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Projeto de otimização de interiores do Fallout 3 TTW
Sobre este Mod
Otimiza mais de 200 células internas com Roombounds e Planos de Oclusão para melhorar o desempenho do Capital Wasteland.
Este modelo é análogo ao ExRB - Extended Roombounds em Fallout 3, mas com mais de 200 células internas (217 para ser preciso, e não são apenas pequenos edifícios de lixo, mas também fábricas, escritórios, túneis subterrâneos, inúmeras instalações de armazenamento, etc), tanto no jogo principal e em sua expansão. Como eles fizeram isso? Com inúmeros limites de sala, portais e, em alguns casos, planos de oclusão. A maioria deles é novinha em folha, mas nós também substituímos células previamente otimizadas. E aqui e ali, nós fechamos pequenos edifícios. Não porque fosse necessário, mas porque o layout era tão simples que cada um levava cerca de 30 segundos.
Mas por causa do grande número de células, não percebemos nenhum erro de oclusão (oscilação ou desaparecimento de objetos, buracos no mundo, desaparecimento de células inteiras por um segundo, etc.). No entanto, testamos todas as células e tentamos cobrir cada canto com o JIP MiniMap, que não ajuda muito em um mapa projetado verticalmente. Então, se você notar os problemas acima e ver que meu mod está batendo todos os conflitos com marcadores de sala e portais, por favor abra o console, clique em um objeto próximo e me avise FormID.
Observe, no entanto, que esse modo não é compatível com modos que fazem alterações significativas no local das células afetadas ou adicionam novas seções a essas células. Então, se você notar um grande buraco no lugar onde deveria estar, ou uma área que não é renderizada de todo, você provavelmente descobriu um conflito (a menos que eu seja muito cego para notar um problema tão gritante). Na maioria dos casos, é fácil de consertar, mas deixe-me saber que moda está causando. Não poste a lista de modelos na seção de comentários e não espere que eu mesmo corrija! Se você não quiser esperar por um patch, remova as células afetadas de meus mods.
Pergunta.
P: Isso significa que um jogo totalmente modificado funcionará sem problemas, como por causa do petróleo?
R: Espero que sim. No entanto, algumas células têm desenhos muito abertos (como o Citadel Laboratory e o Rivet City Market) ou estão tão superlotadas e caóticas na localização que é quase impossível otimizá-las completamente sem alterar o layout, que está além do escopo desta moda.
P: Então quanto isso vai mudar a situação?
R: Não sabemos. Depende do mod que você instalou. Eu não tenho espaço para instalar um monte de modificadores de textura e malha, então eu não posso verificar quanto o jogo vai mudar com um monte de mods. No entanto, posso dar exemplos dos mods que corrigiu:
Nas novas salas do GNR Building Redux, a queda pode atingir 40 FPS (de 144 a 1440p), mas com o meu patch é de 70 a 100.
Por outro lado, alguns quartos no Reilly's Rangers Compound Redux pode cair para 50 FPS quando você virar, mas com o meu patch esta queda é 1-2 FPS.
Estou começando a fazer uma moda semelhante para A World of Pain (Fallout 3), e na câmera Capital Research Operations pode cair para 30 FPS. Mas na minha versão otimizada, ele só cai para 70. Não me pergunte quando este modelo será lançado. Estou trabalhando em apenas uma célula no momento.
Há várias imagens de referência na galeria de captura de tela (consulte FPS no canto superior esquerdo). Mas note que eles foram feitos na GTX 1070 e i5-6500 e sem Heap Replacer ou DXVK. Se você tiver um sistema mais novo, espero que seu FPS seja melhor.
P: As células adicionadas por outros mods serão afetadas?
Não, cada célula deve ser otimizada manualmente.
Q: Posso adicionar este mod no meio do jogo?
R: Não. Nós testamos nas conexões GNR e Rayleigh, então não deve haver nenhum problema com saltos na sala. No entanto, se você adicionar um mod com patches, é provável que as portas, etc. serão deslocadas.
