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Alas voladoras
Acerca de este Mod
Flying Wings Flying Wings Mod es un mod para Elden Ring, que consiste en una montura voladora invisible (Torrent) y agrega alas SFX a la animación de transferencia del jugador, dando la impresión de que el jugador vuela en las alas. Prerrequisitos Introducción y uso de herramientas ModEngine2. Instalación Descarga la última versión de moda. Extraiga la carpeta mod del archivo descargado. Coloque las carpetas (acción y chr) de la carpeta abierta en la carpeta ModEngine2 mod (el valor predeterminado es ModEngine2mod). Intentamos que el control de vuelo fuera lo más intuitivo y sencillo posible. Para esto, el modo ofrece cinco estados de vuelo: ascenso descenso rápido movimiento recto (vuelo horizontal) cámara lenta recto (vuelo horizontal) inactividad La gravedad está deshabilitada en los cinco estados. Llama a Torrent para liberar las alas; desciende de Torrent para retraer las alas; después de llamar a Torrent, el estado de vuelo inactivo entra en el estado de vuelo inactivo. La siguiente descripción se basa en el controlador Xbox: A - botón de salto; B - botón de salto; A - botón de salto; B - botón de salto; C - botón de salto; D - botón de salto. La palanca analógica izquierda se utiliza para controlar el movimiento y la dirección. Controles de elevación: En el modo rápido/lento plano o inactivo, presione A una vez para comenzar a subir. Pulse A o B de nuevo para volver al modo de espera. Descenso: En el modo Rápido/Lento Plano o Inactivo, presione B una vez para iniciar el descenso. Presione A o B nuevamente o presione el piso para volver al modo de espera. Quick Flat Al ralentí, mueva el stick analógico izquierdo hacia abajo y manténgalo allí. Suelte el stick para volver al modo de ralentí. Plano lento: En el modo de ralentí, presione ligeramente el stick analógico izquierdo y manténgalo en ralentí. Suelte el stick para volver al modo de ralentí. Inactivo: No presione nada excepto para subir o descender. No empuje ni sostenga nada que no sea hacia arriba o hacia abajo. Si sube o baja, presione el botón apropiado (como el anterior) para volver al estado de reposo. Como puede ver, la mayoría de las transiciones ocurren en el estado de reposo. Sin embargo, como se muestra en la primera demostración (3:56-4:10), estas transiciones son muy suaves y el estado de reposo no se nota. Por último, el stick analógico izquierdo se utiliza para controlar la dirección en un estado de movimiento rápido/lento en una recta y en un estado de subida/bajada. Nota: Esta explicación puede parecer un poco confusa al principio (especialmente debido al uso del término "estado"). Una vez que la elevación ha comenzado, el botón A funciona para detener la elevación durante los primeros 2 segundos, pero no después de eso. Sin embargo, el botón B siempre detiene la subida. Por el contrario, después de iniciar el descenso, el botón B no funciona durante los primeros 2 segundos más o menos, pero luego funciona. Sin embargo, el botón A siempre se activa para detener el descenso. A partir de esto, utilice diferentes botones: botón A - para levantar, botón B - para detener la subida; botón B - para bajar, botón A - para detener el descenso; botón B - para detener el descenso, botón A - para detener el descenso. En el modo de espera SFX, el ala no sigue el modelo del jugador. Para resolver este problema, debe editar la animación de la propia SFX. Sin embargo, el primer paso en el flujo de trabajo de edición de animación que utilicé fue exportar los archivos necesarios (animaciones y esqueletos) al formato apropiado utilizando la herramienta DSAnimStudio. Desafortunadamente, ya que esta herramienta fue diseñada originalmente para animar personajes en lugar de animaciones SFX, no pude obtener los archivos que necesitaba. En octubre de 2024, me puse en contacto con Meowmaritus, el desarrollador de la herramienta, y aprovechó la oportunidad para discutir el tema de Discord. Resultó que otras personas también habían solicitado esta característica (para otras animaciones SFX), pero hasta ahora no se ha producido ningún movimiento. Desafortunadamente, no es posible arreglar las alas SFX rotas hasta que no haya actualizaciones sobre este problema o se encuentre un flujo de trabajo alternativo para editar animaciones. Por ahora, trate de no permanecer en el estado de reposo durante demasiado tiempo. En el estado "Aumento", la interpolación de movimiento del jugador dejará de girar después del primer ciclo, y el jugador se levantará en una posición fija. Esto también causa el mismo problema que las alas SFX