banner
Avaliação
Votado0

Classe de Xamã LaserLlama

3
Versão do mod:1
Versão do jogo:3
O mod foi testado com sucesso e está livre de vírus
4841K212.06K

Denunciar mod

  • image
  • image
modalImage

Sobre este Mod

o mod to subclass foi feito como um projeto pessoal para adicionar a classe Shaman de LaserLlama para BG3 para trazer ainda mais variedade para o jogo e trazer um sabor diferente para o rodízio pacto. Há muitas mudanças feitas tanto para se adaptar a um sistema completamente diferente, e para melhorar ligeiramente a suavidade de bombeamento e progresso.


Requisitos,


que você PRECISA VFX Library de Shivero Eu coloquei isto em primeiro lugar para deixar absolutamente claro que eu não sei o que vai acontecer se você tentar usá-lo sem ele. Talvez ele pareça desleixado, talvez desmorone instantaneamente. Você PRECISA.


Classe


Antes que os deuses voltassem sua atenção para os mortais e os sacerdotes e paladinos empoderados, xamãs serviam como protetores e guias. Usando métodos antigos, os xamãs poderiam ligar os espíritos a topemas, pequenos objetos de significado espiritual, e direcionar este poder para o benefício de seu povo. Esta arte antiga foi passada de ancião para ancião em uma cadeia contínua, até os xamãs atuais. Aqueles que dominam o poder do xamanismo fazem parte de uma tradição espiritual verdadeiramente antiga.


Fundamentos da HP


8 inicial 5 + Menos por nível-Habilidades

: Blindagem leve, escudos, armas simples, sabedoria e o carisma das habilidades de preservação

: 2 Manipulação de animais, Arkans, Insight, Medicine, Nature, Performance ou Religion-Spell

Modificador: Wisdom- Dialog

Etiquetas: Druida, Ranger


1º nível-Sagrado


Foco: Escolha através de qual parte do seu corpo você dirige a magia.

Corpo: dá +1 à saúde por nível

Coração: vantagem em salvamentos contra os Encantados e os Assustados

Mente: Sempre que você testa inteligência ou faz um salvamento, você usa a Sabedoria da Alma

: Seu AC sem blindagem é 10+Dex+Wis, a menos que você esteja equipado com um escudo.

·Tópicos: Você começa com 2 itens da lista inicial no final desta descrição. Você pode trocar um totem por outro em cada nível ímpar, e você obterá um totem extra nos níveis 4, 6, 9 e 12.

-Totemic Assault Cantrip: O inimigo escolhido deve fazer um Charisma salvar ou tomar 1d8 necrótico. Obtém um cubo extra de 5 e 10 e pode ser melhorado por vários recursos de classe.


- Espiritualidade: Estas são suas subclasses, suas escolhas atuais: Maldição Vinculativa, Guerreiro dos Espíritos e Médico das Bruxas


2º nível


- Feitiço: Você ganha 2 cantrips da lista de feitiços do xamã e aprende um cantrip adicional em 4º e 10º níveis. Você ganha 2 células de feitiço primitivas de primeiro nível que aumentam nos níveis 3, 5, 7 e 9, e ganha um terceiro slot de quinto nível no 11º nível. Eles se comportam como caça-níqueis. Aprenda 3 feitiços de sua escolha na lista de feitiços do xamã. Você pode alterar um feitiço conhecido para um novo em cada nível par e aprender um feitiço adicional nos níveis 3, 4, 5, 7, 9 e 11.


4º/8º/12º nível


/ASI


Nível 11


- Grande Espírito Totêmico: Você associa um espírito maior que lhe permitirá lançar um feitiço de 6º nível uma vez por repouso prolongado. Você pode escolher Morte para Carne para Pedra, Vida para Cura, Lua para Bola de Invulnerabilidade, Sol para Feixe de Sol, Inferno para Investigação de Chama, Tundra para Investigação de Gelo, Furacão para Investigação de Vento, Tempestade para Raios de Cadeia ou Mar para Esfera de Gelo.


Subclasse


"Maldição Binder" Enquanto a maioria dos xamãs usam o poder dos espíritos para magia e curar os doentes, alguns distorcem essa conexão, ligando espíritos sinistros a seus inimigos. Estes xamãs, conhecidos como os Guardiões da Maldição, possuem um poder espiritual ameaçador presente no mundo. Eles são frequentemente discípulos de bruxas ou criaturas do Rebanho do Crepúsculo, usando técnicas antigas para lançar maldições e maldições sobre os inimigos.


