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Classe Vampira (primeiro trabalho inacabado)
Sobre este Mod
Atualmente, a maioria das funções e subclasses principais são concluídas até o nível 20, e o que não é marcado como tal. Algumas coisas foram alteradas ou descartadas se Zoodud e eu não fomos capazes de encontrar uma boa maneira de traduzi-los para BG3, mas sugestões são bem-vindas.
O que ainda não foi feito
eu tinha muitas das funções sanguíneas não realizadas feitas, algumas grandes mudanças foram feitas na classe base por causa de alguns testes, muitos deles foram cancelados ou precisam ser reformulados. Recursos de sangue que não estão presentes são rotulados como tal e podem ser vistos na guia Artigos. Hoje em dia, essas características do sangue e os erros da corrente são minha prioridade.
Para além das funções não realizadas, é necessário melhorar o texto e as descrições das competências passivas e dos feitiços. Muitas destas foram feitas nos estágios iniciais da moda, antes de grandes mudanças serem feitas, e podem não ser precisas. Devido ao grande número de candidaturas, eu as revisei várias vezes, mas, sem dúvida, perdi algumas. Eu encorajo qualquer um que brinque a me dizer se algum texto é confuso ou impreciso.
A seleção de visuais e animações NÃO é final e deve ser verificada quando tudo estiver próximo da conclusão. Faça recomendações ou comentários sobre quais ortografias você gosta e quais não gosta.
Como jogar - IMPORTANTE
Essa turma toca um pouco diferente das outras, e para evitar confusão, quero passar por alguns pontos importantes.
A única maneira de obter sangue é morder ou se alimentar. Embora a mordida exija certas condições, há características de sangue que ajudam nisso, e não se esqueça de usar sua garra como aperto, como você pode morder enquanto o inimigo é capturado. A alimentação só pode ser usada fora de combate.
Se ficar sem sangue e estiver em batalha, você deve salvar DC=11 WIS ou wilt por uma hora. Isso terminará após o tempo ter passado OU quando seu personagem consegue morder alguém e obter sangue. Então controle bem o seu sangue.
Com cada descanso longo você perderá 1 ponto de sangue ao longo do tempo.
Na seção temporária da Barra de Ferramentas de Acesso Rápido, você terá a oportunidade de selecionar a função sanguínea quando tiver a oportunidade de fazer isso. O número de características sanguíneas que pode ter em qualquer altura está listado na tabela abaixo. Você começa com um, então escolha o certo!
Se você quiser mudar seus traços sanguíneos, então no campo, antes de um descanso longo, você vai obter uma habilidade na mesma seção hotbar temporário, que lhe permitirá remover uma escolha de uma habilidade abrindo uma fenda. Isto significa que só pode alterar a assinatura sanguínea uma de cada vez.
Selecionar e modificar recursos só funcionará quando você puder usá-los. Portanto, não se preocupe se eles não estiverem lá, e certifique-se de verificar após a atualização!
No sol você será mais fraco, então tente lutar nas sombras, ou use a característica "sangue brilhante" para combatê-lo.
No menu de seleção da função Sangue, eles são organizados de acordo com o grupo (Arma Congênita, Lobisomem, etc.) e depois nivelados. Se você não tiver certeza dos requisitos ou achar que algo é muito vago, por favor, me informe.
Se você comer alguém com quem você tem alta aprovação, isso lhe dará um efeito de status especial.
Use feitiços do carisma e escolha Força ou Destreza para ataques físicos. (O padrão é Dex, mas será alterado dinamicamente para o acima)
Vampiro - Características do Sangue
Sanguinare Vampiris
Quando você escolhe esta classe no 1º nível, você é considerado uma criatura morta-viva para todos os feitiços e habilidades que agem sobre ou detectar mortos-vivos. Você não precisa comer ou respirar e não envelhece. Sob a influência do vampirismo, você tem os seguintes efeitos:
Vantagens:
Você tem resistência a danos necróticos.
Você tem visão escura a 10 metros se você ainda não a tem; se você tem DarkVision, o alcance dele aumenta para 120 pés.
