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Balística y alcance completamente desbloqueados
Acerca de este Mod
Este modo proporciona una simulación completa de balística a una distancia de hasta 500 metros, y reequilibra completamente todas las armas y municiones para simular un modelo real de daño.
Idea
El arma en el STALKER 2 de vainilla tiene modelos de balística y daño muy cuestionables, a pesar de que el motor del juego puede simular una balística realista (hasta cierto punto). Este modo está diseñado para corregir esto cambiando la forma en que se calculan la trayectoria y el daño a distancia. También ajusta el daño y la penetración de la armadura de cada arma. Creé este mod no solo porque no estoy satisfecho con el daño de vainilla y la balística, sino también para compartir mis hallazgos con la comunidad de modding STALKER. Además de explicar los cambios realizados por este mod, también hablaré sobre mis hallazgos y cómo funciona la balística en este juego. Espero que se convierta en la base para muchos otros mods!
Cómo funciona en vainilla
En vainilla, la balística es muy simplificada, y el modelo de daño no tiene nada que ver con armas reales. Los desarrolladores tenían todas las herramientas para hacer el juego de armas más realista, pero decidieron no hacerlo. Dado que el juego ya ha vendido millones de copias, esa podría ser la elección correcta, pero no estamos aquí para los tiradores de arcade, ¿verdad?
Hay una disparatada caída de bala en Vainilla cuando una bala, volando 10-25 metros, de repente y bruscamente cae al suelo. El daño también cae bruscamente. El equilibrio de daño entre armas no obedece a ninguna lógica: los valores de daño están dispersos por todo el mundo, y algunas armas tienen una mayor penetración de armadura que los rifles de asalto. El arma no tiene dispersión cuando la mira apunta. Los NPC infligen mucho menos daño que el jugador, pero al mismo tiempo usan un robot de puntería para golpearte.
Al mismo tiempo, el motor del juego ya sabe:
Simular la trayectoria de una bala por la cantidad de la bala cae a una distancia
Simula la reducción de daño y la penetración de la armadura con la distancia
Simular daños de balas de diferentes calibres a través de chalecos antibalas de diferentes clases
Simular el retroceso y la dispersión de la bala.
Para hacer todo esto, solo tiene que darle los datos correctos.
Le explicaré cómo funciona en la sección de detalles técnicos, pero mientras tanto, aquí hay una lista de cambios.
Qué cambia este mod
Ruta de acceso de viñeta
- Emulación completa de la trayectoria de hasta 2000 m (yardas), incluyendo proyectiles
- Emulación de caída de penetración de daño completo y armadura a una distancia de hasta 500 m (yardas)
- Velocidad correcta para todos los calibres incluyendo 12/70 balas
"Cada arma tiene una trayectoria de bala única, dependiendo de la bala y la longitud del cañón (lo que afecta la velocidad del cañón). Incluso se tiene en cuenta la relación balística de la bala.
- Todas las armas se dividen en 4 categorías según el rango cero: 25 m (HG, SMG, escopetas), 75 m (carabinas), 100 m (rifles de asalto), 200 m (francotiradores). La bala no comienza a caer hasta que alcanza el rango cero, pero el daño y el AP comienzan a caer casi tan pronto como la bala sale del cañón.
- Se ha cambiado el sistema de dispersión. Ahora el arma tendrá dispersión incluso cuando la punta está a través de la vista, pero no demasiado grande, por lo que puede contar con un golpe confiable al objetivo a distancia cero. Sin embargo, al disparar desde la cadera, la dispersión aumentará significativamente
Modelo de daños
- La "aspereza" de la bala desapareció/disminuyó. Casi todas las armas tienen más daño que la vainilla. Las peleas con armas son más letales tanto para el NPC como para el jugador, tanto en distancias cortas como largas.
- El daño de cada arma se calcula de acuerdo con fórmulas muy complejas, teniendo en cuenta el diámetro de la bala, la masa de la bala y la velocidad de la boca.
- Valores radicalmente diferentes de penetración de armadura, únicos para cada arma. Romper la armadura no solo en los videojuegos, sino en la vida real no es algo que se pueda calcular fácilmente, pero hice mi mejor esfuerzo teniendo en cuenta la investigación de municiones y datos sobre la armadura corporal e incluso cosas como la densidad de la sección de la bala
- Se eliminaron todas las diferencias entre los modelos de daño de NPC y jugador. En la versión vainilla, las armas NPC simplemente infligen el 30-50% del daño del jugador, a lo que se agregan modificadores de dificultad
- Se ha reducido el multiplicador de daño de disparo de cabeza de 6 a 3 para NPC, pero como el daño total aumenta, puedes contar con un disparo cada uno sin tocado
- El jugador ahora tiene los mismos multiplicadores de daño para la cabeza, el torso y las extremidades que el NPC: 3.0, 1.0 y 0.7 respectivamente. En vainilla, era 1.0 para todo.