Verificações ortográficas

para as subclasses Nível 3: Cegueira, Feixe de afrouxamento

Nível 5: dando maldição, toque

Vampire Level 7: Mor, Ghost Killer

Nível 9: Contágio, fluxo de energia negativo 1


nível -


Mau Olho: Quando um inimigo próximo faz uma Verificação de Habilidade, um Lançamento de Salvamento ou

Attack roll: Você pode usar sua reação para colocá-los em desvantagem. Você pode

tornar este número de vezes igual ao seu Modificador de Sabedoria para um longo descanso


Nível 3


- Maldição Totêmica: Quando um inimigo falha, ele é salvo contra o seu Totemic

ataques, você pode ter um efeito extra até o início do próximo

mover. Ou reduzir sua velocidade em 5*seu modificador de sabedoria em suas pernas, faça isso,

para obter um 1d4 adicional de necrótico em cada batida, ou dar

Ele é penalizado com Ataques e Verificações de Habilidades iguais ao seu Modificador de Sabedoria

.


Nível 5


- você recebe um Totem da Ira como um totem adicional, adicionando um modificador de Sabedoria para o dano


de um ataque de totem. Nível 10


- Shamanic vard: uma vez para um longo descanso dá resistência ao ácido, frio, fogo,

Raios, necróticos, venenosos, psíquicos, radiantes ou trovoadas antes de

o próximo descanso longo.

- Repreensão xamânica: quando você pega danos do tipo que você resiste, você pode usar sua reação para jogar um Totem Attack

contra a criatura que te infligiu


dano Um feitiço de nível 12


: Uma vez que você tenha um longo descanso, você pode lançar Undead Creations sem usar um slot de feitiço.


Subclasse


Os Guerreiros Espirituais Servindo como guardiães de bosques sagrados e lugares de grande poder espiritual, os Guerreiros do Espírito usam o poder dos espíritos antigos para melhorar sua forma física. Quando eles permitem que essas criaturas incorporadas viajem pelo mundo através de seus corpos físicos, eles ganham habilidades físicas e de combate aprimoradas.


Verificações ortográficas

Nível de Divisão 3: Armas mágicas, armas espirituais

Nível 5: Xale Espiritual, Passo

Achardalon Nível 7: Guardião Da Fé, Punição Impressionante

Nível 9: Ejetando Punição, Impacto


Vento de aço 1º nível -


Conhecimento Ancestral: Posse de Armadura Média


Nível 3


- Arma Totem: Você pode amarrar sua arma aos seus espíritos totem. Ele usa a sabedoria para seus rolos de ataque e dano e ganha um dos 3 efeitos adicionais. Alternativamente: Quando você acerta uma criatura com ela, ela tira vantagem de ataques contra outros alvos até a próxima vez, uma vez por vez você pode usar um ataque que causa dano necrótico e lhe dá saúde temporária igual ao seu Modificador de Sabedoria, ou ganhar um bônus em todas as Verificações de Força ou Salvamentos igual ao seu Modificador de Sabedoria e ganhar uma Vantagem quando atacar contra uma criatura que você capturou. (Para uso com o Dr. Kekylls)


Nível 6


- Ataque extra e você pode usar o Ataque Cantrip ou Totem em vez de um dos ataques.


Nível 10


- Uma vez em repouso curto, se for derrubado, será reduzido a 1.


Campeão Espiritual 12º nível


: Como uma ação de bônus, insira o estado de posse uma vez para um descanso curto ou uso adicional usando células ortográficas. Desde que você possui, você pode fazer um traço como uma ação de bônus, você tem efeitos Blade Ward, e uma vez por turno você pode adicionar danos de um ataque totémico a um de seus ataques


Subclasse


muito antes dos deuses prestarem atenção aos mortais, os feiticeiros vagavam pela terra, proporcionando cura espiritual e medicina. Trabalhando em conjunto com os espíritos da vida, os feiticeiros curam os feridos e dão a seus aliados habilidades místicas. Esses sábios são amantes da paz por natureza, e são frequentemente encontrados vagando pela natureza, cuidando das necessidades espirituais daqueles que eles encontram.


