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Detalhe de construção personalizado
Sobre este Mod
Personalize as partes individuais do edifício. Características definidas globalmente, como resistência a danos causados pela chuva, água, cinzas e lava. Ajuste as características gerais do tipo de material.
Este modo permite-lhe configurar a maioria dos recursos individualmente e alguns recursos em geral.
Recursos
Personalizar as propriedades de uma única faixa (você também pode desabilitá-la, alterar seu título ou personalizar a descrição)
Instalar alguns dos recursos mais úteis em geral
Alterar as propriedades do material para que ele possa ficar mais alto e mais largo
Todas as configurações são sincronizadas pelo servidor e reaplicadas quando o arquivo é modificado
Definir Valores Comuns
Há várias listas comuns nas configurações:
Fixar Tudo
Vamos ao calabouço
Pode ser reparado
Pode ser excluído
Imunidade contra cinzas e lava
Imunidade a danos causados pela água e pela chuva
Integridade estrutural
Todas as listas são listas predefinidas de nomes separados por vírgulas. Se algumas listas tiverem nomes coletivos definidos, esse valor substituirá as configurações individuais.
Se quiser que todas as partes tenham esse valor, defina o valor como Todas as Partes.
Propriedades do Material
Para cada tipo de material, há várias configurações agrupadas. Permite configurar:
Multiplicador de suporte máximo - A quantidade de suporte para parte de um material específico quando colocado no chão (azul)
Multiplicador de suporte mínimo - que quantidade do material especificado deve ter para que a peça de suporte não se quebre
Multiplicador de estabilidade vertical - quanto suporte é necessário para subir mais. Aumente o material para torná-lo mais resistente à altura.
Multiplicador de estabilidade horizontal - quanto suporte é necessário para criar um feixe suspenso mais longo a partir de um material específico. Aumente o feixe mais longo para tornar o material mais estável.
Este valor é um multiplicador do número baunilha, e 1,0 significa a propriedade baunilha.
Documentos gerados automaticamente
Quando você abre o menu principal ou entra em seu mundo, o arquivo "個properties.と" é criado e colocado ao lado da biblioteca mod.
Este arquivo contém todos os fragmentos do jogo atual e as IDs usadas para personalizar os fragmentos.
Use-o para localizar o nome exato da parte finalizada que você deseja começar a personalizar.
Você pode recriar esse arquivo manualmente a qualquer momento usando o comando bpcdocs console.
Definir valores individuais
Primeiro, você precisa criar um arquivo de modelo chamado prefab com propriedades válidas.
Usando o comando de console "bpcsave [nome de coleção]", ele criará um arquivo JSON com o nome de coleção ao lado da dll de modo.
Se você está tentando salvar um arquivo modificado anteriormente, você pode selecioná-lo no menu principal porque o jogo será corrigido e o estado modificado será salvo.
Você pode alterar as propriedades deste arquivo e salvá-lo conforme necessário.
Após a edição, você pode mover esse arquivo para qualquer subpasta no diretório mods. Você também pode colocar este arquivo no diretório "\BepİnEx\config\shudnal".BuildPiecesCustomized (você deve criá-lo manualmente primeiro). Ou você pode colocá-lo perto da biblioteca de moda.
All *."O arquivo json de todos os subdiretórios \BepİnEx \ config \ shudnal.A pasta BuildPiecesCustomized e a pasta Add-ins serão carregados na entrada World.
Quando todos os arquivos forem baixados, uma linha aparecerá no registro, que se parece com esta
[Info: Componente do assembly configurado] \Bep nEx\plugins\shudnal-BuildPiecesCustomized\portal_wood Found.json
Quando você coloca esse arquivo no servidor, as configurações são transferidas do servidor.
Se você quiser descartar as alterações, exclua o arquivo e reinicie o jogo.
Valor da Propriedade
A maioria das propriedades não requer explicação, mas algumas podem exigir um pouco mais de explicação.
groundOnly - se a parte real pode ser construída apenas no chão (p. ex., lareira de baunilha)
Cultivado apenas - se os empregos reais só puderem ser criados em terras cultivadas
Parte da água - se a presente parte disser respeito à água que foi construída
clipGround - Se a parte real puder ser cortada no chão
clipeverything-true se a fatia puder ser recortada para qualquer objeto
noİnWater - É verdade que a peça deve tocar a água durante a montagem
Notonwood - É verdade se o item deve tocar a superfície da madeira ou madeira sólida
Não contamine a superfície - quando a parte real deve ser colocada em uma superfície razoavelmente plana
Nota Base - se correta - a superfície deve ser vertical
noClipping - se verdadeiro - a parte não deve cortar nada
Somente - se verdadeiro - o objeto deve ficar pendurado no teto
Somente inteleportarea - se true - deve ser colocado ao lado do objeto que emite o campo de efeito de teletransporte (atualmente não há essa seção)
allowedInDungeons - se true - permite colocar objetos em masmorras (dentro)
spaceRequirement - Distância mínima para o objeto de expansão da próxima estação
allowRotatedOverlap - se true - ao girar uma fatia, você pode encaixá-la em outra fatia
Apenas vegetação - se correta - os produtos hortícolas devem ser colocados na área de cultivo
Se houver outra parte semelhante no raio (como um coletor de caule), eu não consegui inserir a parte do raio do bloco.
Extracementdistance - distância de outubro ao objeto quando colocado (atualmente apenas Drakkar de Ashlands)
targetNonPlayerBuilt - Se não for criado pelo jogador, o inimigo real ataca este objeto (parte da fogueira é definida como falsa, e Fulings não atacará sua própria fogueira)
primaryTarget - Se true, o monstro primeiro ataca o objeto
randomTarget - Se a parte real é susceptível de atingir o monstro (se desativada), o objeto será ignorado como o destino, mas ainda será Dez
apenas - isto é, se você quiser colocar uma parte em algum bioma, digamos, prados (1), floresta negra (8) e planícies (16).1+8+16 = 25 Em seguida, defina o valor "onlyInBiome: 25".
noRoofWear - Imunidade à água e à chuva (se devidamente ajustada, a peça sofrerá danos da água, se não configurada corretamente, não sofrerá danos da chuva ou da água)
os elementos noSupportWear não estão sujeitos a verificações de integridade estrutural (se forem definidos como falsos, eles não serão interrompidos devido à falta de suporte estrutural)
O suporte - se correto - pode suportar outra peça construída sobre a peça. Se isso estiver errado, você não pode construir nada sobre apenas essa parte
hitNoise - Quantidade de ruído gerado no impacto (quanto ruído é ouvido pelo adversário)
destroyNoise - Quanto ruído é criado durante a destruição (quanto você ouvirá do inimigo)
ashDamageİmmune-true- Se o fragmento não for danificado por cinzas e lava
Ashdamageresis - Um fragmento toma apenas 33% de seu dano da lava e nunca se ilumina em cinzeiros
triggerPrivateArea - se ativado - os jogadores piscam quando um objeto é atacado (pior se o jogador ataca esta peça perto do Npc)
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