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Emboscada Inteligente - Reformulação do Stealth Boy
Sobre este Mod
Recursos atuais (100% configurados em MCM):
Observação: "Membros da equipe" incluem criaturas convocadas
"todos os membros ocultos do grupo são atraídos para a luta quando um dos membros do grupo é
Membros indisfarçáveis do grupo ainda usam o comportamento baunilha (deve estar dentro do alcance da zona de batalha) - ainda não decidiram se é uma função ou um erro, mas acho que eu designo-lo como uma função até que eu implemente visão / distância. elegibilidade e efeito passivo alternável para que os primeiros seguidores tenham uma maneira de excluir personagens de emboscada
"Os membros do grupo que se esgueiram antes do início da luta mantêm o sigilo, com as seguintes opções:
- Ocultar um "fantasma" que diz aos inimigos onde encontrar aqueles que estão roubando
Personagens - Realizar uma verificação passiva de proficiência furtiva nas percepções de cada inimigo para esconder este fantasma, com a capacidade de rolar automaticamente com uma vantagem (ou cancelar uma desvantagem, por exemplo, se você usar armadura pesada). Se você falhar, você vai fugir de qualquer maneira, o inimigo só vai saber o que procurar por você
nesta área - Os personagens "tropeçam" se falharem criticamente na verificação de ocultação de emboscada ao deitarem na rodada
- A furtividade é agora reaplicada se você removê-la executando uma ação não furtiva com mecânica de combate equilibrada e de aperto. Veja a postagem anexa!
"O repentino funciona de forma mais previsível agora - se um personagem faz algo fora do sigilo que o dispara, seus inimigos serão apanhados desprevenidos. Isso também se aplica a cenários que não são considerados em jogos de baunilha, como lançar uma granada ou usar a Nuvem de Nevoeiro, mas que retêm mecânicas como a Ilusão Menor.
- O status de surpresa pode agora ser revertido com um salvamento
- Personagens com equipamentos de metal (armas, escudos, armaduras) podem atrair aliados / inimigos próximos para a sua posição quando se deitam
- Isso é acompanhado por um novo efeito sonoro indicando o comportamento, mas eu apenas reutilizei o som existente no jogo, que não soa muito bom. Bom o suficiente para pre-v1, mas se alguém sabe a melhor alternativa, por favor, envie-me um e-mail!
- Isso pode ser aplicado a qualquer personagem no jogo - as definições de aliado/inimigo são baseadas no grupo (ou seja, recrutar apenas aliados, mas lançar um efeito sobre os inimigos atrairá os aliados do jogador, não os do inimigo)
Aproveite sugestões de recursos, relatórios de erros, etc., apenas certifique-se de que eles são úteis e sensatos.
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