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Mod "Economia dinâmica (Continuação)"

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Versão do mod:1.3 - 1.5
Versão do jogo:all
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Sobre este Mod

Preços locais adicionados, mineração de cérebros e comerciantes adaptativos.


Mudanças na caravana comercial


O custo dos bens vai agora depender da sua atividade de negociação. Vendeu três mil esculturas de prata? Da próxima vez, o comerciante oferecerá um preço mais baixo. Comprou cinco lotes de aço? Dizem que o acordo compra por atacado! A próxima caravana vai trazê-la mais e vendê-la mais. As caravanas comerciais trarão mais prata se o seu volume de negócios for alto.

Os multiplicadores de preço acabarão retornando ao padrão, mas antes disso, você deve considerar o envio de suas próprias caravanas. Por quê?


Negociação com liquidação


Porque os multiplicadores para outros colonatos são calculados separadamente dos multiplicadores para caravanas mercantes. Faz sentido enviar caravanas não só por causa de um bônus de 2% ao preço, mas também para comprar os recursos necessários sem uma margem dez vezes maior. Dependendo da região de assentamento, os preços de certos bens também mudarão (por exemplo, comprar aço nas montanhas e vender produtos no deserto).

Você também pode usar um console de comunicação e um peão com diplomacia avançada para tentar obter informações sobre o que está acontecendo nos vizinhos. Com sorte, os preços de certas categorias de bens mudarão temporariamente no acordo mais próximo. Isso significa que você terá a oportunidade de vender ou comprar mercadorias a um preço acima/abaixo do preço de mercado.


Navios mercantes


Há também comerciantes orbitais. Eles vieram de longe, talvez de outros planetas (mas não têm tempo, porque estão ocupados contando lucros para tirar você da periferia), de lugares com preços diferentes. Como eles sabem sobre o mercado local? De jeito nenhum. Os preços de cada comerciante orbital serão aleatórios (não se preocupe, ele pode ser personalizado nas configurações).


Extração do cérebro


Finalmente, uma nova fonte (não)confiável de renda é a mineração de cérebros. Mesmo que um peão seja inútil, mesmo como escravo, como se pode coletar recursos dele? Eles são seres sencientes com sentimentos e emoções... o que significa que eles podem ser usados na fazenda dos psicóticos! Depois de pesquisar tecnologias biônicas, você pode criar um implante de mineiro de psikoin que usa o cérebro do peão para produzir chips de psikoin. Nota: você não será capaz de removê-lo após a instalação, e apenas aqueles peões que você controla produzirá moedas. Sirva os prisioneiros antes que eles sejam instalados.


Psicomoedas são uma moeda misteriosa. Seu custo é aleatório e vai subir ou cair a cada hora. Randycoins, se quiser. Só podem ser utilizados para venda a comerciantes. Ou esperar que o preço suba. Ou cai.


A operação da moda requer: Harmonia.


Mod testado nas versões do jogo: 1.3, 1.4, 1.5


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Versão do Jogo *

all (Dynamic economy (Continued).zip)