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Corazón del sufrimiento
Acerca de este Mod
Heart of Misery es un intento de hacer que el juego sea más similar al popular mod de Misery para Call of Pripyat.
Como un ávido fan de la moda de Misery y su fórmula de juego, así como el acosador en general, solo deseaba más estilo de juego de Misery.
El objetivo es aumentar inteligentemente la dificultad del juego más allá de los valores de daño y aumentar la necesidad de una estrategia real.
Sin embargo, todavía estamos en una etapa MUY temprana de creación de mods para Stalker2, y este mod me gustaría nombrar y contar Heart of Misery Lite hasta que obtenga más desarrollo y tengamos más herramientas para crear.
Dado que el mod Misery para CoP está lleno de una variedad de características y mecánicas de juego como cocinar, reparar armas, usar sacos de dormir, casi todo lo que puede ver en un ensamblaje de anomalías bien modificado, pero lo hicieron todo en 2015-2018, y muy bien, encuentro la Misery casi perfectamente equilibrada.
Por supuesto, estamos muy limitados en lo que podemos agregar al juego, pero podemos ajustar los valores actuales y usar diferentes mods, como "Mutant Loot" de SomberX, por ejemplo, para agregar estos aspectos tan necesarios al juego para que podamos reequilibrarlos en un ciclo de juego agradable.
COMENTARIOS
Creo que no soy el único que anhela el estilo de juego Misery en stalker 2. Sin duda estoy abierto a cualquier comentario, crítica y opiniones sobre la moda, no espero poder hacerlo yo mismo, así que si estás interesado, tu comentario es bienvenido.
También hago una transmisión diaria en Twitch MojoRising, donde es probable que me encuentres jugando y probando este mod.
INSTALACIÓN
Este archivo depende de Mutant Loot de somberX
Establecer solo texturas y localización - cuando se utiliza "Nombres de armas reales" establecer solo texturas.
Entonces
Descargar e instalar "Mojos_Heart_of_Misery_Lite_01.pak".
Instala ~mods en la carpeta, si la carpeta no existe, créala con ~ al principio.
Stalker2/Contenido/Paks/~mods
Juega y disfruta del sufrimiento.
CAMBIOS EN EL CORAZÓN DE LA MISERIA LITE
HIJO: La necesidad de dormir se ha incrementado mucho, es difícil de verificar, ya que necesita dejar el juego en ejecución, o el tiempo desde el último sueño durante el juego normal, actualmente estoy haciendo ajustes constantemente a esto.
Pero el valor de vainilla es 0.01. Lo cambié a 0.14. Este valor se puede cambiar para equilibrar perfectamente la necesidad de dormir, idealmente me gustaría que se obtuviera descafeinado después de aproximadamente 10 a 14 horas de vigilia, arrastrando más de 35 kg y agotándote.
Las bebidas energéticas, los botiquines de primeros auxilios, el alcohol y otros artículos diversos se redujeron enormemente en la posibilidad de desovar, a excepción de los artículos colocados en el mundo, la abundancia de artículos colocados en el mundo se tuvo en cuenta al ajustar estos valores.
Las cosas se han vuelto más escasas, principalmente bebidas energéticas, porque en la idea deberían ser un recurso consumible, no algo que consumes todo el tiempo.
STAMINA: Uno de los factores más importantes en la miseria es el control de peso, demasiadas cosas lo ralentizan, y correr sin una razón del punto A al punto B lo hace vulnerable a la emboscada, ya sean bandidos o chupasangres, el control de peso es un factor importante y, en última instancia, afecta a qué operador es.
La resistencia ahora se recupera mucho más lentamente, deberá asegurarse de que mientras viaja por el área esté bien hidratado y bien alimentado, la diferencia en la resistencia entre hambriento y bien alimentado ahora es muy notable.
Ya no puedes correr con 40 kg, puedes hacerlo, pero quema toda tu energía y te llevará tiempo recuperarte, por lo que el consumo de resistencia requiere mucha más estrategia, porque si te pánico y te quemas, te convertirás en comida de gusano.
Ahora la velocidad de movimiento predeterminada es trotar, el sprint se usa solo cuando es necesario y caminar se ha vuelto mucho más relevante.