Tudo o que você tem que fazer é dormir em meio a um transe. Este transe dura o tempo que você quiser, embora você só precisa ficar nele por 6 horas para obter o efeito de um longo descanso. Neste estado você parece ainda; no entanto, você está totalmente ciente de seu ambiente e pode ouvir e cheirar como de costume. Você pode deixar este transe a qualquer momento. (Não implementado)
Sua transformação corporal lhe dá a habilidade de usar dois golpes naturais desarmados: um par de garras e presas mortais. Você pode usar força ou agilidade (o que for maior) para danificar o modificador ao realizar este ataque. Se algum recurso se aplicar aos seus ataques desarmados, você poderá usar os ataques "Claws" ou "Bite" se atender aos requisitos para fazê-lo.
Garras
Suas garras lidam com 1d4 + seu modificador de ponto de habilidade escolhido Cortando o dano no hit. Quando você acertar com sucesso com uma garra sem uma arma e acertar uma criatura que não é mais do que uma categoria de tamanho maior do que você, você pode escolher agarrá-lo em vez de lidar com o dano; você vai ter sucesso automaticamente com este cheque de captura.
Mordida
Um ataque sem armas só pode ser usado para atacar uma criatura que você deseja ou se encanta, acorrentado, ou de outra forma incapacitado, como um dorminhoco. Se pelo menos uma das condições acima for atendida, faça o ataque rolar normalmente. Quando acertado, você lida 1d6 + sua pontuação de capacidade de dano penetrante escolhido e um adicional 1d4 de dano necrótico. O dano de Necrotic aumenta à medida que o nível sobe, aumentando para 1d6 no 6º nível e 2d6 no 11º nível.
A saúde máxima do alvo é reduzida em uma quantidade igual ao dano necrótico feito por esta mordida; você recupera pontos de saúde iguais a esta quantidade e sangue, dependendo do tipo de alvo (veja abaixo). A redução da força dura até que o alvo tenha terminado um longo repouso. O alvo morre se esse efeito reduzir seu tempo máximo de funcionamento para 0.
Pequenas ou maiores criaturas mordidas reabastecem 1 Sangue se o alvo não for um humanoide; humanoides reabastecem 2 Sangue. Construções, elementos, muco, mortos-vivos e plantas não restauram o sangue.
Não importa quantos ataques você pode executar, você só pode usar o ataque de mordida uma vez por rodada.
Pontos fracos:
Se você receber um impacto crítico com dano penetrante, você fica paralisado por uma curva. Enquanto você estiver paralisado desta maneira, você tem uma resistência a todos, menos danos mentais.
Se terminar a sua vez em água corrente, você vai tomar o dano ácido igual ao seu nível. Não há como reduzir isso. (Tecnicamente implementado, mas a água corrente nunca é usada no jogo)
Você só pode cruzar o limite da casa se for convidado pelos inquilinos. (Não implementado)
Você acha a luz solar natural brilhante dolorosa. Seja sob luz solar direta ou até o final de sua vez depois de tomar danos radiantes, você está em desvantagem em ataques e testes de sabedoria (percepção). Você tem um certo nível de fadiga para cada hora passada sob a luz do sol. Desta forma você não será capaz de marcar mais do que 4 pontos de exaustão. Ficar escuro ou com pouca luz por 2 horas pode aliviar níveis de depleção adicionais além de 1 obtido dessa maneira. (Parcialmente implementado)
Sangue
Começando no 1º nível, você tem uma poça de sangue que você pode doar para alimentar seus poderes vampiros. Seu nível de vampiro determina a quantidade de sangue que você tem, como mostrado na coluna Sangue da Tabela dos Vampiros. Você pode gastar esse sangue alimentando várias funções vampíricas.
Selecione 1 função de sangue da lista e para a qual você atende os requisitos. Quando terminar de descansar bastante, você poderá alterar um recurso selecionado para outro que esteja disponível para você. Significa que está aprimorando suas habilidades de vampiro para se concentrar em certas áreas. Você pode gastar Blood para usar esses recursos como pretendido. Você aprende a função sanguínea extra nos níveis 2, 6, 9, 13, 15 e 18. A condição de nível refere-se ao nível do vampiro, não ao nível do personagem.