E: Eu otimizei a célula melhor do que você.
Não é uma pergunta, mas é bom. Envie-me o seu plugin e eu vou incorporar essas alterações no mod.
Problemas conhecidos:
Ao longo do jogo, em ambos os lados das paredes, você pode encontrar uma certa quantidade de distúrbio (principalmente lixo, eu acho). A baunilha não é um problema no jogo, mas quando os respingos são adicionados à sala, alguns deles piscam e desaparecem. Não notei nada especial, mas não ficaria surpreso se houvesse mais.
Se você tem muito tempo e quer verificar mais problemas você mesmo, eu só posso dar o seguinte conselho: cuidado com cada parede (mais precisamente, andar, caso contrário, você pode passar pelo portal de bug sem notá-lo), abraçar cada canto, especialmente ao redor das portas.
Como relatar um bug
Se você encontrar a localização errada, clique em um objeto próximo com o console aberto e tire uma captura de tela. Em seguida, envie-o para a seção de erros. Se clicar em um objeto não resultar em nada, afaste-se do erro e tente novamente.
Compatibilidade.
Fallout 3 3DNPC Pack para TTW: Totalmente compatível se você instalá-lo após a instalação do meu mod.
A Trail of Crumbs: totalmente compatível.
Big Town Extensions: totalmente compatível.
Blood Ties Redesign/Meresti Metro Redesign: Saltar por quartos adicionados ao MerestiMetro02 não será encontrado por jogadores de baunilha.
Redesign da Cidadela: geralmente compatível, mas eu forneci um patch para desativar o Plano de Oclusão como eu tentei adicionar minha própria otimização e pode entrar em conflito com a minha. No entanto, este mod remove navmesh, então eu não o recomendo na sua forma atual, a menos que você saiba como corrigi-lo você mesmo.
ExRB - Limites de Salas Estendidos: Este mod só se aplica ao Mojave e é totalmente compatível com ele.
Fort Independence Overhaul: O mesmo problema que Citadel Overhaul, mas este mod não remove a grade de navegação. Apenas uma tela de navegação extra flutuando no espaço.
Fort Independence Reforged: incompatível devido a mudanças de layout e limites de sala adicionados, então eu fiz um patch que preserva a minha própria otimização e estende o portal para cobrir as novas salas adicionadas.
GNR Building Redux: O plug-in principal é incompatível devido a grandes alterações de layout que não podem ser levadas em conta. Assim, preparou-se um sistema transdérmico.
Megaton Open: totalmente compatível.
Museum Hall of Today: totalmente compatível. Mothership Zeta Rehaul: Principalmente compatível, mas há alguns conflitos menores que podem causar problemas independentemente da ordem de instalação do mod, então um patch é incluído.
Point Lookout Reborn: totalmente compatível.
Rebuild Capital: Deve ser totalmente compatível, pois desativa a maior parte do lixo e permanece dentro do mapa original. No entanto, para maior importância, os limites de algumas salas foram ampliados para novas portas.
Raiders of the Capital Wastelands: explica as mudanças no zWheatonArmory, o resto deve ser compatível. A única célula da Evergreen Mills que toquei é a EverGreenMillsBazaar, onde os limites da sala ainda coincidem, apesar das mudanças de layout. Certifique-se de Evergreen.esm inicializado após o meu mod e as configurações da célula não foram corrompidos.
Reilly's Rangers Compound Redux: incompatível. Isto é porque é um prédio completamente diferente. Eu fiz um patch otimizado do zero porque ele parece muito bom e não tão apertado como o original.
O projeto TTW Interiors: Reilly's Rangers Compound precisa de um patch porque estamos fazendo muitas mudanças.
Vault 101 revisado: totalmente compatível com o Vault 101, pois ele usa uma célula completamente diferente. Isso significa que minha otimização não vai ajudá-lo.
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