Cuando está abrumado, su resistencia se drena MUY lentamente al trotar, a menos que esté saturado con la cantidad correcta de equipo y/o beba una bebida energética o un poco de agua. Cuando estaba creando estos valores, como que arruiné lo que creo que es casi un sistema perfecto de resistencia.
Cuanto menor sea tu resistencia, más rápido se recupera, así que cuando estés abrumado y sigas caminando, tu resistencia bajará a un 30% y permanecerá allí en lugar de estar completamente agotado, lo que te permitirá tener siempre un suministro de energía para moverte cuando sea necesario, siento que funciona muy bien, haré un video para demostrar la resistencia directamente, con el tiempo y editar esta descripción.
RECUPERACIÓN: Se reduce la eficiencia de las tarjetas médicas, tarjetas médicas naranjas - 30-50%, ejército - 60-80%, tarjetas ecomédicas - 100-100.
El aumento de Wolverine está desactivado.
El sangrado ya no sana por sí solo y tendrá que detener el sangrado usted mismo con vendajes. Reducir el sangrado con 3 kits de primeros auxilios diferentes ahora es mucho más relevante, ya que puede pasar tiempo animando los apósitos en el momento más crucial, técnicamente aún se regenera, pero muy lentamente para retener la capacidad de usar Winky.
Los chupasangres a veces pueden cortarte muy bien, y necesitarás 2-3 vendajes.
ALIMENTO: El alimento curativo se ha ajustado para que sane mucho más lentamente y mucho menos, y las bebidas energéticas duran mucho más para reflejar el nuevo nivel de rareza.
RADIACIÓN: Traté de mejorar la sensación de radiación eliminando casi la dispersión natural, la efectividad del anti-radar y el boulder se redujo en un 60%, y ahora es mucho más relevante llevar más de 5 unidades.
Los efectos de la radiación de bajo nivel también se han eliminado para reducir la irritación de ser irradiado mucho más fuerte y potencialmente por mucho más tiempo.
ECONOMÍA: Los precios se han mantenido iguales, los precios de reparación son vainilla 1.01, que es más ligero que 1.0, pero aún así duro, los precios de laúd para mutantes se han ajustado y equilibrado para trabajar con la economía actual, todo tiene un precio bastante bajo, y la rareza de las partes mutantes obtenidas de mutantes muertos, tiene en cuenta el número de partes mutantes, hasta ahora todo está funcionando muy bien.
La economía en el juego básico, en mi opinión, es bastante compleja para la jugabilidad que está disponible, pero, sin embargo, hay espacio para mejorar, el objetivo es hacer que el progreso general en la zona sea más lento, desacelerando el crecimiento económico, con una escasez creciente, la necesidad de comprar kits de primeros auxilios, bebidas energéticas, etc. se vuelve mucho más urgente.
NECESIDADES BÁSICAS: Actualmente, solo se ha reducido la reducción de la somnolencia a partir de bebidas energéticas, ahora parece normal, pero con el tiempo se mejorará cuando construya un juego y entienda cómo cambiar adecuadamente estas variables.
COMBATE: La frecuencia del uso de granadas por el enemigo se ha reducido a un valor más razonable, y se ha eliminado el sonido de un disparo en la cabeza.
La IA está ahora bajo el escrutinio de muchos, principalmente el GSC, y habrá muchos cambios para personalizar la IA, por lo que los cambios en el combate serán mínimos hasta que A-LIFE se desarrolle aún más.
EQUIPO DE IA: Se ha ajustado para brindar más variedad al acosador y a los miembros de la facción, hay una pequeña posibilidad de que se puedan encontrar personajes fuertemente blindados en un juego temprano, y personajes de bajo nivel en chaquetas al final del juego para proporcionar una sensación de acosador tradicional y clásico al interactuar con los lugareños.
A-LIFE: No he hecho ningún cambio en A-Life, ya que requiere una gran cantidad de pruebas para hacer cambios en él, y ya hay algunos modders que han hecho un gran progreso en mejorarlo y han probado mucho más de lo que podría, pero por lo que he aprendido, tiene un largo camino por recorrer y todas las mejoras están acompañadas de algunos problemas, siempre sigo los mods para ver qué hacen y cómo mejoraron las cosas, pero actualmente me voy a abstener de ofrecer cualquier mods ALIFE ya que son muy dependientes de la construcción del PC, el cuello de botella del procesador ya es un problema para la mayoría, y solo exacerba el cuello de botella del procesador.