No nível 10, você recebe 1 sangue extra enquanto está se alimentando; este bônus aumenta para 2 no nível 15. Você não regenera sangue após um curto ou longo descanso; você só regenera sangue pela alimentação ou mordida.
Regras
Alimentando-se Fora de combate você pode se alimentar de uma criatura disposta, encantada ou incapacitada que não é uma construção, elemental, muco, mortos-vivos ou planta. Quando você se alimenta dessa maneira, a criatura não tem nenhum dano, mas em vez disso recebe debaffes acumulados que primeiro não têm efeito, então o devastado Astarion debaff, e finalmente toda alimentação subsequente que faz com que a vida se estenda. Você recebe o mesmo sangue que você morde com o seu ataque.
Quando alimentamos uma criatura, recuperamos os seguintes pontos de saúde: nível 1 1d4, nível 5 1d6, nível 10 1d8, nível 15 1d10, nível 20 1d12.
No final de cada dia, você perde um sangue. Se você não tem sangue e a batalha começa, você deve fazer uma Salvação de Sabedoria (DC = 11) ou entrar em uma raiva selvagem por 1 hora. Enquanto você está neste estado, você deve tentar atacar e chupar qualquer criatura viva que você pode encontrar. Quando seu sangue sobe acima de 0, a raiva termina.
Título - Subclasses
No terceiro nível, você seleciona o Título a ser concedido. Você pode escolher entre vários títulos que melhoram ainda mais seus poderes de vampiro. Este jogo oferece recursos em 3º nível e depois em 7º, 11º e 17º.
Ataque adicional
No 5º nível, quando você executa uma ação de ataque na sua vez, você pode atacar duas vezes em vez de uma.
Garras sangvínicas A partir do 6º nível, seus golpes desarmados, incluindo Bite, são considerados mágicos para superar a resistência e a imunidade a ataques não mágicos e danos.
Detecção de vida
No nível 10, você obtém visibilidade
A invisibilidade não irá
No 13º nível, seu vampiro será mais forte do que a maioria dos mortais pode compreender. Você ganha proficiência em lançamentos salvadores de Sabedoria, e você tem a vantagem de salvar lançamentos contra o medo ou charme. Além disso, você é imune a efeitos que se tornam mortos-vivos. Além disso, quando você consome sangue alvo com células de feitiço e / ou a característica de Feitiço Inato, você ganha resistência ao dano mágico feito por feitiços a partir desse alvo (não a arma mágica que ele exerce) e uma vantagem ao usar feitiços que exigem que você para salvar o alvo.
Casaco noturno
No 14º Nível, você pode convocar morcegos para protegê-los e escondê-los. Como uma ação bônus, você pode gastar 4 Bloods convocando um enxame de morcegos dos cantos mais escuros da noite. Esses morcegos dão a você pontos de saúde temporários iguais ao dobro do seu nível, além de um modificador físico. Desde que você tenha esses pontos de saúde temporários, todos os ataques estão em desvantagem contra você e você recebe um bônus de 10+ para verificações furtivas.
Depois de usar este recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar férias curtas ou longas.Shadowalker desanimador (Não implementado)
No 18º nível, sua conexão com Shadowfell atrai escuridão para você.
Durante seu longo descanso, a área ao seu redor por cinco milhas começa a ficar nublada, como se você tivesse aplicado o Controle de Tempo. Uma escuridão profunda cai sobre o chão, e toda a luz externa é fraca, permitindo que você ande livremente durante todo o dia sem experimentar qualquer exaustão. Se você sair desta zona de 5 milhas, a escuridão e as nuvens vão se dissipar em 3 horas, e a luz do sol vai voltar.
Outros efeitos de Shadowalker:
Houve um aumento acentuado nas populações de morcegos, ratos e lobos da região.
Plantas dentro de um raio de 5 milhas murcham, e seus caules e ramos se tornam curvos e espinhosos. Quanto mais perto você está do centro do raio, mais desbotadas as plantas se tornam.
Sombras projetadas dentro de 5 milhas parecem anormalmente desgastadas e às vezes se movem como se estivessem vivas. As sombras tornam-se mais ativas mais perto do centro de um raio de 5 milhas.