en un estado inactivo descrito anteriormente, donde las alas SFX no siguen el modelo del jugador. Considero que este problema es relativamente más grave que los dos anteriores. Estoy trabajando en ello. Este es un problema visual, no funcional, y puede evitarse temporalmente cambiando entre estados de ascenso y movimiento rápido hacia adelante. No se agregaron SFX de crucero al cambiar de arma mientras se conduce. Si se añadieran, también aparecerían al cambiar de arma cuando no se está conduciendo, lo cual no es ideal. En este punto, el problema se ignora hasta que se identifica. La nota está registrada en la versión 1.16. Si usas ModEngine2, que ejecuta el juego solo sin conexión, este mod no te hará daño. El ángulo de ascenso y descenso con respecto al suelo es el mismo, aproximadamente 18,4 grados. La velocidad al subir, descender y moverse rápidamente en línea recta es la misma, aproximadamente 2,4 veces la velocidad lineal. El término "velocidad" aquí se refiere a la suma del vector de componentes verticales y horizontales. Esta alta velocidad puede dificultar los movimientos precisos en un espacio confinado. En tales casos, se puede usar una línea lenta. El daño de vuelo no es efectivo, pero aterrizar desde una gran altitud puede matarte. La animación de ataque del jugador mientras monta aún no ha cambiado porque no le presté mucha atención, y atacar en vuelo no es muy conveniente y práctico. Sin embargo, se modificaron más de 100 animaciones de equitación, incluido el uso de elementos. Sin embargo, todavía faltan algunas animaciones de uso de objetos. Se recomienda encarecidamente utilizar el modo de campo visual (FOV) como este con este modo para una mejor percepción. Leer más Este modo debería funcionar bien con otros mods si no hay archivos en conflicto. La carpeta de acción rara vez es utilizada por otros mods, pero puede entrar en conflicto con los archivos de la carpeta chr. Si puede solucionar estos problemas, agregue los archivos HKX y TAE anibnd.dcx adecuados a la sección Archivos adicionales. Si necesita comprimir o descomprimir archivos anibnd.dcx y TAE, puede utilizar herramientas como WitchyBND. Si solo desea un torrent volador invisible sin alas SFX o animación de control de jugador, guarde el archivo c8000.anibnd.dcx en la carpeta chr y elimine el resto de los archivos anibnd.dcx. Si está interesado, hemos descargado un archivo de Excel con descripciones que incluyen ID de torrents y animaciones de paseo de jinetes (excluyendo ataques) en la sección "Archivos adicionales". Si está interesado, marcamos la línea correspondiente en el archivo c0000.hks como "NRL" y agregamos un comentario a la descripción. Este archivo se puede abrir en cualquier editor de texto, como Bloc de notas o Bloc de notas ++. Viaje de moda Normalmente los mods no tienen historia, pero para mí este mod fue realmente un viaje de principio a fin. He estado soñando con volar en las alas de los Caballeros Crisol desde los primeros días del juego. Había algunos mods "voladores", pero o no eran lo que quería o me pagaban. Por la misma razón, el objetivo principal de 2024 era comenzar a modificar en febrero del tercer año, pero curiosamente, ni siquiera sabía por dónde empezar. Después de meses de investigación, ensayo y error, finalmente pudimos crear un plan de nueve pasos para lograr ese objetivo. Pero, francamente, a cada paso me recordaban constantemente que este juego no es para vuelos. Tal vez una de las principales razones de esto, como se puede ver en este viejo video, es que se puede volar a través de todo el mapa desde Rimgrave (ubicación al comienzo del juego) hasta Forge of the Giants (ubicación al final del juego): apagar la gravedad mientras se mueve, hacer inundaciones invisibles y silenciarlos, haciéndolos invisibles y silenciarlos. Inhabilita el daño por caída y la muerte por caída de hamari (temporizador de caída de aproximadamente 12 segundos) mientras conduce. Crea una pantalla intuitiva y fácil de usar de los botones de control de vuelo. Crea animaciones de torrents de bucle para ángulos de inclinación e inclinación. Reemplaza las animaciones de conducción del jugador por las apropiadas. Añade alas SFX a la animación de conducción del jugador. Haz que Torrent sea el que llame en todos los mapas. Eliminar todos los Killboxes y bombas mortales de todos los mapas. (Opcional) Encuentre una solución para comenzar a cargar mapas que no están cargados. Cabe señalar que estos pasos no se siguen estrictamente, ya que implican muchos ajustes de ida y vuelta. Pero he seguido precisamente este camino común. Cada paso se describe en detalle a continuación.
