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Balística e alcance totalmente desbloqueados
Sobre este Mod
Este modo fornece simulação completa de balística a uma distância de até 500 metros, e reequilibra completamente todas as armas e munições para simular um modelo real de dano.
Ideia
A arma na baunilha STALKER 2 tem modelos de balística e danos muito questionáveis, apesar do motor do jogo ser capaz de simular balística realista (até certo ponto). Este modo é projetado para corrigir isso alterando a forma como o caminho e o dano são calculados à distância. Ele também ajusta o dano e a penetração da armadura de cada arma. Eu criei este modelo não só porque eu não estou satisfeito com os danos baunilha e balística, mas também para compartilhar minhas descobertas com a comunidade de estilização STALKER. Além de explicar as mudanças feitas por este modelo, eu também falarei sobre minhas descobertas e como a balística funciona neste jogo. Espero que se torne a base para muitos outros mods!
Como funciona na baunilha
Na baunilha, a balística é muito simplificada, e o modelo de dano não tem nada a ver com armas reais. Os desenvolvedores tinham todas as ferramentas para tornar o jogo de armas mais realista, mas optaram por não fazê-lo. Dado que o jogo já vendeu milhões de cópias, que pode ser a escolha certa, mas nós não estamos aqui para arcade atiradores, estamos?
Há uma gota de bala louca na Baunilha quando uma bala, voando 10-25 metros, de repente e agudamente cai ao chão. Os danos também caem bruscamente. O equilíbrio de danos entre as armas não obedece a qualquer lógica: os valores de danos estão espalhados ao redor do mundo, e algumas armas têm maior penetração de blindagem do que rifles de assalto. A arma não tem dispersão quando a visão está apontando. NPCs lidar muito menos dano do que o jogador, mas ao mesmo tempo usar aimbot para bater em você.
Ao mesmo tempo, o mecanismo do jogo já sabe:
simular a trajetória de um marcador pelo quanto o marcador cai a uma distância
simular redução de danos e penetração de blindagem com distância
simular danos de balas de diferentes calibres através de coletes à prova de balas de diferentes classes
simular o recuo e a dispersão do marcador.
Para fazer tudo isso, você só precisa alimentá-lo com os dados certos.
Vou explicar como funciona na seção de detalhes técnicos, mas enquanto isso, aqui está uma lista de mudanças.
O que muda este modo
Caminho do Marcador
- Emulação completa da trajetória até 2000 m (jardas), incluindo renderização de projéteis
- Emulação de queda de penetração de blindagem e dano total a uma distância de até 500 m (jardas)
- Velocidade correta para todos os calibres, incluindo 12/70 balas
"Cada arma tem uma trajetória de bala única, dependendo da bala e do comprimento do cano (que afeta a velocidade do focinho). Mesmo a proporção balística da bala é levada em conta.
- Todas as armas são divididas em 4 categorias de acordo com o alcance zero: 25 m (HG, SMG, espingardas), 75 m (carabinas), 100 m (fuzis de assalto), 200 m (atiradores furtivos). O projétil não começa a cair até atingir o intervalo zero, mas o dano e o AP começam a cair quase assim que o projétil sai do cano.
- Alterado o sistema de dispersão. Agora a arma terá dispersão mesmo quando a ponta estiver através da mira, mas não muito grande, então você pode contar com um golpe confiável para o alvo a distância zero. Ao disparar a partir do quadril, a dispersão será significativamente aumentada, no entanto
Modelo de dano
- A "rugosidade" da bala desapareceu/diminuiu. Quase todas as armas têm mais danos do que a baunilha. As lutas de armas são mais letais tanto para o NPC quanto para o jogador, tanto em distâncias curtas quanto longas.
- O dano de cada arma é calculado de acordo com fórmulas muito complexas, levando em conta o diâmetro da bala, a massa da bala e a velocidade do focinho.
- Valores radicalmente diferentes de penetração de armadura, únicos para cada arma. Quebrar armaduras não só em videogames, mas na vida real não é algo que possa ser facilmente calculado, mas eu fiz o meu melhor tendo em conta a pesquisa de munição e dados sobre armaduras corporais e até mesmo coisas como a densidade da seção da bala
- Todas as diferenças entre NPC e modelos de dano do jogador foram eliminadas. Na versão baunilha, as armas NPC simplesmente lidam com 30-50% do dano do jogador, ao qual modificadores de dificuldade são adicionados
- Redução do multiplicador de dano da cabeça para tiro de 6 para 3 para NPC, mas como o dano total é aumentado, você ainda pode contar com um tiro cada sem um cocar
- O jogador agora tem os mesmos multiplicadores de dano para a cabeça, torso e membros que o NPC: 3.0, 1.0 e 0.7, respectivamente. Na baunilha, era 1.0 para tudo.