Cartuchos
- El daño básico y la perforación de la armadura dependen del arma, por lo que los cartuchos de bala predeterminados (FMJ) no afectan las estadísticas de bala.
"Las rondas AP dan un aumento plano en la perforación de armadura de las armas. Para cada calibre este valor es diferente, para los cartuchos AP de 9 mm dan el mayor aumento en la penetración de la armadura, hasta un 70%, mientras que para los cartuchos de alta potencia es solo ~ 20%.
- Los cartuchos de expansión (HP) dan un aumento del 40% en el daño y un aumento del 25% en el sangrado, pero reducen la penetración de la armadura en un 20% y la planitud de la trayectoria de la bala en un 10%.
- Los cartuchos de francotirador (o supersónicos) aumentan el daño, la perforación de la armadura y el sangrado en un 10%, la planitud de la trayectoria de la bala en un 20%, pero al mismo tiempo aumentan el retroceso en un 10% y el desgaste de la fuerza de la pistola en un 30%.
- El peso de los cartuchos se cambia según los valores reales
"El costo se ha ajustado, pero sobre todo los cartuchos baratos son más caros, y los caros son más baratos
Arma
- Todas las armas se reequilibran para seguir el mismo modelo de balística y daños (ver arriba). Se han cambiado todos los índices de penetración de daños y blindajes, se han cambiado todos los índices de precisión y distancia.
- Ajustar la velocidad de fuego y el tamaño de las tiendas de acuerdo con los valores reales
- Durabilidad ajustada y durabilidad reducida por disparo para todas las armas. En general, los cañones más antiguos y menos sofisticados tienen una vida útil más larga que las armas tácticas de la OTAN
- Un nuevo tipo de arma - carabina! Los mosquetones son rifles de asalto de cañón corto. Ligeramente menos daño y AP, más maniobrabilidad y menos tiempo de ADS. Alcance cero: 75 m. Carabinas de vainilla: AKS-47U (AKU), HK416 (M16), Groza (Grim), AS VAL (Lavina) y VSS Vintorez (Gvintar).
- Cambió la "sensación" de muchos cañones, incluyendo el tiempo antes del ADS, la velocidad de marcha mientras se apunta y la ganancia de la vista. Con armas más ligeras y cortas, se hará más móvil. La ganancia al apuntar se reduce ligeramente para todas las armas y apenas se nota.
- El peso del arma se ajusta de acuerdo con las cifras reales
"Los precios de todas las armas se han ajustado, pero no están tan lejos de la vainilla. El precio medio de las armas en vainilla es 17300, el nuevo precio medio es 19000
Explosivos
- Doble radio de impacto y conmoción para granadas y la mayoría de los otros explosivos
- El daño de granada al jugador aumenta ligeramente, el daño de NPC se reduce. Reducción del daño de explosivos como barriles y cilindros de gas
Comportamiento de NPC
- Incluye "Mac Lane's Best Shootings" tanto por compatibilidad (muchos lo usan) como porque sin él probablemente será destruido por NPC
- Ligeramente cambió el comportamiento de NPC con diferentes tipos de armas, incluyendo un nuevo tipo de carabina
UI
- Corregido mapa de información de armas de vainilla! ¿Alguna vez has notado que todas las armas tienen una cadencia de disparo muy similar, y los estados de distancia simplemente no tienen sentido? Ahora puede obtener información útil de la descripción de la arma.
- El daño de arma es solo daño de arma básico, valor mínimo - 0, máximo - 125
- La penetración es la perforación de armadura de las armas (con balas FMJ por defecto), de 1 a 5. En esencia, esto muestra qué clase de armadura corporal puede "soportar" una bala.
"La velocidad de disparo ha mejorado mucho y ahora muestra una velocidad de disparo de 200 a 1.200 rpm. En la versión vainilla, estaba entre 25 y 1500 rpm. Ahora la diferencia entre MP5 y AK-47 no es solo de 10 píxeles. Pero esto significa que cualquier cosa por debajo de 200 rpm se mostrará en la interfaz de usuario 0 tasa de fuego.
- Indicador de alcance aumentado de 80 a 125 metros. Ahora muestra el rango cero, como dije, hay 4 categorías de rango cero, en las que todos los cañones caen: 25 m, 75 m, 100 m y 200 m. Puede considerar esta distancia como la distancia esperada para alcanzar el objetivo.
