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Coração do Sofrimento

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Versão do mod:1.0
Versão do jogo:all
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Sobre este Mod

Heart of Misery é uma tentativa de tornar o jogo mais semelhante ao popular mod Misery para Call of Pripyat.

Como um ávido fã da moda Misery e sua fórmula de jogabilidade, bem como o perseguidor em geral, eu apenas desejava mais jogo estilo Misery.

O objetivo é aumentar inteligentemente a dificuldade do jogo além dos valores de dano e aumentar a necessidade de uma estratégia real.

No entanto, ainda estamos em um estágio MUITO inicial de criação de mods para Stalker2, e este mod eu gostaria de nomear e contar Heart of Misery Lite até que ele obtenha mais desenvolvimento e nós temos mais ferramentas para criar.

Já que o modo Misery para CoP é recheado com uma variedade de recursos e mecânicas de jogabilidade, como cozinhar, reparação de armas, uso de saco de dormir, quase tudo que você pode ver em uma montagem de anomalia bem modificada, mas eles fizeram tudo em 2015-2018, e muito bem, eu acho a Miséria quase perfeitamente equilibrada.

Claro, nós somos muito limitados no que podemos adicionar à jogabilidade, mas podemos ajustar os valores atuais e usar diferentes mods, como "Mutant Loot" da SomberX, por exemplo, para adicionar esses aspectos tão necessários de volta ao jogo para que possamos rebalanceá-los em um ciclo de jogabilidade agradável.

COMENTÁRIOS

Acho que não sou o único que anseia por jogabilidade no estilo Misery no stalker 2. Eu estou aberto a qualquer feedback, crítica e opiniões sobre moda, eu não espero ser capaz de fazê-lo sozinho, então se você está interessado, seu feedback é bem-vindo.

Eu também faço uma transmissão diária no Twitch MojoRising, onde é provável que você me encontre jogando e testando este mod.

INSTALAÇÃO

Este arquivo depende do Loot Mutante do somberX

Defina somente texturas e localização - ao usar "Nomes de Armas Reais" defina somente texturas.

Em seguida

Baixe e instale "Mojos_Heart_of_Misery_Lite_01.pak".

Instale ~mods na pasta, se a pasta não existir, crie-a com ~ no início.

Stalker2/Content/Paks/~mods

Jogue e aproveite o sofrimento.

MUDANÇAS NO CORAÇÃO DA MISÉRIA LITE

FILHO: A necessidade de dormir foi aumentada em muito, é difícil de verificar, uma vez que você precisa deixar o jogo em execução, ou o tempo desde o último sono durante a jogabilidade normal, atualmente estou constantemente fazendo ajustes para isso.

Mas o valor da baunilha é 0,01. Mudou para 0,14. Este valor pode ser alterado para equilibrar perfeitamente a necessidade de dormir, idealmente eu gostaria que debaff ser obtido depois de cerca de 10 - 14 horas de acordar, arrastando 35 + kg esgota você.

Bebidas energéticas, kits de primeiros socorros, bebida e outros itens diversos foram muito reduzidos na chance de desovar, exceto para itens colocados no mundo, a abundância de itens colocados no mundo foi levada em conta no ajuste desses valores.

As coisas se tornaram mais escassas, principalmente as bebidas energéticas, porque na ideia elas deveriam ser um recurso consumível, não algo que você consome o tempo todo.

STAMINA: Um dos fatores mais importantes na miséria é o controle de peso, muitas coisas retardam você para baixo, e correr sem uma razão do ponto A para o ponto B torna você vulnerável a emboscada, se bandidos ou sanguessugas, o controle de peso é um fator importante e, em última análise, afeta qual operador você é.

A resistência agora recupera-se muito mais lentamente, você terá que se certificar de que enquanto viaja pela área você está bem hidratado e bem alimentado, a diferença de resistência entre fome e bem alimentado é agora muito perceptível.

Você não pode mais correr com 40 kg, você pode fazê-lo, mas queimar toda a sua energia e vai levar seu tempo para se recuperar, então o consumo de resistência requer muito mais estratégia, porque se você entrar em pânico e se queimar, você se tornará comida de verme.

Agora, a velocidade padrão do movimento é corrida, velocidade é usada apenas quando necessário, e caminhar tornou-se muito mais relevante.

