banner
Рейтинг
Голоса0

Полностью разблокированные баллистика и дальность

3
Версия мода:1.0
Версия игры:all
Mод успешно проверен на отсутствие вирусов
16049.39K360.61K

Репорт мод

  • image
modalImage

Об этом моде

Этот мод обеспечивает полную симуляцию баллистики на расстоянии до 500 метров, а также полностью перебалансирует все оружие и патроны для симуляции реальной модели повреждений.

Идея

Оружие в ванильном STALKER 2 имеет очень сомнительную баллистику и модель урона, несмотря на то, что движок игры способен симулировать реалистичную баллистику (в некоторой степени). Данный мод призван исправить это, изменив способ расчета траектории и урона на расстоянии. Он также настраивает урон и бронепробиваемость каждого оружия. Я создал этот мод не только потому, что меня не устраивает ванильный урон и баллистика, но и чтобы поделиться своими находками с моддинг-сообществом STALKER. Помимо объяснения изменений, внесенных этим модом, я также расскажу о своих выводах и о том, как работает баллистика в этой игре. Надеюсь, он станет основой для многих других модов!

Как это работает в ваниле

В ваниле баллистика очень упрощена, а модель повреждений не имеет ничего общего с реальным оружием. У разработчиков были все инструменты, чтобы сделать игру с оружием более реалистичной, но они предпочли этого не делать. Учитывая, что игра уже продалась миллионными тиражами, это могло бы быть правильным выбором, но мы ведь здесь не ради аркадных шутеров, не так ли?

В «Ваниле» есть безумное падение пули, когда пуля, пролетев 10-25 метров, внезапно и резко падает на землю. Урон тоже резко падает. Баланс урона между оружием не подчиняется никакой логике: значения урона разбросаны по всему миру, а у некоторых пистолетов бронепробиваемость выше, чем у штурмовых винтовок. Оружие не имеет рассеивания при наведении прицела. NPC наносят гораздо меньший урон, чем игрок, но в то же время используют aimbot, чтобы попасть в вас.

В то же время игровой движок уже умеет:

симулировать траекторию полета пули через то, насколько сильно пуля падает на расстоянии

симулировать снижение урона и бронепробиваемости с расстоянием

симулировать урон от пуль разных калибров через бронежилеты разных классов

симулировать отдачу и рассеивание пули.

Чтобы все это сделать, нужно просто скормить ему правильно настроенные данные.

Я объясню, как это работает, в разделе технических деталей, а пока вот список изменений.

Что изменяет этот мод

Траектория пули

- Полная эмуляция траектории до 2000 м (ярдов), включая рендеринг снарядов

- Полная эмуляция урона и падения бронебойности на расстоянии до 500 м (ярдов)

- Корректная скорость для пуль всех калибров, включая пули 12/70

- Каждый пистолет имеет уникальную траекторию полета пули в зависимости от патрона и длины ствола (что влияет на дульную скорость). Учитывается даже баллистический коэффициент пули.

- Все оружие разделено на 4 категории в соответствии с нулевой дальностью стрельбы: 25 м (HG, SMG, дробовики), 75 м (карабины), 100 м (штурмовые винтовки), 200 м (снайперы). Пуля не начинает падать, пока не достигнет нулевой дальности, но урон и AP начинают падать почти сразу после того, как пуля покидает ствол.

- Изменена система рассеивания. Теперь оружие будет иметь рассеивание даже при наводке через прицел, но не слишком большое, так что вы можете рассчитывать на надежное попадание в цель на нулевой дистанции. При стрельбе от бедра рассеивание будет значительно увеличено, однако

Модель повреждений

- Исчезла/уменьшилась «губастость» пули. Почти у всех пушек урон больше, чем в ваниле. Оружейные бои более смертоносны как для NPC, так и для игрока, как на коротких, так и на длинных дистанциях.

- Урон каждого оружия рассчитывается по очень сложным формулам, учитывающим диаметр пули, массу пули и дульную скорость.

- Радикально разные значения бронепробиваемости, уникальные для каждого оружия. Пробитие брони не только в видеоиграх, но и в реальной жизни - это не то, что можно легко рассчитать, но я сделал все возможное, принимая во внимание исследования боеприпасов и данных о бронежилетах и даже такие вещи, как плотность сечения пули

- Все различия между моделями урона NPC и игрока были устранены. В ванильном варианте оружие NPC просто наносит 30-50% от урона игрока, к которому добавляются модификаторы сложности

- Множитель урона от выстрела в голову уменьшен с 6 до 3 для NPC, но так как общий урон увеличен, вы все равно можете рассчитывать на один выстрел в каждого без головного убора

- У игрока теперь такие же множители урона для головы, туловища и конечностей, как и у NPC: 3.0, 1.0 и 0.7 соответственно. В ваниле он был 1,0 для всего.