- El indicador de precisión tiene un valor dentro de su "categoría de rango cero". Compare pistolas con otras pistolas SMG y rifles de asalto con rifles de asalto. No tiene sentido comparar la precisión de un arma con la de un rifle de asalto, ya que miden la precisión a diferentes distancias.
- Para las escopetas, el mapa de información muestra las estadísticas de las balas (cartuchos AP), no para la tarjeta (FMJ)
Configuración de dificultad recomendada
- ¡Apaga la mira, hombre, apunta a la vista!
- En descargas adicionales hay un archivo que establece las variables de complejidad (DifficultyPrototypes.cfg) a los valores recomendados.
- Si utiliza sus propios valores, le recomiendo encarecidamente que utilice estos ajustes
- Daño NPC_Weapon_Base = 1
- Weapon_BaseDaño = 1
- NPC_HP = 1
Cambios y Modas Incluidos
- Mejores tiroteos de Maklane (NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg) está habilitado
- Captura de cornisa habilitada de Kennymylenny (incluso debajo) (ObjPrototypes.cfg)
- Incluido costos de resistencia reducidos, mis valores, nada demasiado lejos de la vainilla (ObjPrototypes.cfg)
- Fijo X/Y sensibilidad del ratón (ObjPrototypes.cfg)
Mods recomendados y compatibles
- Cartuchos legibles
- A-Life mod, por ejemplo Shay's Living Zone (An Life mod). Este mod tiene pequeños problemas de compatibilidad, solo cancela mi mod, no perderás nada. Lea a continuación para aprender cómo
- Pintor de la Zona Mejor Sangre Wallmarks (ProjectilePrototypes.cfg). La compatibilidad está activada, así que asegúrate de que mi mod cancele este.
- Modas para reducir el botín, como la economía de Grok y el intento de arreglar la dificultad. Recomiendo anularlo con mi mod opcional DifficultyVariables.
- Reequilibrio de botiquines médicos y material fungible
Cómo instalar
- Descomprimir el archivo para obtener archivos .pak
- Mover todos los archivos .pak a la carpeta '~mods', que se puede encontrar en "S.T.A.L.K.E.R. 2 Corazón de Chernobyl\Stalker2\Content\Paks\~mods".
- Si la carpeta "~mods" no está allí, créala.
- Asegúrese de entender el orden de arranque. La siguiente es una lista de archivos .cfg modificados. Comprobar posibles conflictos con otros mods
Resolución de conflictos
- Desinstalar ZeeFUBAR_CoreVariable_50_P.pak si está utilizando cualquier otro mod importante que modifica CoreVariables.cfg, como Shay's Living Zone o cualquier otro A-Life o Day Length mod. No intente jugar con el orden de arranque agregando zzz al nombre de archivo, simplemente elimínelo, lo salvará de dolores de cabeza.
- Este mod se carga por última vez, incluso si agrega zzz al nombre de archivo. Si realmente desea cancelarlo, elimine _99 de ZeeFUBAR_99_P.pak
Archivos modificados
Prioridad alta, no anular si desea que el mod funcione correctamente
- AmmoPrototypes.cfg
- NPCWeaponSettingsPrototypes.cfg
- PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg
- CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg
- WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg
- NPCWeaponAttributesPrototypes.cfg (puede ser reemplazado con cualquier cosa que incluye los mejores disparos de McLane)
Prioridad baja, perderás algo no crítico si otro mod lo anula
- WeaponPrototypes.cfg (peso y costo)
- GeneralNPCObjPrototypes.cfg (NPC headshot multiplicador y afecta ligeramente el modelo de daño)
- ExplosionPrototypes.cfg (reequilibrio de explosión)
- ObjPrototypes.cfg (multiplicador de tiro en la cabeza y las extremidades del jugador, costo de resistencia y aumento)
- ProjectilePrototypes.cfg (velocidad de bala, hasta cierto punto afecta la trayectoria)
- CoreVariables.cfg en ZeeFUBAR_CoreVariable_50_P.pak (perderá mis correcciones de estadísticas de interfaz de usuario, pero muchos mods importantes cambian esto, así que simplemente elimine el mío en cualquier señal de conflicto, o fusionar manualmente)
Cambios futuros
- Cambio en el saldo de las devoluciones
- Cambio del equilibrio de dispersión
- Cambio del balance de inversiones y mejoras
- Reequilibrar armas únicas para hacerlas únicas de nuevo
- Si es posible, hacer compatible con mods que modifican los mismos archivos
Detalles técnicos para modders
Recomiendo desempaquetar los archivos .pak y compararlos con los archivos vainilla. Encontrará mucha información interesante sobre cómo las variables afectan la balística y el daño. Pero así es como funciona, en mi opinión.