Quando você está sobrecarregado, sua resistência é muito lentamente drenada ao correr, a menos que você esteja saturado com a quantidade certa de equipamento e/ou beber um energético bebida ou alguma água. Quando eu criava esses valores, eu meio que baguncei o que acho ser quase um perfeito sistema de resistência.

Quanto mais baixa sua resistência, mais rápida ela se recupera, então quando você está sobrecarregado e apenas continuar andando, sua resistência cairá para cerca de 30% e ficará lá em vez de ficar completamente drenado, o que permitirá que você sempre tenha um suprimento de energia para mover quando necessário, eu sinto que funciona muito bem, eu vou fazer um vídeo para demonstrar a resistência diretamente, ao longo do tempo e editar esta descrição.

RECUPERAÇÃO: A eficiência dos cartões médicos é reduzida, cartões médicos laranja - 30-50%, exército - 60-80%, cartões médicos ecológicos - 100-100.

O aumento de Wolverine é desativado.

O sangramento não cicatriza mais sozinho, e você terá que parar o sangramento com bandagens. Reduzir o sangramento com 3 diferentes kits de primeiros socorros é agora muito mais relevante, uma vez que você pode passar tempo animando curativos no momento mais crucial, tecnicamente ele ainda se regenera, mas muito lentamente para manter a capacidade de usar Winky.

Os sanguessugas às vezes podem te cortar muito bem, e você vai precisar de 2-3 ataduras.

ALIMENTOS: A cura dos alimentos foi ajustada de modo a cicatrizar muito mais lentamente e muito menos, e as bebidas energéticas duram muito mais tempo para refletir o novo nível de raridade.

RADIAÇÃO: Eu tentei melhorar a sensação de radiação, quase eliminando a dispersão natural, a eficácia do antiradar e boulder foi reduzida em 60%, e agora é muito mais relevante transportar mais de 5 unidades.

Os efeitos da radiação de baixo nível também foram removidos para reduzir a irritação de ser irradiado muito mais forte e potencialmente por muito mais tempo.

ECONOMIA: Os preços permaneceram os mesmos, os preços de reparo são de baunilha 1,01, que é mais leve que 1,0, mas ainda difícil, os preços de alaúde para mutantes foram ajustados e equilibrados para trabalhar com a economia atual, tudo tem um preço bastante baixo, e a raridade de partes mutantes obtidas de mutantes mortos, leva em conta o número de partes mutantes, até agora tudo está funcionando muito bem.

A economia no jogo básico, na minha opinião, é bastante complexa para o jogo que está disponível, mas, no entanto, há espaço para melhorias, o objetivo é fazer o progresso global na zona mais lento, abrandando o crescimento econômico, com escassez crescente, a necessidade de comprar kits de primeiros socorros, bebidas energéticas, etc. torna-se muito mais urgente.

NECESSIDADES BÁSICAS: Atualmente, apenas a redução da sonolência foi reduzida a partir de bebidas energéticas, agora parece normal, mas com o tempo será melhorada quando eu montar um jogo e entender como alterar adequadamente essas variáveis.

COMBAT: A frequência do uso inimigo de granadas foi reduzida a um valor mais razoável, e o som de um tiro na cabeça foi removido.

A IA está agora sob o escrutínio de muitos, principalmente do SGC, e haverá muitas mudanças para personalizar a IA, de modo que as mudanças no combate serão mínimas até que A-LIFE seja mais desenvolvida.

AI EQUIPMENT: Foi ajustado para trazer mais variedade para os perseguidores e membros da facção, há uma pequena chance de que personagens fortemente blindados podem ser encontrados em um jogo inicial, e personagens de baixo nível em jaquetas no final do jogo para fornecer uma sensação tradicional e clássico perseguidor ao interagir com os moradores locais.

A-LIFE: Eu não fiz nenhuma mudança no A-Life, pois ele requer um grande número de testes para fazer mudanças nele, e já existem alguns modders que fizeram um grande progresso em melhorá-lo e testaram muito mais do que eu poderia, mas a partir do que eu aprendi, ele tem um longo caminho a ir e todas as melhorias são acompanhadas por alguns problemas, eu sempre seguir os mods para ver o que eles fazem e como eles melhoraram as coisas, mas atualmente eu vou abster-se de oferecer qualquer mods ALIFE como eles são muito dependentes da construção do PC, o gargalo do processador já é um problema para a maioria, e isso só agrava o gargalo do processador.