Патроны

- Базовый урон и бронебойность зависят от оружия, поэтому патроны по умолчанию (FMJ) не влияют на статистику пуль.

- AP патроны дают плоское увеличение бронебойности оружия. Для каждого калибра это значение разное, для 9 мм AP патроны дают наибольшее увеличение бронепробиваемости, до 70%, в то время как для мощных патронов это всего ~20%.

- Экспансивные патроны (HP) дают 40% увеличение урона и 25% увеличение кровотечения, но снижают бронепробиваемость на 20% и плоскостность траектории пули на 10%.

- Снайперские (или сверхзвуковые) патроны увеличивают урон, бронебойность и кровотечение на 10%, плоскостность траектории пули на 20%, но при этом увеличивают отдачу на 10% и износ прочности оружия на 30%.

- Вес патронов изменен в соответствии с реальными значениями

- Скорректирована стоимость, в основном дешевые патроны стали дороже, а дорогие - дешевле

Оружие

- Перебалансированы все пушки, чтобы следовать одной и той же модели баллистики и урона (см. выше). Изменены все показатели урона и бронепробиваемости, изменены все показатели точности и дистанции.

- Скорректирован темп стрельбы и размер магазинов в соответствии с реальными значениями

- Скорректирована долговечность и снижение долговечности за выстрел для всех пушек. В целом старые и менее совершенные пушки имеют больший срок службы, чем тактическое оружие НАТО

- Введен новый тип оружия - карабин! Карабины - это штурмовые винтовки с укороченным стволом. Немного меньше урон и AP, больше маневренность и меньше время ADS. Нулевая дальность стрельбы: 75 м. Ванильные карабины: AKS-47U (AKU), HK416 (M16), Groza (Grim), AS VAL (Lavina) и VSS Vintorez (Gvintar).

- Изменено «ощущение» многих пушек, включая время до ADS, скорость ходьбы при прицеливании и увеличение прицела. С более легкими и короткими пушками вы станете более мобильными. Увеличение при прицеливании немного уменьшено для всех пушек и едва заметно.

- Вес оружия изменен в соответствии с реальными показателями

- Скорректированы цены на все оружие, но они не так уж далеки от ванильных. Средняя цена оружия в ваниле - 17300, новая средняя цена - 19000

Взрывчатка

- Удвоен радиус поражения и сотрясения для гранат и большинства других взрывчатых веществ

- Урон гранат по игроку немного увеличен, урон по NPC уменьшен. Уменьшен урон взрывчатых веществ, таких как бочки и газовые баллоны

Поведение NPC

- Включает «Лучшие перестрелки Маклейна» как для совместимости (многие используют его), так и потому, что без него вы, вероятно, будете уничтожены NPC

- Немного изменено поведение NPC с различными типами оружия, включая новый тип карабина

UI

- Исправлена информационная карта ванильного оружия! Вы когда-нибудь замечали, что у всех пушек очень похожая скорострельность, а стата расстояния просто не имеет смысла? Теперь вы можете получить полезную информацию из всплывающей подсказки оружия.

- Урон оружия - это просто базовый урон оружия, минимальное значение - 0, максимальное - 125

- Пробитие - это бронепробиваемость оружия (с патронами FMJ по умолчанию), от 1 до 5. По сути, это показывает, какой класс бронежилета может «выдержать» пуля.

- Скорострельность значительно улучшена и теперь показывает темп стрельбы от 200 до 1200 оборотов в минуту. В ванильном варианте она составляла от 25 до 1500 оборотов в минуту. Теперь разница между MP5 и AK-47 составляет не просто 10 пикселей. Но это означает, что все, что ниже 200 оборотов в минуту, будет показывать в пользовательском интерфейсе 0 скорострельности.

- Индикатор дальности увеличен с 80 до 125 метров. Теперь он показывает нулевую дальность, как я уже говорил, есть 4 категории нулевой дальности, в которые попадают все пушки: 25 м, 75 м, 100 м и 200 м. Вы можете считать это расстояние ожидаемой дистанцией поражения цели.