Cartuchos
- Dano básico e perfuração de armadura depende da arma, de modo que os cartuchos de bala padrão (FMJ) não afetam as estatísticas de bala.
"Os disparos AP dão um aumento na penetração de armas. Para cada calibre este valor é diferente, para os cartuchos AP de 9mm dão o maior aumento na penetração da armadura, até 70%, enquanto para os cartuchos de alta potência é apenas ~20%.
- Os cartuchos de expansão (HP) aumentam em 40% o dano e em 25% o sangramento, mas reduzem a penetração da armadura em 20% e a nivelamento da trajetória da bala em 10%.
- Cartuchos de sniper (ou supersônicos) aumentam o dano, perfuração de armadura e sangramento em 10%, planura da trajetória da bala em 20%, mas ao mesmo tempo aumentam o recuo em 10% e o desgaste da força da arma em 30%.
- O peso dos cartuchos é alterado de acordo com os valores reais
"O custo foi ajustado, mas principalmente os cartuchos baratos são mais caros e os caros, mais baratos
Arma
- Todas as armas são reequilibradas para seguir o mesmo modelo de balística e danos (ver acima). Todos os índices de penetração de armaduras e danos foram alterados, todos os índices de precisão e distância foram alterados.
- Ajustar a velocidade de disparo e o tamanho das lojas de acordo com os valores reais
- Durabilidade ajustada e durabilidade reduzida por disparo para todas as armas. Em geral, os canhões mais antigos e menos sofisticados têm uma vida útil mais longa do que as armas táticas da NATO
- Um novo tipo de arma - carabina! Os mosqueteiros são fuzis de assalto de cano curto. Um pouco menos de danos e AP, mais capacidade de manobra e menos tempo de ADS. Gama zero: 75 m. Carabinas de baunilha: AKS-47U (AKU), HK416 (M16), Groza (Grim), AS VAL (Lavina) e VSS Vintorez (Gvintar).
- Mudou a "sensação" de muitos canhões, incluindo o tempo antes do ADS, a velocidade de caminhada ao apontar e ganho de visão. Com armas mais leves e mais curtas, você se tornará mais móvel. O ganho ao mirar é ligeiramente reduzido para todas as armas e mal perceptível.
- O peso da arma é ajustado de acordo com os números reais
"Os preços de todas as armas foram ajustados, mas não estão tão longe da baunilha. O preço médio das armas na baunilha é 17300, o novo preço médio é 19000
Explosivos
- Raio de ataque e concussão dobrado para granadas e a maioria dos outros explosivos
- O dano de granada para o jogador é ligeiramente aumentado, o dano de NPC é reduzido. Redução dos danos causados por explosivos, como barris e cilindros de gás
Comportamento de NPC
- Inclui "Mac Lane's Best Shootings" tanto por compatibilidade (muitos usá-lo) e porque sem ele você provavelmente será destruído por NPC
- Mudou ligeiramente o comportamento do NPC com diferentes tipos de armas, incluindo um novo tipo de carabina
IU
- Mapa de informações fixo de armas de baunilha! Você já notou que todas as armas têm uma taxa de fogo muito semelhante, e status de distância simplesmente não faz sentido? Agora você pode obter informações úteis da dica de ferramenta da arma.
- Dano por arma é apenas dano básico à arma, valor mínimo - 0, máximo - 125
- A penetração é a perfuração de armas (com balas FMJ por padrão), de 1 a 5. Em essência, isso mostra qual classe de armadura corporal pode "suportar" uma bala.
"A velocidade de disparo é muito melhor e agora apresenta um ritmo de disparo de 200 a 1.200 rpm. Na versão baunilha, ele estava entre 25 e 1500 rpm. Agora a diferença entre MP5 e AK-47 não é apenas 10 pixels. Mas isso significa que qualquer coisa abaixo de 200 rpm mostrará na taxa de fogo da interface do usuário 0.
- Indicador de alcance aumentado de 80 para 125 metros. Agora ele mostra alcance zero, como eu disse, existem 4 categorias de alcance zero, em que todas as armas caem: 25 m, 75 m, 100 m e 200 m. Você pode considerar essa distância como a distância esperada para atingir o destino.