SANGUE: O limite do número e da duração das decalcomanias com sangue foi alterado para permitir mais decalcomanias/respingos de sangue simultâneos e aumentar a sua duração de um minuto e meio para 4 minutos e meio.

Observe que, se você se afastar da cena e retornar, os decalques às vezes são removidos, mas se você permanecer na área de ação, então tudo deve funcionar como definido nas configurações.

Eu posso parar, fumar por alguns minutos e ver um NPC morto com uma parede pintada atrás dele, e nenhum dos decalques desaparecer diante dos meus olhos. "Eu amo o seu jeito de morrer, ambos."

AJUSTES: Removidos pontos de interação, aumento do movimento da câmera nas escadas.

ATENÇÃO!

Se você ainda não percebeu, é um modelo hardcore que se concentra em tornar o jogo muito mais difícil, dada a popularidade de mods que tornam o jogo mais fácil, eu imagino que nem todos vão gostar.

Este estilo de jogo não é apreciado por alguns, mas apreciado por outros, este mod é essencialmente uma carta de amor para CoP Misery.

Se você nunca jogou Misery antes, "SAIA DAQUI SALLGER!"

Então este mod pode parecer bastante complicado para você, mas eu mesmo me adaptei bem às dificuldades, e só vou complicá-lo como eu melhor entender o jogo e estudar suas sutilezas e características.

Stalker Call of Pripyat Misery é uma experiência cansativa que mata a maioria dos jogadores, mas entrar e se adaptar a um jogo a ponto de não me parecer mais difícil é uma das experiências de jogo mais memoráveis que já tive.

Problemas que tive com S.T.A.L.K.E.R. 2: Coração de Chornobyl

SONO: Na baunilha, você só precisa dormir uma vez a cada 3 dias, e com menos frequência se você tiver substituído a ingestão de água com bebidas energéticas.

Atualmente, bebidas energéticas reduzem seus "óculos de sono" e efetivamente substituem a necessidade de dormir, você pode viajar pela área por 78 horas, ficar cansado, beber 4 bebidas energéticas e, em seguida, estar pronto para mais 78 horas sem dormir, apenas uma máquina limpa alimentada por bebidas energéticas "Sono do Soldado literalmente para os fracos".

ESCASSEZ: O jogo de baunilha literalmente te dá um banho de saque, kits de primeiros socorros, vodka, bebidas energéticas, que é em parte a razão de ninguém dormir porque há 18 bolhas vermelhas no jogo.

Skif é a MÁQUINA do perseguidor, ele não pode parar a menos que você estabeleça um mod que o torne humano e desative suas habilidades Wolverine,

Atualmente, você pode correr em todos os lugares com 40 kg de engrenagens, não há necessidade de descansar, uma vez que você é praticamente um super-herói, sua resistência é restaurada muito rapidamente e isso só é exacerbado pelas asas redbull que você obtém a partir dos goles constantes de seu chapéu Energy Drink Beer.

RECUPERAÇÃO: Os tratamentos atuais são muito simples e, graças à abundância de kits de primeiros socorros em alguns casos, você pode simplesmente pegar o dano enquanto está sendo tratado, e você pode sobreviver a 70% do fluxo total se você fazê-lo rápido o suficiente.

RADIAÇÃO: Atualmente, o sistema de radiação é muito fraco, 1 antirrádios devastam sua radiação, vodka é quase tão bom, e é mais um limitador de limite do que qualquer outra coisa, e só pode ficar um pouco melhor até que algumas ferramentas reais para mods são fornecidas.

A-LIFE: Atualmente está quebrado, de acordo com o SGC, a remoção do ALIFE da página a vapor aparentemente aconteceu por causa de um oficial de marketing que tomou a liberdade de mudá-lo porque a maioria dos novos jogadores não tinha ideia do que A-LIFE era, e obviamente a escala do que foi originalmente descrito ainda está sob a arma.

O sistema atual é muito limitado e estará sujeito a muitas atualizações e alterações.

ECONOMIA: A miséria e outras formas inspiradoras, como Dead AIr, são conhecidas por sua economia dura, a economia atual em stalker2 imo é muito boa, é difícil, reparos rodoviários e é o principal responsável por isso, e imo precisa apenas de um pouco de reequilíbrio para torná-lo mais difícil e desacelerar o desenvolvimento da jogabilidade.