Névoa rasteira agarra-se ao chão 5 milhas de sua localização. A neblina às vezes toma formas horríveis, como garras com garras e cobras contorcendo. A neblina muda com mais frequência à medida que você se aproxima do centro dentro de 5 milhas.
Se for morto ou deixar um raio de 5 milhas, esses efeitos desaparecerão em 1d4 dias.
Em vez disso, você perde a sensibilidade à luz solar.
Senhor
Vampiros No 20º nível, você ganha a capacidade de bater todo o seu poder como um vampiro mestre em seus inimigos. Sua força, agilidade e físico são aumentados em 4, até um máximo de 20, se não mais.
Uma vez por dia, como uma ação, você obtém os seguintes benefícios em 1 minuto:
Você tem uma velocidade de voo de 60 pés.
Você recupera 10 pontos de saúde no início de cada turno, desde que você tenha pelo menos 1 ponto de saúde. Se você tomar dano radiante, este recurso não se aplica até o início de sua próxima volta.
Seus golpes livres de armas (incluindo mordida) causam danos necróticos adicionais de d8.
Como uma ação bônus em cada um dos seus movimentos, você pode escolher uma criatura dentro de 60 pés de você. Esta criatura deve realizar com sucesso uma salvação de Sabedoria ou se encantar por você até que este efeito esteja completo. A criatura encantada irá tratá-lo como um amigo e fará o seu melhor para não prejudicá-lo ou seus aliados.
Zverial - Características sangrentas
Criatura noturna
No 3º nível, você pode gastar metade de sua quantidade máxima de sangue (arredondada) para se transformar em uma criatura parecida com um morcego e ganhar as seguintes características em 10 minutos para cada sangue gasto nessa transformação:
Seu AC em forma de criatura é igual a 10 + sua agilidade + seu modificador físico. Você não pode usar um escudo.
Você ganha pontos de saúde temporários iguais ao seu modificador físico + metade do seu nível de vampiro durante a transformação.
Seus ataques desarmados causam danos adicionais de 1d6 no impacto.
Você tem uma velocidade igual à velocidade de caminhada.
Você tem a vantagem de verificar a Sabedoria (Percepção).
Você tem 10 metros de cegueira.
Qualquer roupa ou equipamento que você use fusíveis com sua forma de criatura; você não pode possuir uma arma fabricada enquanto nessa forma.
Você está vulnerável a danos causados pelo Thunder. Se você pega dano do trovão, você perde a visão em movimento. Você não pode regenerar ou consumir sangue enquanto atordoado ou na sua vez depois de tomar o dano de Thunder.
Essa transformação termina cedo se você perder a consciência, morrer ou ficar atordoado. Você ainda pode usar esta transformação com o Senhor Vampiro no 20º nível.
Transformação nervosa
No 7º nível, quando você se transforma em uma forma de criatura, os inimigos dentro de 15 pés de você devem fazer um lançamento de salvamento de sabedoria; se o salvamento falhar, eles vão temê-lo por 1 minuto. Eles podem repetir a gravação no final de sua vez, completando o efeito do sucesso. Você tem a vantagem de lançar um ataque contra qualquer criatura que está assustada desta maneira
Trovão rugindo
No 11º nível, você recebe um ataque de alcance natural que provoca danos aos trovões iguais ao seu ataque de garra quando você está em forma de criatura. Alvos atingidos por este ataque fazem uma Constituição salvar o arremesso. Se o salvamento falhar, o destino ficará estonteado. Se forem salvos com sucesso, eles suportam metade desse dano e não ficam atordoados.
A conversão também aumenta o tamanho em uma categoria de tamanho (por exemplo, de médio para grande).
O Grande Ser
No nível 17, a sua Transformação é, de fato, um Ser aterrorizante, quase imparável. Quando você se transforma, obtém os seguintes benefícios:
Sua visão em forma de criatura aumenta para 60 pés.
Danos de bônus de golpes desarmados aumentam para danos 3d6 de Força.
Você tem resistência a todos os tipos de danos, exceto Trovão e Radiante.
Durante a transformação, qualquer golpe crítico em você se torna um golpe normal.
Você tem a vantagem de salvar lances contra feitiços e outros efeitos mágicos.
