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Mago - Magia de guerra

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Acerca de este Mod

Una variedad de universidades secretas se especializan en preparar magos para la guerra. La tradición de la magia de guerra combina principios

Resurrección y Renuncia, no especializándose en ninguna de estas

Enseña técnicas que mejoran los hechizos del lanzador, y

También proporciona a los magos métodos para fortalecer sus propias defensas.

Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de batalla. Ven en su magia tanto armas como armaduras, un recurso superior a cualquier

Un pedazo de acero. Los señores de la guerra actúan rápidamente en la batalla, usando sus hechizos para capturar

Control táctico de la situación. Sus hechizos golpean fuerte, y

Las habilidades defensivas frustran los intentos de los adversarios de contraatacar.

Los magos también pueden atraer energía mágica

otros lanzadores de hechizos contra sí mismos.

En las grandes batallas, el mago de guerra a menudo trabaja con invocadores, lanzadores de hechizos y otros tipos de magos. Las personas que llaman, en particular, a veces

Los magos de la guerra son objeto de burlas por centrar su atención entre el ataque y

La respuesta típica de un mago de guerra es: "¿Cuál es el uso de

"Tom para lanzar una poderosa bola de fuego si muero antes de que pueda tirarla?"



Reflexión de la Encantadora: En el 2º nivel, has aprendido a tejer tu magia para protegerte del daño. Cuando te golpean o no actúan

Ahorra, puedes usar tu reacción para obtener un bono de +2 en tu AC

Contra este ataque o +4 de bonificación para este salvamento.


Cuando usas esta función, no puedes lanzar hechizos que no sean cantrips hasta el final de tu próximo turno.


Ingenio táctico: A partir del nivel 2, su aguda capacidad para evaluar situaciones tácticas le permite actuar rápidamente en combate. Usted puede darse a sí mismo

El bonus a los lanzamientos de iniciativa es igual a tu modificador de inteligencia.


Fuerza de sobretensión: A partir del 6º nivel, puedes acumular energía mágica dentro de ti mismo para luego mejorar tus hechizos de daño.

Puede mantener el número máximo de subidas de tensión igual a su modificador de inteligencia (mínimo uno). Cuando termines un largo descanso,

El número de subidas de tensión se restablece en uno. Cada vez que completes con éxito un hechizo con Dispersión mágica o Cancelación de hechizos, ganas un aumento de poder al robar magia de un hechizo roto. Si termina un breve descanso sin sobretensiones, obtendrá una sobretensión.

Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura u objeto usando un hechizo de mago, puedes gastar una oleada de poder para infligir daño de poder adicional

con ese fin. El daño adicional es igual a la mitad de tu nivel de mago.


Comienzo mágico sólido: En el nivel 10, la magia que diriges ayuda a evitar el daño. Siempre y cuando mantengas tu enfoque en el hechizo, tienes un bono de +2 a AC

y todos los rescates.


Sudario Desviador: Aún no implementado (Función



Nivel 14 Orden de carga:

Biblioteca Comunitaria Baldur's Gate 3

Versión de interfaz de usuario mejorada lista

Mago - Traducción de Magia de Guerra

Marco de compatibilidad

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Versión del Juego *

3 (War Magic Tradition-7932-1-3-3-1727994415.zip)