ANOMALIAS: Hoje em dia, em minha opinião, eles são fáceis de dominar, eu vi algumas pessoas apenas romper os campos anormais extremos, embora eles os conheçam bem, eu acredito que lança luz sobre o problema atual com eles, a letalidade.

NECESSIDADES BÁSICAS: A Skif é uma máquina bem lubrificada, e as máquinas precisam de combustível, muito combustível, mesmo que seja apenas redbull.

COMBAT: é bom no jogo, mas é claro, precisa ser melhorado, no momento, todos que claramente marcaram um ponto alto na prática alvo carrega cerca de 10+ granadas, mesmo o skiff é o mais.

Isso é completamente devido ao subdesenvolvido ALIFE e tenho certeza que será melhorado em atualizações para este lançamento, mas ainda assim pode ser um pouco melhorado, existem vários mods ALIFE que fazem grandes mudanças em como a batalha vai, mas eles sofrem de falhas e problemas que

AI EQUIPMENT: Há atualmente uma classificação oculta no jogo que é elevada com base na conclusão de missões de história-chave, em níveis baixos apenas perseguidores "novatos" e personagens são gerados, se bandidos ou membros da facção, apenas os níveis mais baixos são gerados, e vice-versa, em níveis elevados no final do jogo, eventualmente, todos têm um traje Exo, cada pessoa tem um traje SEVA, etc.

LUT NO JOGO

O sistema de saque no jogo é como ele é: 500 kits de primeiros socorros, 500 bebidas energéticas, 20.000 bandagens, 10.000 antirads, etc. Basicamente eu gostaria de organizar a desova no mundo, assim como o saque de cadáveres e o saque de esconderijos.

Ele precisa de muito trabalho, imo, os caches são muito abundantes e precisam ser reduzidos, todos esses trajes de armadura completa e 900 garrafas de vodka, mas eu ainda não descobri como editar os caches em si, ou melhor, eu ainda não procurei muito por ele, muito ocupado jogando e testando coisas.

Eu gostaria de reduzir enormemente a quantidade de "saque livre" que o jogo lhe dá e aumentar o valor da compra de equipamentos, tais como kits de primeiros socorros, bebidas energéticas, armadura,

Eu quero que vocês comprem uma armadura, e esta pobre senhora vendendo armadura solta provavelmente ainda não vendeu um único terno para toda a base de jogos, já que não é um jogo de RPG, e pague 50.000 por um terno que pode ser encontrado de graça se você verificar uma dúzia de telhados até que você faça isso.

Um dia você vai gastar todos os seus rublos para comprar um terno Sunrise e finalmente deixar a sua jaqueta de novato para trás, um dia.

Economia: eu gostaria de tornar o desenvolvimento muito mais lento para que você administre raças ecológicas, caçar mutantes, armas, artefatos, etc., e que você crie uma base em diferentes cidades à medida que desenvolve.

RADIAÇÃO: Eu quero que seja um fator muito mais significativo no jogo, mais radiação, menos gravidade, torná-lo muito mais abundante e aumentar a relevância de máscaras de gás e roupas de proteção contra radiação.

Claro, mas precisa ser cozido e desenvolvido antes que eu possa ter uma noção do que é potencialmente possível.

Em vários outros aspectos, continuarei a trabalhar sobre o assunto à medida que o tempo passar.

COMPATIBILIDADE

Os seguintes arquivos cfg foram editados para criar este jogo.

VariáveisPrincipais.cfg

ProtótiposDeEfeitos.cfg

ObjProtótipos.cfg

CombaterSincronização.cfg

ProtótiposDeGeradorDeItens.cfg

Pasta ItemPrototypes —> QuestItemPrototypes.cfg

Pasta ObjPrototypes —> Blinddog.cfg, bloodsucker.cfg, Boar.cfg, Burer.cfg, Cat.cfg, Chimera.cfg, Controller.cfg, Deer.cfg,

Flesh.cfg, Poltergeist.cfg, PseudoDog.cfg, Pseudogiant.cfg, Snork.cfg, Tushkan.cfg

Pasta ItemGeneratorPrototypes -> DynamicItemGenerator.cfg


Autores: MojoRising

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