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Clase de brujas
Acerca de este Mod
"Una bruja es un mago cuyas poderosas habilidades mágicas tienen orígenes no planificados. Aunque los magos generalmente aprenden los conceptos básicos de los hechizos de academias mágicas o mentores experimentados, las brujas aprenden habilidades mágicas de las criaturas y sus secuaces de otros planes de existencia o de otras brujas.
-Wizard's Guide, 2ª ed.Review
El poder de la bruja no se basa en el uso del tejido, que consideran el "alimento del adorador". En cambio, se les enseña a entrar en estados de trance y cambiar su conciencia para ajustarse a otros planos de existencia. Con este método, pueden dirigir fuerzas directamente desde los planos elementales, mirar hacia el tiempo y el espacio, y conectarse con entidades poderosas que pueden ayudarlos. Se convierten en una antena mágica, pero deben tener cuidado de no humedecerse con equipos restrictivos o materiales conductores, de lo contrario el flujo de su energía se interrumpirá.
La bruja recibe entrenamiento primario en un enclave aislado o aquelarre y toma un juramento para mantener estas técnicas en secreto. Sin embargo, su proceso de aprendizaje es un viaje continuo que les exige buscar y aprender directamente de los espíritus y los residentes de regiones remotas. En los niveles 4, 6, 8 y 10, debes elegir dónde buscar nuevos conocimientos; el camino que elijas te proporcionará una lista única de hechizos.
Estrategia de clase
Tener hechizos únicos de otros modos te permite enfocarte en diferentes elementos, no solo fuego o relámpagos, y mantiene el tema de la Bruja - esto es importante porque no puedes agregar ningún pergamino que encuentres a tus listas. Las listas de hechizos de clase base se centran principalmente en Brujería e Invocación, ya que la bruja debe usar constantemente Familiares, Elementales, No Muertos y Criaturas Extraplanares si quieren protegerse.
Esto es especialmente importante porque no puedes lanzar hechizos mientras estás en CUALQUIER armadura (incluso si tienes competencia), por lo que tu elección de criaturas invocadas, hechizos y cantripes, así como poder usarlos de manera efectiva, es el enfoque principal de esta clase. En 5e, el mago es esencialmente un clérigo mágico; pueden lanzar hechizos arcanos y hacer lo que cualquier otra clase haga debido a las habilidades/multiclases. Pero de esta manera su bruja proporciona la capacidad de jugar como un usuario de asistente de la 1ª o 2ª edición. Se recomienda encarecidamente desempeñar papeles.
Básico
Las cualidades necesarias para hacer el mejor uso de estas habilidades mágicas son la percepción y la fuerza de voluntad, y están guiadas por la sabiduría. Usarás esta característica para lanzar hechizos, y es apropiado, dado que la palabra "Mago" proviene de la palabra "sabiduría". También es sabio invertir en la Constitución, ya que te ayudará a mantener tu enfoque en tus hechizos y criaturas convocadas. Esquema predeterminado sugerido inicialmente:
Fuerza: 10, Destreza: 14, Constitución: 14, Inteligencia: 10, Sabiduría: 17, Carisma: 10
Características de la clase:
Entrenamiento mágico: No puedes canalizar energía mágica ni alcanzar el estado de trance necesario para lanzar hechizos mientras estás en cualquier tipo de armadura.
Recuperación del mago: Una vez al día de batalla, puedes restaurar las ranuras de hechizos gastadas.
Bruja familiar: Puedes invocar una variedad de criaturas naturales y no naturales para ayudar. Su poder aumentará, y a medida que subas de nivel, más especies estarán disponibles.
Brujería: En los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes elegir un nuevo camino de aprendizaje y ganar 2 nuevos hechizos específicos de ese mundo.
Conjurar hechizos: Esta habilidad de conjurar se aprende en el nivel 6
Presagios: Esta capacidad de adivinación se estudia en el nivel 10
Brujería concentrada: Esta habilidad de brujería se estudia en el nivel 12
Salud: Nivel 1: 6 + Modificador de Constitución y 4 + Modificador de Constitución en cada nivel subsiguiente.
Habilidades: Dagas, Hoz, Cañas de combate, Lanzas, Arcos cortos (las ballestas son demasiado similares a las máquinas de nuestro gusto)
Habilidades de Rescate: Sabiduría, Habilidades de Constitución
Usted
Puede optar por invertir en dos de los siguientes: Misterios, Historia, Percepción, Medicina, Naturaleza, Percepción, Engaño, Supervivencia.
Tabla
progresar Listas de brujas
Al recibir nuevas celdas para hechizos, la bruja puede seleccionar una de estas listas de niveles para agregar a su Grimoire. Estos hechizos son bien conocidos por las brujas, y algunos son exclusivos de su clase, como Bad Eye, Scourge y Crash.
