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Emboscada inteligente - Rediseño de Stealth Boy
Acerca de este Mod
Características actuales (100% configuradas en MCM):
Nota: Los "miembros del equipo" incluyen criaturas invocadas
"Todos los miembros ocultos del grupo son arrastrados a la lucha cuando uno de los miembros del grupo es
Los miembros no disimulados del grupo todavía usan el comportamiento vainilla (debe estar dentro del rango de la zona de batalla) - aún no han decidido si es una función o un error, pero creo que lo designo como una función hasta que implemente la elegibilidad y el efecto pasivo conmutable para que los primeros seguidores tengan una forma de excluir a los personajes de la emboscada
"Los miembros del grupo que se escabullen antes de que comience la pelea conservan su secreto, con las siguientes opciones:
- Ocultar un "fantasma" que dice a los enemigos dónde encontrar a los que están robando
Personajes - Realiza una comprobación pasiva de la habilidad de sigilo en las percepciones de cada enemigo para ocultar este fantasma, con la capacidad de rodar automáticamente con una ventaja (o cancelar un inconveniente, por ejemplo, si llevas armadura pesada). Si fallas, te escaparás de todos modos, el enemigo solo sabrá qué buscarte
en esta área - Los personajes "tropiezan" si fallan críticamente el control de sigilo de emboscada al acostarse en el suelo
- El sigilo ahora se vuelve a aplicar si lo eliminas realizando una acción no sigilosa con mecánicas de combate equilibradas y de agarre. ¡Vean el post adjunto!
"La repentinidad funciona de manera más predecible ahora: si un personaje hace algo sigiloso que lo activa, sus enemigos serán tomados por sorpresa. Esto también se aplica a escenarios que no se consideran en los juegos de vainilla, como lanzar una granada o usar la Nube de Niebla, pero que conservan mecánicas como la Ilusión Menor.
- El estado de sorpresa ahora se puede revertir con un guardar
- Los personajes con equipo de metal (armas, escudos, armaduras) pueden atraer a aliados/enemigos cercanos a su posición cuando se acuestan
- Esto va acompañado de un nuevo efecto de sonido que indica el comportamiento, pero acabo de reutilizar el sonido existente en el juego, que no suena muy bien. Lo suficientemente bueno para pre-v1, pero si alguien conoce la mejor alternativa, por favor envíeme un correo electrónico!
- Esto se puede aplicar a cualquier personaje del juego: las definiciones de aliado/enemigo se basan en el grupo (es decir, reclutar solo aliados, pero lanzar un efecto sobre los enemigos atraerá a los aliados del jugador, no al enemigo)
Disfruta de sugerencias de funciones, informes de errores, etc., solo asegúrate de que sean útiles y sensatos.
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