SANGRE: El límite en el número y la vida útil de las calcomanías ensangrentadas se ha cambiado para permitir más calcomanías/salpicaduras ensangrentadas simultáneas y aumentar su vida útil de un minuto y medio a 4 minutos y medio.
Tenga en cuenta que si se aleja de la escena y regresa, las calcomanías a veces se eliminan, pero si permanece en el área de acción, entonces todo debe funcionar según lo establecido en la configuración.
Puedo parar, fumar unos minutos y ver un PNJ muerto con una pared pintada detrás de él, y ninguna de las calcomanías desaparecen ante mis ojos. "Me encanta la forma en que mueres, bohh."
RETOQUES: Eliminados los puntos de interacción, aumento del movimiento de la cámara en las escaleras.
¡ATENCIÓN!
Si aún no lo has descubierto, es un mod hardcore que se centra en hacer el juego mucho más difícil, dada la popularidad de los mods que hacen que el juego sea más fácil, imagino que no a todos les gustará.
Este estilo de juego no es del agrado de algunos, pero del agrado de otros, este mod es esencialmente una carta de amor a CoP Misery.
Si nunca has jugado a la miseria antes, "¡SAL DE AQUÍ MÁS RÁPIDO!"
Entonces este mod puede parecer bastante complicado para ti, pero yo mismo me he adaptado bien a las dificultades, y solo lo complicaré a medida que entienda mejor el juego y estudie sus sutilezas y características.
Stalker Call of Pripyat Misery es una experiencia agotadora que mata a la mayoría de los jugadores, pero entrar y adaptarse a un juego hasta el punto en que ya no me parece difícil es una de las experiencias de juego más memorables que he tenido.
Problemas que he tenido con S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl
SUEÑO: En Vanilla, solo necesita dormir una vez cada 3 días, y con menos frecuencia si ha reemplazado la ingesta de agua con bebidas energéticas.
Actualmente, las bebidas energéticas reducen sus "anteojos para dormir" y reemplazan efectivamente la necesidad de dormir, puede viajar por el área durante 78 horas, cansarse, beber 4 bebidas energéticas y luego estar listo para otras 78 horas sin dormir, solo una máquina limpia alimentada por bebidas energéticas "Sueño del soldado literalmente para los débiles".
ESCASEZ: El juego de vainilla literalmente te llena de botín, botiquines de primeros auxilios, vodka, bebidas energéticas, que es en parte la razón por la que nadie duerme porque hay 18 burbujas rojas en el juego.
STAMINA: Skif es la MÁQUINA del perseguidor, no puede detenerse a menos que establezcas un mod que lo haga humano y desactive sus habilidades de Lobezno,
Actualmente puedes correr por todas partes con 40 kg de equipo, sin necesidad de descansar, ya que prácticamente eres un súper héroe, tu resistencia se restaura muy rápidamente y esto solo se ve exacerbado por las alas de color rojo que obtienes de los sorbos constantes de tu sombrero de Cerveza Energy Drink.
RECUPERACIÓN: Los tratamientos actuales son muy sencillos, y gracias a la abundancia de botiquines de primeros auxilios en algunos casos, simplemente puede sufrir daños mientras está siendo tratado, y puede sobrevivir al 70% del flujo de salida total si lo hace lo suficientemente rápido.
RADIACIÓN: Actualmente, el sistema de radiación es muy débil, 1 antirad hace estragos en su radiación, el vodka es casi tan bueno, y es más un limitador de límites que cualquier otra cosa, y solo puede mejorar un poco hasta que se proporcionen algunas herramientas reales para los mods.
A-LIFE: Actualmente está roto, según el GSC, la eliminación de ALIFE de la página de vapor aparentemente ocurrió debido a un oficial de marketing que se tomó la libertad de cambiarlo porque la mayoría de los nuevos jugadores no tenían idea de lo que era A-LIFE, y obviamente la escala de lo que se describió originalmente todavía está bajo la pistola.
El sistema actual es muy limitado y estará sujeto a muchas actualizaciones y cambios.