Kantrips
Tacto en descomposición, mal de ojo, arco eléctrico, amigos, guía, hoja de la llama verde, piedra mágica, patada de piedra, pulverización venenosa, producción de llama, rayo de escarcha, playa, formación de piedra, bala de agua
Nivel 1
Aliento ártico, Armadura agatis, Escudo astral, Maldición, Causa de miedo, Encanto humano, Romper ola, Crear o destruir agua, Disfrazarse, Susurro disonante, Tierra temblorosa, Entierro, Fuego mágico, Nube de niebla, Flecha de tormenta, Palabra curativa, Maldición, Risas repugnantes, Rayo de enfermedad, Caminante largo, Conversación con animales, Explosión de agua, Flecha de fuego de bruja
Nivel 2
Aganazzar Quemador, Ayuda, Crujido, Visión oscura, Capacidad de amplificación, Esfera ardiente, Ráfaga de viento, Espíritu curativo, Golpe, Pico de la mente, Pase de seguimiento, Hielo que ata la escarcha, Bola de nieve de Snillock, Látigo de la mente de Tasha, Viento protector, Choque
Nivel 3
Lanza etérica, Animar a los muertos, Concesión de maldición, Salto, Deshacer hechizo, Electrocución, Fingir muerto, Bola de fuego, Ciclón de fuego, Forma de gas, Símbolo de protección, Hablar con los muertos,
Eyección de una explosión de vórtice
4º nivel, Confusión, Invocar al Halcón Hueco, el Elemental Pequeño, Dimensión de la Puerta, Salto de Empuje, Transformación, Invocación Elemental
5º
NivelTormenta etérica, Brujería elemental, Contagio, Larga caminata, Sanación masiva de heridas, Encuadernación de aviones, Invocación del espíritu del dragón, Telequinesis
6º nivel de puerta de encantamiento, criatura no muerta, mordedura de ojo, bola de invulnerabilidad, aliado planar, pared de púas, caminar
Avance del viento en la brujería
En ciertos niveles, una bruja debe conectarse y aprender de las energías, espíritus y criaturas mágicas de una región en particular para obtener nuevos conocimientos y aprender nuevos hechizos. Solo se puede elegir un camino, haciendo que cada bruja sea significativamente diferente entre sí. (spoiler: puedes encontrar las listas en la sección Artículos)
Cantripes únicos:
Mal ojo
El objetivo es afectado por la mala voluntad del ser externo, lo que lo hace vulnerable.
Inflige 1d4 de daño mental y reduce tu próximo salvamento en 1d6.
* Nota: El mal de ojo está superpuesto por el ojo; teniendo solo un componente somático, se puede utilizar durante el silencio o la asfixia.
Be
Esa bestia, monstruo, hombre o demonio, ningún ser puede resistir la fuerza de tu voluntad.
Reparte 2d4 +Wis Modificador de daño penetrante, con la posibilidad de hacer una herida abierta.
El efecto de atracción funciona igual que en Thorn Whip.
Hechizos únicos
Escudo astral - nivel 1
Levanta un escudo que aumente tu clase de armadura en 5. No recibes daño de Flecha Mágica. Se activa durante 5 rondas por nivel de lanzador.
Este hechizo es similar al hechizo "Escudo del Mago", pero se aplica por sí solo con la duración, al igual que el hechizo "Escudo DnD 2ª Edición".
La bruja familiar - ur. 1.
Convoca a un espíritu familiar, encontrado o atado que toma forma de tu elección.
(Se adquieren tipos más familiares a medida que ganas la capacidad de lanzar hechizos de nivel superior)Nivel de fuerza 1:
Gato, Cangrejo, Rana, Demonio, Conejo, Rata, Cuervo, Araña o Cuasita.
Nivel de potencia 2: Águila, Hiena
Nivel de potencia 3: Tressim, Flumph
Nivel de potencia 4: Ettercap, Mucus
Nivel de potencia 5: Gancho Horror, Varilla
Crash - Nivel 2
Los poderes divergen, y las armas de metal o armadura se doblan y tiemblan violentamente, lo que hace que el usuario libere o gane una desventaja en los rollos de ataque y las comprobaciones de habilidad.
Inflige 2d8 de daño de Poder y tiene la posibilidad de desarmar al objetivo. Se puede volver a aplicar en rondas posteriores. Se puede actualizar al nivel 6.
* Si el objetivo muere, el interruptor de reaplicación no funcionará en nuevos enemigos - el hechizo debe ser refundido.
* Wreck Concentration funciona como Moonbeam, puede cancelarlo manualmente o esperar hasta que expire el tiempo.
Hechizos de bruja de flecha cambiados
: Este hechizo ha sido alterado y ahora solo requiere acción, no acción y acción de bonificación, lo que le permite ser lanzado y activado en la primera ronda.
Modos compatibles
Los hechizos (ahora hay 8 de ellos) que cambian el comportamiento del hechizo Perno de bruja afectarán a la versión de este hechizo de este modo si se colocan después de este modo en el orden de carga. (De esta manera, el único cambio es que se elimina el costo de la acción de bonificación de reactivación.)
-Absolutamente no compatible con 'Witch class - homebrew', hay una serie de conflictos. Si tiene esto en el orden de arranque, no presente un informe de error, los problemas se pueden evitar activando solo una clase Witch a la vez.
Requisitos
Versión de interfaz de usuario mejorada lista
Vlad's Grimoire - Biblioteca de Hechizos VFX
Gorra de nivel personalizada (si juegas después del nivel 12)
Modas sugeridas
Reglas vintage de mí :D
Créditos
DiZ91891 - para hechizos 5e y Homebrew utilizados de esta manera
yourselfcola - su mod Find Familiar 2 fue la base de Witch's Familiar
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