O Ghoulish - Características do sangue
Garras paralíticas
No 3º nível, suas garras se tornam ainda mais mortais. O dano dos Claw Cubes aumenta para 1d6. Esse aumento continua nos níveis 7 (1d8), 11 (1d10) e 17 (2d6). Você pode gastar 2 sangue para cobrir suas garras com veneno paralítico até o final da próxima volta. Se você bater em uma criatura com essas garras (se o alvo é uma criatura diferente de Construir, Elementar, Slime, Undead e Planta), ele deve realizar com sucesso uma Constituição salva contra sua DC Blood Feature, ou ser paralisado até o final de sua próxima volta.
Frenesi de alimentação
No 7º nível você pode gastar 3 Sangue para entrar no Frenzy como uma ação bônus. Durante essa insanidade, você obtém os seguintes benefícios:
Você tem a vantagem de verificar e salvar lances usando sua pontuação de habilidade Strike desarmado (DEX ou STR).
Golpes Loucos: Quando você dá o primeiro golpe sem armas, você pode decidir ter cuidado ao vento, mordendo e arranhando impiedosamente. Isso lhe dá uma vantagem ao lançar um ataque sem uma arma durante esta volta, mas os rolos de ataque contra você têm uma vantagem até a sua próxima volta.
Quando você não tiver nenhum ponto de saúde da criatura restante, você pode lidar com um ataque desarmado extra para outra criatura dentro da faixa de ataque do seu ataque. Este pode ser o seu ataque de mordida, ignorando as restrições habituais para a sua mordida.
Seu frenesi dura 1 minuto. Termina cedo se você perder a consciência ou se a sua vez terminar e você não ter atacado uma criatura hostil desde o seu último movimento e não ter tomado danos desde então. Você também pode acabar com a sua raiva na sua vez como uma ação bônus.Touch
Sepulturas No 11º nível, quando você paralisa uma criatura com suas garras, ela vai paralisar por 1 minuto. Eles podem fazer lançamentos de poupança no final de cada turno, completando o efeito do sucesso.
Senhor
Vurdalakov No 17º nível você é o Mestre de Vurdalakov, mestre da moral e da doença. Quando você ataca com sua mordida e atinge uma criatura, você pode gastar 9 Sangue para infectar a criatura com doença, como se você tivesse lançado um feitiço de infecção. Alvo faz um Charisma salvar contra o seu sangue salvar DC. Se o salvamento falhar, você pode escolher uma doença que infecte uma criatura que não pode ser curada, exceto usando o feitiço da Grande Restauração. Você não pode infectar uma criatura com a doença mais de uma vez.
Piercer - Sangue Terrível
guerreiro
Começando no 3º nível, você ganha habilidade em armadura pesada, e seu tempo máximo de acerto é aumentado em 3. Ele também aumenta em 1 cada vez que você consegue um nível nesta classe. Você escolhe um dos seguintes estilos de luta:
Tiro com arco: Você ganha um bônus de +2 em rolos de ataque que você faz a partir de armas de alcance.
Proteção: Enquanto você usar armadura, você ganha um bônus de +1 para AC.
Duelo: Quando você segura uma arma em uma mão e não segura outra arma, você ganha um bônus de +2 para danificar a arma.
Excelente Arma de Combate: Quando você rolar 1 ou 2 em um dano morrer para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que você possui com ambas as mãos, você pode rolar o morrer e deve usar um novo rolo, mesmo se você rolar 1 ou 2. A arma deve ter uma propriedade dupla ou universal para que você possa ganhar essa vantagem.
Combate com duas armas: Quando você engaja com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Inimigo aromático
Começando no 3º nível, quando você morde uma criatura viva, ela se torna seu inimigo perfumado. Você só pode ter um Inimigo Aromatizado de cada vez. Você tem resistência a danos não mágicos de seu Inimigo Aromatizado. Esta ação dura até que você morda uma nova criatura, mesmo que seu atual Inimigo Aroma morra.
Atualização Simples
No 7º nível, quando uma criatura tem 0 pontos de saúde restantes, você ganha pontos de saúde temporários iguais ao seu modificador de Constituição + bônus de domínio. Se esta criatura é seu Inimigo Aromático, então estes são os pontos normais de saúde. Além disso, você também regenera 1 sangue se você não tem a quantidade máxima de sangue no momento, mesmo se o alvo não é seu inimigo com especialidades.