Verificações ortográficas

Subclasse Nível 3: Recuperação pequena, comunicação segura

Nível 5: Palavra De Cura Em Massa, Farol De Esperança

Nível 7: Proteção Da Morte, Persistente

Nível 9: Grande recuperação, tratamentos de feridas em massa


Nível 1


-Life Guardian: Cura uma criatura que você pode tocar 1d8 + seu modificador de sabedoria. Você pode usar essa habilidade uma vez por nível de xamã para um descanso prolongado. Seu Totem Attack lida com danos brilhantes


Nível 3


- Bênção de Totem: você pode dar um de seus totem a um aliado. Você perde seus efeitos e seu aliado os tem até o próximo descanso. Você pode fazê-lo na segunda vez para um descanso longo no nível 6 e na terceira vez no nível 12. A criatura pode ser abençoada com apenas um totem de cada vez.


Nível 6


- Foco místico: Quando você usa sua ação para lançar um feitiço de nível superior ou usar Lifebearer, você pode lançar um Totem Attack como uma ação bônus


Nível 10 -


Bênção melhorada: Qualquer aliado abençoado por seus totens também pode jogar o Ataque Totem como uma ação em sua vez. Você recebe +1 em todos os lances de poupança para cada totem que você dá.


Nível 12


- Despertar Espiritual: Quando seu aliado mais próximo é morto, você pode curá-lo para o seu modificador de nível + sabedoria como uma reação. Uma vez para um longo descanso de graça, usos adicionais valem o slot de feitiço.


Totens alguns


totens requerem um certo foco sagrado de você, eles estão listados na lista abaixo e em suas descrições no jogo. Se você não cumprir este requisito, eles não farão nada e não podem ser concedidos pelo feiticeiro. Como eu precisava que todos os totemas fossem substituídos e usados para a Bênção Totêmica, todos os efeitos passivos são adicionados ao seu personagem usando um roteiro logo após o nível ser elevado. Se isso parar ou falhar, você pode usar o botão de ping próximo à sua miniplaca para forçar o jogo a testar novamente e dar o efeito apropriado.


Urso de nível 1


: Você pode crescer garras como uma ação bônus, desencadeando um ataque especial sem uma arma que lida com 1d6 + Power Slashing Damage ou 1d8 se ambas as mãos estão vazias. Você pode finalizar o efeito como uma ação bônus.

-Crossroads: Requer um foco no coração, você sempre tem um ditado ativo com os animais.

-Eagle: Proficiência e vantagem em verificações de percepção.

·Terremoto: Uma vez por turno, quando você ataca sozinho, adiciona danos de 1d6 ao ataque. Torna-se 1d8 no 5º nível e 1d10 no 10º.

-Colheita: Concentração de Alma Necessária, uma vez para uma aplicação gratuita de férias curtas Goodberry-Hound

: Proficiência e vantagem em verificações de sobrevivência.

- Montanha: Requer concentração corporal, AC não blindado - 13+ Modificador

Con - Panther: Proficiência e vantagem em verificações furtivas.

- Agitar: Requer Concentração Da Mente, Habilidade Em Engano E Intimidação-Chuva

Assunto: Resistência A Veneno E Danos Por Ácido Crepúsculo

: Excelente visão escura que melhora para a visão do diabo no 5º

Nível do vento: dá 5 pés de movimento e outros 5 pés em 5 e 10


níveis 5º nível-Floração


: Exige concentração de Alma, uma vez por repouso longo Aplicação do Feitiço de Comida e Água

·Erupção: Uma vez por turno, quando você acerta com uma arma solitária, você pode gastar uma célula de feitiço para lidar com danos 1d8 por frio, fogo, raios ou trovão por nível

Células Crescimento Ortográfico: Concentração Corporal Necessária, Uma vez por repouso curto você pode aumentar-se como uma ação bônus sem gastar um slot de feitiço. Concentração não exigida-Grave

: Você sabe Animate Dead-Hunt

: Uma vez por turno em um erro, você pode ganhar vantagem de ataque, desde que um aliado ameace seu alvo

. Luminosidade: Quando você cura alguém que não seja você mesmo, você obtém um Temp HP igual ao seu modificador

sabedoria. Divertido: Requer concentração cardíaca, uma vez que um longo descanso você obter Temp HP igual ao seu nível-místico