- O indicador de precisão tem um valor dentro da sua "categoria de gama zero". Comparar pistolas com outras pistolas SMG e rifles de assalto para rifles de assalto. Não vale a pena comparar a precisão de uma arma com a de um fuzil de assalto, uma vez que medem a precisão a diferentes distâncias.
- Para espingardas, o mapa de informações mostra estatísticas para marcadores (cartuchos AP), não para o cartão (FMJ)
Configurações de Dificuldade Recomendadas
- Desligue a mira, cara, mire na vista!
- Em downloads adicionais há um arquivo que define as variáveis de complexidade (DifficultyPrototypes.cfg) para os valores recomendados.
- Se você usar seus próprios valores, eu recomendo fortemente o uso destas configurações
- NPC_Weapon_BaseDamage = 1
- Dano_BaseArma = 1
- NPC_HP = 1
Mudanças e Modas Incluídas
- Melhores tiroteios de Maklane (NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg) está habilitado
- Captura de borda ativada do Kennymylenny (mesmo abaixo) (ObjPrototypes.cfg)
- Incluído custos de resistência reduzida, meus valores, nada muito longe da baunilha (ObjPrototypes.cfg)
- Sensibilidade fixa do mouse em X/Y (ObjPrototypes.cfg)
Mods recomendados e compatíveis
- Cartuchos legíveis
- A-Life mod, por exemplo, Shay's Living Zone (An ALife mod). Este mod tem pequenos problemas de compatibilidade, basta cancelar meu mod, você não vai perder nada. Leia abaixo para saber como
- Pintor da zona Melhores marcas de sangue (ProjectilePrototypes.cfg). A compatibilidade está ativada, então certifique-se de que meu mod cancele este.
- Modas para reduzir o saque, como a Economia de Grok e a Tentativa de Conserto de Dificuldade. Recomendo substituí-lo com meu modo DifficultyVariables opcional.
- Reequilíbrio de kits médicos e consumíveis
Como instalar
- Descompacte o arquivo para obter arquivos .pak
- Mova todos os arquivos .pak para a pasta '~mods', que você pode encontrar em "S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl\Stalker2\Content\Paks\~mods".
- Se a pasta "~mods" não estiver lá, crie-a.
- Certifique-se de que entendeu a ordem de inicialização. A lista a seguir contém os arquivos .cfg modificados. Verificar possíveis conflitos com outros mods
Resolvendo conflitos
- Desinstale o ZeeFUBAR_CoreVariable_50_P.pak se estiver usando qualquer outro mod importante que modifique o CoreVariables.cfg, como o Shay's Living Zone ou qualquer outro mod A-Life ou Day Length. Não tente jogar com a ordem de inicialização adicionando zzz ao nome do arquivo, apenas excluí-lo, ele irá salvá-lo da dor de cabeça.
- Este mod é carregado por último, mesmo se você adicionar zzz ao nome do arquivo. Se você realmente deseja cancelar, remova _99 de ZeeFUBAR_99_P.pak
Arquivos modificados
Prioridade alta, não substitua se quiser que o mod funcione corretamente
- AmmoPrototypes.cfg
- NPCWeaponSettingsPrototypes.cfg,
- PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg
- ConfiguraçõesDeArmaDeCaracteresProtótipos.cfg
- ArmaGeralConfiguraçãoProtótipos.cfg
- NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg (pode ser substituído por qualquer coisa que inclua McLane's Best Shootings)
Prioridade baixa, você perderá algo não crítico se outro mod substituí-lo
- WeaponPrototypes.cfg (peso e custo)
- GeneralNPCObjPrototypes.cfg (multiplicador de headshot NPC e afeta levemente o modelo de dano)
- ExplosionPrototypes.cfg (reequilíbrio de explosões)
- ObjPrototypes.cfg (multiplicador de tiro na cabeça e membros do jogador, custo de resistência e aumento)
- ProjectilePrototypes.cfg (a velocidade dos projéteis, em certa medida, afeta a trajetória)
- CoreVariables.cfg em ZeeFUBAR_CoreVariable_50_P.pak (você perderá minhas correções de estatísticas de IU, mas muitos mods importantes mudam isso, então basta excluir o meu em qualquer sinal de conflito, ou mesclar manualmente)
Alterações futuras
- Alteração do saldo dos rendimentos
- Alteração do saldo de dispersão
- Mudar o equilíbrio de investimentos e upgrades
- Rebalancear armas únicas para torná-las únicas novamente
- Se possível, tornar compatível com mods que modificam os mesmos arquivos
Detalhes técnicos para modders
Eu recomendo desempacotar arquivos .pak e compará-los com arquivos baunilha. Você encontrará muitas informações interessantes sobre como as variáveis afetam a balística e danos. Mas, na minha opinião, é assim que funciona.