Decreto de morte
No nível 11, você instiga terror em seus inimigos e uma sede de sangue em seus aliados. Como uma ação, você pode selecionar um número de criaturas igual ao seu modificador de carisma que você pode ver dentro de 60 pés de você:
Aqueles que vocês designam como inimigos fazem um lance de salvação de Sabedoria contra o seu Sangue Salve DC; se salvo sem sucesso, eles vão temê-lo até o final de sua próxima volta.
Aqueles que você designar como aliados terão uma vantagem no próximo lançamento de ataque até o final de sua próxima vez.
Para cada criatura que você escolher que tem como alvo um Modificador de Carisma que excede seu Modificador de Carisma, você pode gastar mais 2 Sangue para incluir no Decreto. Depois de usar este recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar umas férias curtas ou longas.Impiedoso
No nível 17, você obtém um hit crítico em 19 ou 20. Você pode gastar 1 Sangue como uma ação de bônus para aumentar este placar para 18-20 em um minuto ou até atingir o 18 crítico.
Cada vez que você acerta um golpe crítico, você regenera sangue como se estivesse usando um ataque de mordida contra um alvo (mínimo 2).
Requintado - Bloody Cantripes
No 3º nível, você conhece dois cantripes de sua escolha das Escolas de Charme, Ilusão ou Necromancia. Você estuda cantrips adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Cantrips Conhecidos da tabela Refinamento.
Grafias conhecidas de 1º nível e superiores
Você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha de Escolas de Charme, Ilusão ou Necromancia. Você tem feitiços na mesma velocidade do Cavaleiro Assustador.
Lista de ortografias AQUI
Fase hemorrágica
No 3º nível, você regenera 1 sangue extra quando se alimenta de alvos humanoides que dormem, se encantam ou se voluntariam. Este número aumenta para 2 no 7º nível, 3 no 11º nível e 4 no 17º nível. Quando você lança o dano de Cantrip, este feitiço causa dano adicional do tipo de feitiço igual ao seu modificador de carisma.
Linha de sangue real
No 7º nível você tem mais 5 sangue. Esta quantidade aumenta para 10 no nível 14, para um total de 30 sangue no nível 20. Você tem a característica sedutora do sangue ocular se você ainda não tem. Esta função sanguínea não é tida em conta no cálculo do número total de funções sanguíneas.
Bandas fantasmas
No nível 11, se a criatura que você vê em um raio de 30 pés não tem saúde máxima, você pode usar seu ataque de mordida como um ataque de feitiço de longo alcance contra aquela criatura. Você restaura o sangue e os pontos de saúde, como sempre. Quaisquer propriedades sanguíneas que você aplicar ao seu ataque normal de mordida também afetam suas presas fantasmas.
Sangue de Lázaro
No 17º nível, uma vez por dia quando você tem 0 pontos de saúde, você pode dar vida a si mesmo com metade de seus pontos de saúde totais. Quando você faz isso, você perde todo o sangue restante e não pode restaurá-lo até o final da próxima vez. Depois de usar este recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um período longo de férias.Requisitos
:
1. Mod Fixer
2. Interface e recursos aprimorados
3. Script extender Baldur's Gate 3 de Norbyte
4. Enquadramento para a luta contra a violência
5. Cegueira
6. (Opcional) UnlockLevelCurve - Nível 13-20 I PATCH 4
Recomendações para uma experiência visual completa:
1. Transient Guest Are We - Playable Dampier - Patch está entrando na moda, dá garras, presas e base visual. Você perderá o acesso a todos os bônus Dampier e só manterá visão escura e visuais se você jogar esta classe com uma corrida.
2. Cicatriz de mordida de vampiro - Substitui a última cicatriz em todo o rosto com uma cicatriz de mordida de vampiro
3. Novas cores dos olhos (e cegueira para todos os olhos) - Inclui Astana e Kazador Cores dos olhos, Obter módulo CORE e Astralities Brilhando Olhos Combinação para efeito total
4. Olhos brilhantes Astralidade - Dá ao olho um efeito brilhante. Use mod com os olhos do Cossador de cima.
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