La trayectoria y el daño se caen
- Distancia de fuego efectiva (Min|Max) - rango cero, es la misma distancia a la que la bala vuela recta como un rayo láser. Se mide en centímetros. Por alguna razón, los valores son Min y Max, pero en vainilla son siempre los mismos. En la moda, todas las armas tienen uno de los 4 valores posibles de Distancia de Fuego Efectiva: 25m, 75m, 100m y 200m. Después de esta distancia, comienza la arcada de la caída de bala
- Longitud BulletDropLength - longitud del arca de caída de bala, establecido en 500 m para todas las armas. Se mide en centímetros. En vainilla, era de 40 a 100 metros para diferentes tipos de armas
- BulletDropHeight - la altura del arca de caída de bala, así como la cantidad de la bala caerá al suelo al alcanzar la distancia de BulletDropLength (500 m), de esta manera individualmente para cada arma de acuerdo con la simulación de la trayectoria real. Se mide en centímetros. El valor de la vainilla es el mismo para todas las armas - 170 cm.
- FireDistanceDropOff - el daño no comenzará a disminuir hasta que la bala haya pasado esta distancia. Se mide en centímetros. De esta manera, el daño comienza a disminuir casi inmediatamente después de que el arma es sacada del cañón. Los valores de vainilla estuvieron en el rango de 8-30 m.
- DistanceDropOffLength - la longitud de la distancia a la que cae el daño. No afecta a la ruta. De esta manera, el valor se establece en 500 m para todas las armas. En Vainilla, este valor era ridículamente bajo, alrededor de 10 m.
- MinBulletDistanceDamageModifier - daño a la distancia máxima (FireDistanceDropOff + DistanceDropOffLength), así como daño al caer. 0.1 significa que a la distancia máxima (500 m de esta manera) las armas infligirán el 10% de su daño. Una vez que se alcanza la distancia máxima, el daño no disminuirá y permanecerá en este valor hasta que la bala se elimine del juego (2000 m de esta manera).
- MinBulletDistanceArmorPiercingModifier - igual que MinBulletDistanceDamageModifier, pero para ArmorPiercing. 0.1 significa que a la distancia máxima (500 m de esta manera) el arma tendrá el 10% de la perforación de la armadura original.
- MaxFlyDistance - creo que la bala simplemente se eliminará al llegar a esta distancia, que en vainilla es de 1 km. Lo he aumentado a 2 km, lo que significa que se puede ver la bala volando lejos y de largo.
Modelo de daños
- ArmorPiercing - parte de la fórmula de daño en comparación con la defensa del jugador/Golpe NPC. No creo que haya una compleja simulación de golpe y fallo. La bala ArmorPiercing es simplemente divisible por la protección de ataque del objetivo, el valor resultante es un multiplicador de Daño Base. Vea la fórmula a continuación. En vainilla, los valores AP fueron... No quiero hablar de vainilla. De esta manera, todos los valores se calcularon para cumplir con las expectativas reales: las armas con un 3.6 Armor Piercing deberían ser efectivas contra una protección de 3.0 Strike (una armadura corporal de Clase 3 en la vida real), pero menos efectivas contra una Protección de 4.0 Strike
- Daño base - Daño base de las armas de HP. La vainilla es mala, la moda es buena
- ArmorDifferenceCoefProjectiles es muy importante para la simulación de penetración de armadura. Principalmente mejora la diferencia entre la penetración de la armadura de bala y la protección contra el impacto.
- Las estadísticas de cartuchos son en su mayoría evidentes, pero pueden encontrar mis comentarios en AmmoPrototypes
Fórmula 2 de daño de acosador probablemente
FinalDamageWhenArmorPenetrated = BaseDamage * ArmorPiercing/Strike * ArmorDifferenceCoefProjectiles
FinalDamageNoPenetration = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike / ArmorDifferenceCoefProjectiles
donde
Daño base = Pistola->Daño base * Munición->DañoMod
ArmorPiercing = Gun->ArmorPiercing + Ammo->ArmorPiercingMod
Strike = Stat para protección contra chalecos antibalas o cascos. Sí, la cabeza y el torso están protegidos por separado. Las extremidades también están protegidas por un chaleco antibalas, muy probablemente.
ArmorDifferenceCoefProjectiles - amplificador de perforación/no perforación, configuración separada para el jugador y NPC: en ObjPrototypes.cfg y GeneralNPCObjPrototypes.cfg
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