterado e agora requer apenas ação, não ação e ação bônus, permitindo que ele seja lançado e ativado na primeira rodada.
Modos compatíveis
feitiços (agora há 8 deles) que mudam o comportamento do feitiço de Witch Bolt afetará a versão deste feitiço deste modo se forem colocados após este modo na ordem de carregamento. (Desta forma, a única alteração é que o custo de ação de bônus de reativação é removido.)
-Absolutamente incompatível com 'Classe bruxa - homebrew', há uma série de conflitos. Se você tiver isso na ordem de inicialização, não arquive um relatório de erro, os problemas podem ser evitados ativando-se apenas uma classe Witch de cada vez.
Requisitos
Vlad's Grimoire - Biblioteca VFX de feitiços
Custom Level Cap (se jogar após o nível 12)
Modas Sugeridas
Regras antigas de mim: D
Créditos
DiZ91891 - para 5e e Homebrewogivas usadas desta forma
yourselfcola - seu Find Familiar 2 mod foi a base para Witch's Familiar
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