Apague la gravedad mientras se mueve y haga que Torrent sea transparente y silencioso Este paso fue relativamente fácil con DSAnimStudio y la herramienta WitchyBND; DSAnimStudio se utilizó para identificar los cambios necesarios y WitchyBND se utilizó para convertir archivos de animación TAE a formato XML y procesarlos por lotes. Inhabilitar el daño por caídas y la muerte por caídas mientras conducía en Hamari Este paso fue el primer problema grave que enfrenté. Me tomó meses porque ni siquiera sabía dónde y qué cambiar. Finalmente, me di cuenta de que necesitaba cambiar el archivo HKS, y gracias a EldenRingHKS pude empezar. Después de innumerables intentos, pude casi completar este paso pasando por unas 2.000 líneas de guiones con muy pocos comentarios. Diseño de una pantalla intuitiva y sencilla de botones de control para el vuelo Este paso también fue relativamente simple. Al final, se decidió que el diseño de encendido/apagado sería más intuitivo y preferible que requerir que el jugador mantuviera el botón repetidamente para el vuelo. Crear una animación de torrent cíclica en ángulos de inclinación e inclinación Este paso fue el segundo gran desafío al que me enfrenté. Sin embargo, esta vez no fue tanto que no supiera por dónde empezar o qué hacer, sino que no tenía las herramientas adecuadas. Finalmente me encontré con un video que demostraba el proceso de edición de animación, y con ese proceso, finalmente pude comenzar. Una vez más, tomó mucho ensayo y error, pero finalmente pude crear una animación que consiste en inclinaciones y roturas, y completar con éxito este paso. Reemplazar la animación de paseo del jugador con la animación correcta Este paso también fue relativamente simple gracias a DSAnimStudio y la herramienta WitchyBND, pero también requirió una solución de diseño: Definir la animación deseada (archivo HKX) en DSAnimStudio; crear un archivo de animación en DSAnimStudio; crear un archivo de animación en WitchyBND; crear un archivo de animación en DSAnimStudio, usar WitchyBND para obtener los archivos de animación y reemplazarlos por los adecuados en modo por lotes. Agregue alas SFX a la animación de paseo del jugador modificado como en el Paso 1. Hacer el torrent llamado en todos los mapas Este paso aún no ha terminado y no es parte del mod, pero he conseguido encontrar una manera de darme cuenta de que los mapas abiertos en la herramienta Blacksmith son un archivo msb. dcx que se puede convertir al formato XML en WitchyBND para hacer los cambios necesarios. Sin embargo, aún no se ha encontrado la forma de exportar estos archivos por lotes desde Blacksmith. Esto significa abrir manualmente docenas de tarjetas con la herramienta, que es un proceso tedioso y lento. Por el momento, este paso se pospondrá hasta que se encuentre una solución adecuada. Quitar las cajas de muerte y las celdas de muerte de todas las tarjetas Similar al paso 7. Curiosamente, hay tantos de ellos en algunos mapas que parece un campo de minas. Buscar una solución para lanzar una descarga en mapas que no se cargan Este paso es, en mi opinión, opcional, aún no está completo o no forma parte del mod Algunos mapas, como Stormveil Castle y Leyndell Capital, tienen ubicaciones muy específicas diseñadas para descargar solo al inicio. Esto se debe probablemente al hecho de que estos mapas son enormes archivos individuales, y aunque hemos hecho algunas pruebas utilizando la herramienta Blacksmith, aún no sabemos qué mecanismo de disparo carga el mapa. Este paso se ha suspendido por el momento hasta que se encuentre la solución adecuada. Nos disculpamos si la explicación resultó ser un poco larga. Tratamos de ser lo más cortos posible sin sacrificar demasiado detalle. Llevar la mecánica de vuelo a un juego que no estaba destinado a ser, no era un proceso fácil, y por supuesto, para explicarlo, se necesitan escribir varios artículos.
ADVERTENCIA IMPORTANTE Si de alguna manera causó un torrente en Farum Azur y está tratando de volar a otro mapa, o tiene megalofobia de nuevo, está bien. Te lo advertí. (Además, ninguna de las otras cartas se cargará correctamente en este escenario, por lo que no podrá aterrizar en ellas).
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