ECONOMÍA: La miseria y otras modas inspiradoras, como Dead Air, son conocidas por su dura economía, la economía actual en stalker2 imo es bastante buena, es difícil, las reparaciones de carreteras y es el principal culpable de esto, y imo solo necesita un poco de reequilibrio para hacerlo más difícil y ralentizar el desarrollo del juego.
ANOMALÍAS: Hoy en día, en mi opinión, son fáciles de dominar, he visto algunas personas simplemente romper a través de los campos anormales extremos, aunque los conocen bien, creo que arroja luz sobre el problema actual con ellos, la letalidad.
NECESIDADES BÁSICAS: Skif es una máquina bien lubricada, y las máquinas necesitan combustible, mucho combustible, incluso si es solo Redbull.
COMBATE: se siente bien en el juego, pero por supuesto, debe mejorarse, en la actualidad, todos los que obtuvieron un punto alto en la práctica de tiro al blanco llevan más de 10 granadas, incluso el esquiador es el que más.
Esto se debe completamente al ALIFE subdesarrollado y estoy seguro de que se mejorará en las actualizaciones de esta versión, pero sin embargo todavía se puede mejorar un poco, hay varios mods de ALIFE que hacen grandes cambios en cómo va la batalla, pero sufren de defectos y problemas que
AI EQUIPMENT: Actualmente hay un rango oculto en el juego que se eleva en función de la finalización de las misiones de la historia clave, en los niveles bajos solo se generan acosadores y personajes "novatos", ya sean bandidos o miembros de la facción, solo se generan los niveles más bajos, y viceversa, en los niveles altos al final del juego, eventualmente todos tienen un traje de Exo, cada persona tiene un traje de SEVA, etc.
LUT EN EL JUEGO
El sistema de botín en el juego es como es: 500 botiquines de primeros auxilios, 500 bebidas energéticas, 20.000 vendajes, 10.000 antirads, etc. Básicamente, me gustaría crear engendros en el mundo, así como saquear de cadáveres y saquear de escondites.
Necesita mucho trabajo, imo, los cachés son demasiado abundantes y necesitan ser reducidos, todos estos trajes de armadura completos y 900 botellas de vodka, pero aún no he descubierto cómo editar los cachés por sí mismos, o más bien, aún no he buscado demasiado, demasiado ocupado jugando y probando cosas.
Me gustaría reducir en gran medida la cantidad de "botín gratis" que el juego le da y aumentar el valor de la compra de equipos, como kits de primeros auxilios, bebidas energéticas, armaduras,
Quiero que compres armadura, y esta pobre señora que vende armadura suelta probablemente no ha vendido un solo traje a toda la base del juego todavía, ya que no es un juego de rol en absoluto, y pagar 50.000 por un traje que se puede encontrar de forma gratuita si echa un vistazo a una docena de techos hasta que lo haga.
Un día gastarás todos tus rublos para comprar un traje Sunrise y finalmente dejarás tu chaqueta de novato atrás, un día.
Economía: Me gustaría hacer el desarrollo mucho más lento para que corras carreras ecológicas, caces mutantes, armas, artefactos, etc., y que crees una base en diferentes ciudades a medida que te desarrollas.
RADIACIÓN: Quiero que sea un factor mucho más significativo en el juego, más radiación, menos gravedad, que sea mucho más abundante y que aumente la relevancia de las máscaras de gas y los trajes de protección contra la radiación.
ALIFE: Claro, pero necesita ser cocinado y desarrollado antes de que pueda tener una idea de lo que es potencialmente posible.
En otros aspectos, seguiré trabajando en ello a medida que pase el tiempo.
COMPATIBILIDAD
Los siguientes archivos cfg han sido editados para crear este juego.
CoreVariables.cfg
Prototipos de efectos.cfg
ObjPrototypes.cfg
SincronizaciónDeCombate.cfg
ItemGeneratorPrototypes.cfg
Carpeta ItemPrototypes —> QuestItemPrototypes.cfg
Carpeta ObjPrototypes —> Blinddog.cfg, bloodsucker.cfg, Boar.cfg, Burer.cfg, Cat.cfg, Chimera.cfg, Controller.cfg, Deer.cfg,
Flesh.cfg, Poltergeist.cfg, PseudoDog.cfg, Pseudogiant.cfg, Snork.cfg, Tushkan.cfg
Carpeta ItemGeneratorPrototypes -> DynamicItemGenerator.cfg
Autores: MojoRising
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