- Показатель точности имеет значение в пределах своей «нулевой категории дальности». Сравнивайте пистолеты с другими пистолетами и SMG, а штурмовые винтовки - со штурмовыми винтовками. Нет смысла сравнивать точность пистолета с точностью штурмовой винтовки, так как они измеряют точность на разных расстояниях.

- Для дробовиков в информационной карте отражены статы для пуль (патроны AP), а не для картечи (FMJ)

Рекомендуемые настройки сложности

- Отключите перекрестие, мужик, целься в прицел!

- В дополнительных загрузках есть файл, который устанавливает переменные сложности (DifficultyPrototypes.cfg) на рекомендуемые значения.

- Если вы используете свои собственные значения, я настоятельно рекомендую использовать эти настройки

- NPC_Weapon_BaseDamage = 1

- Weapon_BaseDamage = 1

- NPC_HP = 1

Включенные изменения и моды

- Включен мод Maklane's Better Gunfights (NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg)

- Включен захват леджа от Kennymylenny (еще ниже) (ObjPrototypes.cfg)

- Включены уменьшенные затраты выносливости, мои значения, ничего слишком далекого от ванильного (ObjPrototypes.cfg)

- Исправлена чувствительность мыши X/Y (ObjPrototypes.cfg)

Рекомендуемые и совместимые моды

- Читаемые патроны

- A-Life мод, например Shay's Living Zone (An ALife mod). Этот мод имеет небольшие проблемы с совместимостью, просто отмените мой мод, вы ничего не потеряете. Читайте ниже, чтобы узнать, как это сделать

- Painter of the Zone Better Blood Wallmarks (ProjectilePrototypes.cfg). Совместимость включена, поэтому просто убедитесь, что мой мод отменяет этот.

- Моды на уменьшение лута, такие как Grok's Economy и Difficulty Fix Attempt. Рекомендую переопределить его с помощью моего дополнительного мода DifficultyVariables.

- Ребаланс медкитов и расходных материалов

Как установить

- Разархивируйте файл, чтобы получить файлы .pak

- Переместите все .pak-файлы в папку '~mods', которую вы можете найти по адресу «S.T.A.L.K.E.R. 2 Сердце Чернобыля\Stalker2\Content\Paks\~mods».

- Если папки «~mods» там нет, создайте ее.

- Убедитесь, что вы понимаете порядок загрузки. Ниже приведен список измененных .cfg-файлов. Проверьте возможные конфликты с другими модами

Разрешение конфликтов

- Удалите ZeeFUBAR_CoreVariable_50_P.pak, если вы используете любой другой важный мод, изменяющий CoreVariables.cfg, например Shay's Living Zone или любой другой мод A-Life или Day Length. Не пытайтесь играть с порядком загрузки, добавляя zzz к имени файла, просто удалите его, это избавит вас от головной боли.

- Этот мод загружается последним, даже если вы добавите zzz к имени файла. Если вы действительно хотите отменить его, удалите _99 из ZeeFUBAR_99_P.pak

Измененные файлы

Высокий приоритет, не переопределяйте, если хотите, чтобы мод работал правильно

- AmmoPrototypes.cfg

- NPCWeaponSettingsPrototypes.cfg

- PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg

- CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg

- WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg

- NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg (можно переопределить на что-нибудь, что включает в себя «Лучшие перестрелки Маклейна»)

Низкий приоритет, вы потеряете что-то некритичное, если другой мод переопределит это

- WeaponPrototypes.cfg (вес и стоимость)

- GeneralNPCObjPrototypes.cfg (множитель хедшотов NPC и немного влияет на модель урона)

- ExplosionPrototypes.cfg (ребаланс взрывов)

- ObjPrototypes.cfg (множитель выстрела в голову и конечности игрока, стоимость стамины и подъем)

- ProjectilePrototypes.cfg (скорость пули, в некоторой степени влияет на траекторию)

- CoreVariables.cfg в ZeeFUBAR_CoreVariable_50_P.pak (вы потеряете мои исправления UI статов оружия, но многие важные моды изменяют это, так что просто удалите мои при любых признаках конфликта, или объедините вручную)

Будущие изменения

- Изменение баланса отдачи

- Изменение баланса рассеивания

- Изменение баланса вложений и апгрейдов

- Перебалансировать уникальное оружие, чтобы оно снова стало уникальным

- По возможности сделать совместимым с модами, изменяющими те же файлы

Технические детали для моддеров

Я рекомендую распаковать .pak-файлы и сравнить их с ванильными файлами. Вы найдете много интересного о том, как переменные влияют на баллистику и урон. Но вот как, на мой взгляд, все это работает.