Trajetória e queda de dano
- EffectiveFireDistance(Min|Max) - faixa zero, é a mesma distância na qual o projétil voa reto como um raio laser. É medido em centímetros. Por alguma razão, os valores são Min e Max, mas na baunilha eles são sempre os mesmos. Na moda, todas as armas têm um dos 4 valores possíveis de EffectiveFireDistance: 25m, 75m, 100m e 200m. Depois dessa distância, a arcada da gota de bala começa
- BulletDropLength - comprimento da arca de bala, fixado em 500 m para todas as armas. É medido em centímetros. Na baunilha, era de 40 a 100 metros para diferentes tipos de armas
- BulletDropHeight - a altura da marca de queda da bala, bem como o quanto a bala cairá no chão quando atingir a distância de BulletDropLength (500 m), desta forma individualmente para cada arma de acordo com a simulação da trajetória real. É medido em centímetros. O valor de baunilha é o mesmo para todas as armas - 170 cm.
- FireDistanceDropOff - os danos não começarão a diminuir até que o marcador ultrapasse essa distância. É medido em centímetros. Dessa forma, o dano começa a diminuir quase imediatamente após a arma ser retirada do cano. Os valores de baunilha estavam na faixa de 8-30 m.
- DistanceDropOffLength - o comprimento da distância em que o dano cai. Não afeta o caminho. Deste modo, o valor é fixado em 500 m para todas as armas. Na baunilha, esse valor era ridiculamente baixo, cerca de 10 metros.
- MinBulletDistanceDamageModifier - dano à distância máxima (FireDistanceDropOff + DistanceDropOffLength), bem como dano ao cair. 0,1 significa que a uma distância máxima (500 m desta forma) as armas vão lidar com 10% de seus danos. Uma vez que a distância máxima é atingida, o dano não diminuirá e permanecerá neste valor até que a bala seja removida do jogo (2000 m desta forma).
- MinBulletDistanceArmorPiercingModifier - o mesmo que MinBulletDistanceDamageModifier, mas para ArmorPiercing. 0,1 significa que a uma distância máxima (500 m desta forma) a arma terá 10% do piercing de armadura original.
- MaxFlyDistance - acredito que a bala será simplesmente removida quando chegar a essa distância, que na baunilha é de 1 km. Aumentei para 2 km, o que significa que você pode ver a bala voando por muito tempo.
Modelo de dano
- ArmorPiercing - parte da fórmula de danos em comparação com a defesa do jogador/NPC Strike. Não acho que haja uma simulação complexa de falha de perfuração. O projétil ArmorPiercing é simplesmente divisível pela proteção de ataque alvo, o valor resultante é um multiplicador de BaseDamage. Veja a fórmula abaixo. Na baunilha, os valores AP eram... Eu não quero falar sobre baunilha. Desta forma, todos os valores foram calculados para atender às expectativas reais: armas com um 3.6 ArmorPiercing deve ser eficaz contra uma proteção 3.0 Strike (uma armadura de corpo Classe 3 na vida real), mas menos eficaz contra uma proteção 4.0 Strike
- BaseDamage - dano de base de armas HP. Baunilha é ruim, moda é boa
- ArmorDifferenceCoefProjectiles é muito importante para a simulação de penetração de armadura. Aumenta principalmente a diferença entre penetração de blindagem de bala e proteção contra impacto.
- As estatísticas dos cartuchos são, na maioria das vezes, evidentes, mas você pode encontrar meus comentários sobre AmmoPrototypes
Stalker Dano Fórmula 2 Provavelmente
FinalDamageWhenArmorPenetrated = BaseDamage * Perfuração/Tachado da Armadura * Diferençada ArmaduraCoefProjectiles
FinalDamageNoPenetration = BaseDamage * ArmaduraPiercing / Tachado / ArmaduraDiferençaCoefProjectiles
onde
BaseDamage = Arma->BaseDamage * Ammo->DamageMod
ArmaduraPiercing = Arma->ArmaduraPiercing + Ammo->ArmaduraPiercingMod
Strike = Stat para proteção contra coletes à prova de balas ou capacetes. Sim, a cabeça e o tronco são protegidos separadamente. As extremidades também são protegidas por um colete à prova de balas, provavelmente.
ArmorDifferenceCoefProjectiles - amplificador punch/não punch, configuração separada para o jogador e NPC: em ObjPrototypes.cfg e GeneralNPCObjPrototypes.cfg
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