: Concentração mental é necessária, você está sempre ativo

Pensamento Descoberta Selvagem: Você pode jogar o Chamado da Fera uma vez para um longo descanso em um nível igual ao seu Primitivo Células Mágicas sem gastar sua Ira

: Adicione sua sabedoria para o seu Totem Ataques Whirlwind dano

: Quando você lida com um ataque crítico de uma arma corpo a corpo, você pode gastar sua reação em atacar o mesmo alvo novamente


Nível 9


- Dawn: Jogue Death Ward em Freedom-Wild-Wild uma vez durante longas férias

: Você pode jogar Summon Shadowspawn uma vez durante um longo período de férias em um nível igual ao seu Primitive Magic células sem gastá-los

- O Sol: Uma vez um descanso curto repete salvamento mal sucedido

- Videira: Unlimited Melee usa sem células para feitiços Feitiço


Nível 12 vinculação


: Após um longo repouso, tome medidas para restaurar o slot

Primitive Eclipse Magic: Você tem resistência a todos os danos de

Elementos feitiços: Você pode lançar uma invocação elementar uma vez por repouso curto em um nível igual às suas células de Primordial Magic sem gastá-los

. Mudas: Enquanto você tiver menos da metade de sua saúde, mas não for morto, você recupera a saúde igual ao seu modificador de Sabedoria a cada turno

- Céu: Você pode voar à vontade


Lista


As ortografias adicionadas por este modo são marcadas com * e detalhadas após a lista


Cantrips: Lâmina charme, OSSO frio, Controle de chama, Fogo, Frostbite, Hovering, Gusting, Magic stone, Terra molde, Beyonder grip*, Veneno spray, Prestidização, Selvagem primitiva, Produção de chama, Forma da água, Shillelagh, Taumaturgia, Thunderwhip, Zumbido dos mortos


Nível 1: Amizade com Animais, Armadura Agatis, Maldição, Laços de Fera, Bênção, Causação do Medo, Javali Cáutico, Cerimônia, Comando, Cura de Feridas, Detecção do Mal e do Bem, Sussurro Dissonante, Entrelaçamento, Retiro de Expedição, Vida Falsa, Encontrar Familiar, Nuvem de Nevoeiro, Voo Assustador*, Heroísmo, Olho, Ferida, Rangwright, Proteção contra o Mal e o Bem, Santuário, Escudo de Fé, Sono, Bruxador de Seta


2º nível: Ajuda, Pele, Chama Contínua, Escuridão, Diabo de Poeira, Ganho de Habilidade, Lâmina de Fogo, Vento Brilhante, Metal Térmico, Degrau de Nevoeiro, Moonbeam, Passagem sem Rastreamento, Força Fantasma, Proteção Contra Veneno, Divisão, Crescimento de Spike, Totem Hood*, Vento Defensivo


3º nível: Luz do dia, Grito Horrível*, Arma Elementar, Simulação de Morte, Forma Gasosa, Aceleração, Transferência de Vida, Desdetecção, Crescimento de Plantas, Proteção de Energia, Uncurse, Neve Úmida, Lento, Fale com os Mortos, Espíritos Guardiões, Nuvem fedorenta, Step


Trovão de 4º nível: Exílio, Escudo de Fogo, Liberdade de movimento, Cadeia videira, Guardião da Natureza, Tempestade de gelo, Pele de pedra


Nível 5: Assassinato em Nuvem, Comunicação sobre a Natureza, Dawn*, Espalhar o Bem e o Mal, Longo Alcance, Comunicação Interplanetária, Melhoria de Habilidades, Divisão Espiritual*,


Novas grafias:


-Aperto Extra: Cantrip, Melee Spell Ataque, Lidar com 1d8 dano necrótico e tomar 1d4 Temp HP até a sua próxima vez. Ambas as Escalas


Cubos - Voo assustador: feitiçaria de 1º nível, Ataque uma área com base em uma linha, cada criatura faz um Con salvo ou fica 2d8 necrótico e não pode ser tratado até a sua próxima vez. Metade do dano se salvo com sucesso. +1d8 para danos por nível para Upcasting-Totem


Capuz: 2º nível de corte, concentração, até que você perca a concentração, seu alvo leva 1 menos dano de todas as fontes. 1 softpoint extra por nível para uma atualização.