Траектория и урон отпадают

- EffectiveFireDistance(Min|Max) - нулевая дальность, она же расстояние, на котором пуля просто летит прямо, как лазерный луч. Измеряется в сантиметрах. По какой-то причине имеет значения Min и Max, но в ваниле они всегда одинаковы. В моде все оружие имеет одно из 4 возможных значений EffectiveFireDistance: 25м, 75м, 100м и 200м. После этого расстояния начинается аркада падения пули

- BulletDropLength - длина ковчега падения пуль, установленная на 500 м для всех видов оружия. Измеряется в сантиметрах. В ваниле составляла от 40 до 100 м для разных типов оружия

- BulletDropHeight - высота ковчега падения пуль, а также то, насколько сильно пуля упадет на землю при достижении расстояния BulletDropLength (500 м), в этом моде индивидуально для каждого оружия в соответствии с моделированием реальной траектории. Измеряется в сантиметрах. Ванильное значение одинаково для всех орудий - 170 см.

- FireDistanceDropOff - урон не начнет снижаться, пока пуля не пролетит это расстояние. Измеряется в сантиметрах. В этом моде урон начинает снижаться почти сразу после вылета из ствола. Ванильные значения находились в диапазоне 8-30 м.

- DistanceDropOffLength - длина дистанции, на которой отпадает урон. Не влияет на траекторию. В этом моде установлено значение 500 м для всех видов оружия. В Vanilla это значение было смехотворно низким, около 10 м.

- MinBulletDistanceDamageModifier - урон на максимальном расстоянии (FireDistanceDropOff + DistanceDropOffLength), так же как и урон при падении. 0.1 означает, что на максимальном расстоянии (500 м в этом моде) оружие будет наносить 10% от своего урона. После достижения максимального расстояния урон перестанет снижаться и будет оставаться на этом значении до тех пор, пока пуля не будет удалена из игры (2000 м в этом моде).

- MinBulletDistanceArmorPiercingModifier - то же самое, что и MinBulletDistanceDamageModifier, но для ArmorPiercing. 0.1 означает, что на максимальном расстоянии (500 м в этом моде) пушка будет иметь 10% от оригинального бронебойного.

- MaxFlyDistance - я полагаю, что пуля будет просто удалена при достижении этого расстояния, которое в ваниле составляет 1 км. Я увеличил его до 2 км, что означает, что вы можете видеть, как пуля летит далеко и долго.

Модель повреждений

- ArmorPiercing - часть формулы урона, сравниваемая с защитой игрока/NPC Strike. Я не думаю, что существует сложная симуляция пробития/непробития. Пуля ArmorPiercing просто делится на защиту от ударов цели, полученное значение - это множитель BaseDamage. См. формулу ниже. В ваниле значения AP были... Я не хочу говорить о ваниле. В этом моде все значения были рассчитаны так, чтобы соответствовать реальным ожиданиям: оружие с 3.6 ArmorPiercing должно быть эффективно против 3.0 Strike protection (бронежилет 3 класса в реальной жизни), но менее эффективно против 4.0 Strike Protection

- BaseDamage - базовый урон HP оружия. Ваниль - плохо, мод - хорошо

- ArmorDifferenceCoefProjectiles - очень важен для симуляции пробития брони. В основном усиливает разницу между бронебойностью пули и защитой от удара.

- Статистика патронов - в основном самоочевидна, но вы можете найти мои комментарии в AmmoPrototypes

Формула урона в Сталкере 2, вероятно

FinalDamageWhenArmorPenetrated = BaseDamage * ArmorPiercing/Strike * ArmorDifferenceCoefProjectiles

FinalDamageNoPenetration = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike / ArmorDifferenceCoefProjectiles

где

BaseDamage = Gun->BaseDamage * Ammo->DamageMod

ArmorPiercing = Gun->ArmorPiercing + Ammo->ArmorPiercingMod

Strike = Стата защиты от ударов бронежилета или шлема. Да, голова и туловище имеют отдельную защиту. Конечности также защищены бронежилетом, скорее всего.

ArmorDifferenceCoefProjectiles - усилитель пробития/непробития, отдельный конфиг для игрока и NPC: в ObjPrototypes.cfg и GeneralNPCObjPrototypes.cfg

Похожие Моды/Аддоны

Версия игры *

all (FUBAR_Main-658-1-0-0-1733354770.zip)