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Acerca de este Mod

Las razas fueron reelaboradas, y los efectos de guion hicieron que las razas fueran significativamente más únicas. Cada carrera tiene tres habilidades primarias (+10) y tres habilidades secundarias (+5). Todos estos modificadores de atributos se aplican en el nivel base 40. Habilidades principales: Habla, Espada, Armadura pesada Habilidades secundarias: Ciego, Comerciante, Artillero Atributos: -5 WIL, -10 AGI, -5 SPD, +10 LUK, +10 POR Legión Acondicionamiento: Los imperios obtienen 25 puntos Atributos. Suerte imperial: los imperios tienen la oportunidad de encontrar oro adicional en asesinatos dependiendo de su suerte. Liderazgo: hasta tres seguidores se unen a grupos para aumentar la salud y la fatiga. Habilidades básicas de Redgard: Espada, Atletismo, Armadura ligera Habilidades adicionales: Bloque, Traficante de armas, Comerciante Atributos: +10 STR, -10 WIL, -10 AGI, +10 END Salud: Redgard tiene 50% de resistencia al veneno. Adrenalina - Redgaard obtiene 50 puntos de fatiga al derrotar enemigos; Corredor del desierto - Redgaard obtiene 50 puntos adicionales de fatiga; Bretón Habilidades básicas - recuperación, magia, alquimia Habilidades adicionales - hoja, cambio, habilidades de habla Rasgos - 5 STR, +5 INT, +10 WIL, -10 SPD, -5 END, +5 PER Resistencia a la magia - Bretones tienen 25% de resistencia Pedigrí élfico - Bretones obtienen 25 puntos adicionales de poder mágico. Piel de dragón - Los bretones reciben 5-25% de absorción mágica. Habilidades básicas de Nord - Espadas, Armas contundentes, Armadura ligera Habilidades secundarias - Atletismo, Bloqueo, Arma Rasgos comerciales - STR +10, -5 INT, -5 WIL, -5 AGI, +5 END Nordborn - Los nórdicos tienen 50% de resistencia a las heladas. Fist Thunder - Los ataques de poder de Nord infligen 30 puntos adicionales de daño de fatiga a los enemigos. Puño de relámpago: los ataques de poder del norte infligen 30 puntos adicionales de daño por fatiga a los enemigos. Sangre y Honor - Derrotar a un enemigo aumenta el daño de los ataques durante un tiempo específico. Raza Mel Altmer Habilidades básicas: Destrucción, Ilusión, Misticismo Habilidades secundarias: Modificación, Alquimia, Hechicería Rasgos: -10 STR, +10 INT, +10 WIL, -10 END Sensibilidad a los hechizos: Los Elfos Altos son sensibles a la magia, aumentando la fuerza de todos los hechizos que les afectan en un 35%, para bien o para mal. END Sensibilidad a la magia. Voluntad élfica - Los elfos superiores tienen una resistencia del 75% a la parálisis. Armonía mística - Los Elfos Altos ganan 50 puntos adicionales de poder mágico. Habilidades básicas de Bosmer: precisión, alquimia, acrobacias Habilidades secundarias: sigilo, atletismo, ilusión Atributos: -5 STR, +5 INT, +10 AGI, +5 SPD, -10 END, -5 PER Los Bosmers congénitos tienen una resistencia a la enfermedad del 50 por ciento. El lenguaje de la bestia: los animales salvajes son pasivos para los bosmers. Cazador de camuflaje - mientras se disfraza un bosmer obtiene 20% de camaleón; Habilidades básicas de dunmer - espada, armadura ligera, destrucción Habilidades secundarias - tirador, atletismo, misticismo Atributos - +5 WIL, +5 AGI, +10 SPD, -5 END, -5 LUK, -10 PER El toque de ceniza - dunmer tiene 50% de resistencia al fuego; Refugio de antepasados - dunmer tiene la oportunidad de ponerse bajo la protección de los antepasados, reduciendo significativamente el daño de los ataques entrantes. Las probabilidades varían entre el 10% y el 30% dependiendo de la suerte. Escala de equilibrio: aumenta el poder de hechizo un 15% cuando la fatiga es baja. Aumenta el daño de arma en 5 cuando el poder de hechizo es bajo. Habilidades básicas de orco: armadura pesada, artillería, habilidades secundarias de bloque: hoja, contundente, atributos mano a mano: STR +10, -10 INT, +10 WIL, -10 AGI, +10 END, -10 POR venganza: si el orco está herido, restaura hasta 40 de fuerza y 8 de fatiga, aumentando a medida que disminuye la HP. Resistencia - Los orcos pueden deshacer ataques mortales y aturdir a los atacantes (300 segundos de renovación) Resistencia - Los orcos obtienen 25 puntos de impacto adicionales. Hajith Monster Race Habilidades básicas: Acrobacia, Sigilo, Mano a mano Habilidades secundarias: Armadura ligera, Hojas, Atributos de seguridad: -10 WIL, +10 AGI, +5 SPD, -10 END, +5 POR Gato Caída: los Hajjis son inmunes al daño de caída. Ojo Nocturno - Hajiit tiene visión oscura innata (se puede cambiar con la tecla de acceso rápido ALM) Garras: el ataque de combate cuerpo a cuerpo y los ataques sin armas Hajiit infligen daño a los objetivos vivos por sangrar durante un cierto tiempo. Se acumula hasta tres veces. Habilidades básicas argonianas - Atletismo, seguridad, alquimia Habilidades secundarias - Sigilo, ilusión, rasgos de misticismo - STR 5, INT +5, AGI +10, PER -10 Adaptación a los pantanos - Los argonianos son 75% resistentes a los venenos y enfermedades. Sin embargo, al igual que los animales de sangre fría, son un 25% vulnerables a las heladas. Anfibios - Los argonios pueden respirar bajo el agua; Su piel - Los argonios se vuelven saludables mientras nadan o bajo la lluvia.

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Versión del Juego *

all (Races Reshoveled-54033-v1-1734873480.zip)