-Grito terrível: Necromancia 3º nível, a área ao seu redor todos os inimigos devem fazer um salvar ou tomar 4d10 dano de trovão e começar a sangrar. +1d10 danos por nível para

apcasta

- Divisão Espiritual: feitiços de 5º nível, feitiço circular sobre uma área específica (Pense em uma divisão), Todas as criaturas na área fazem um Charisma salvar ou tomar 8d6 dano necrótico e ganhar -1d6 a todos Int, Vis, e Cha salva por 1 minuto ou até que eles completam com sucesso seu salvamento por sua vez. Metade do dano da salvação


ao amanhecer: Nível 5 Evocação, Moonbeam, exceto por cerca de 3 vezes a área, é considerado luz solar. 4d10 dano se salvar falhar, metade do dano se salvar for bem-sucedido


- Investigação de Chama: Transmitindo 6º nível, Concentração / Até repouso curto, você é imune ao fogo e resistente ao frio, qualquer inimigo que se move perto de você ou termina sua vez lá leva 1d10 dano de fogo, e você ganha uma capacidade adicional que requer 1 ação para disparar na linha de fogo. Todas as criaturas retêm a agilidade ou tomam o dano do fogo 4d8, metade se salvo com sucesso


- Investidura de Gelo: Transmutação 6º nível, Concentração / Antes de repouso curto, Imunidade ao frio, Resistência ao fogo, Não pode escorregar no gelo, o chão ao seu redor congela no início de cada turno. Você ganha uma habilidade adicional que custa uma ação para liberar o cone de gelo. As criaturas devem salvar Cont ou tomar 4d6 dano do frio, e sua velocidade vai reduzir pela metade até a próxima vez. Metade do dano se salvo com êxito


- Investidura de Vento: Transmutação 6º nível, Concentração / Antes de Repouso Curto, Ataques de Combate Alcançado contra você tem uma desvantagem, você pode voar à vontade, você pode usar sua ação para forçar criaturas na área para fazer um Kon ou tomar um ataque 2d10 e ser empurrado para longe do centro do efeito. Metade do dano enquanto economiza


Equipamento


Cada subclasse começa o jogo com um manipulador, que ganha efeitos à medida que o nível do xamã aumenta. Quando transferidos para uma sala de aula, os itens ficam no baú.


Maldição Bearger: Finesse Quarter Equipe default, 4º nível:

+1 para soletrar salvar DC e rolos de ataque ortográfico

6º nível: Assalto Totêmico pode atingir até duas criaturas

8º nível: adiciona modificador de sabedoria ao dano

de ataques de totem nível 10: +2 para Spell Salvar DC e Rolls de ataque de feitiço, substituindo bônus


Witch Doctor camada 4 características: Finesse Quarter Staff por padrão,

4º nível: +1 para salvar ortografia DC e rolos de ataque ortográfico

6º nível: Quando você curar uma criatura com um feitiço de nível superior ou portador de vida, adicione seu Modificador de Sabedoria ao número de regenerações

Habilidades de 8º nível: sua portadora de vida ganha uma faixa de 30 pés

10º nível: +2 para Spell Salvar DC e Rolos de ataque de feitiço, substituindo o bônus


Guerreiro Espírito de 4o nível: Finesse Club 1d8 Dano não é luz

3º nível: +1 Arma

4o nível: Quando usado como uma arma totémica lida com danos 1d4, psíquico para desafio, Necrótico para drenagem, força para o poder

7º nível: +2

Nível 10: Danos totais causados por armas aumentados para 1d6

11º nível: +3 Compatibilidade


com armas


Este mod é incompatível com outros mods que adicionam um novo recurso ao grupo de slots de verificação ortográfica e deve ser carregado sob eles. Trabalhe com pessoas que trabalham com a plataforma de compatibilidade para resolver o problema. Enquanto isso, estou adicionando compatibilidade manual. Até agora, o único problema era a classe Magus, e eu a consertei na versão 1.0.1. Reporte mais problemas para que eu possa corrigi-los o mais rápido possível!


Compatível com Desbloquear curva de nível, mas depois do Nível 12 você terá que se mover para multiclass. Há um nível vazio 13 para isso, mas se você se mover para o nível 13 e tentar andar novamente, você vai VOAR

Mods/Addons semelhantes

Versão do Jogo *

3 (Shaman Class-6081-1-3-1715400644.zip)