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BRUTALIDAD Reequilibrio Hardcore
Acerca de este Mod
Objetivos:
- Hacer fallout admitir que lo más interesante en RPG - no es esponjas con balas, y el juego de rol.
- Forzar la lluvia radiactiva para reconocer que lo más interesante de FPS no son las balas a las esponjas, sino la zona de zoom larga seguida de un rápido ritmo de acción y disparos intensos.
- Haz que Fallout admita que la diversión a hurtadillas es un solo disparo en la cabeza o una puñalada en la espalda, en lugar de una explotación de IA cuando tu bala inflige el doble de daño a tus esponjas.
-Haz que Fallout admita que lo más interesante del juego no son las esponjas para las balas.
- Hacer que el mod sea totalmente compatible con los guardados existentes y seguro para eliminar de los guardados con él.
LA DIVERSIÓN VUELVE
Ahora estás jugando a un juego de disparos en primera persona complejo y mortal en el universo de Fallout.
La lucha ha pasado de ser aburrida y extraña a intensa y violenta.
Es difícil, es inexcusable, pero justo, y lo disfrutarás.
Resumen:
- El arma golpea mucho más fuerte e inflige mucho más daño sostenido a lo largo del juego. Como último recurso, un cañón tubular todavía puede infligir daño a los villanos al final del juego.
- Cambió la jugabilidad, la enumeración y el uso de los beneficios de OP, convirtiendo el juego de ARPG (Diablo, Borderlands...) en algo que permite que los "personajes nerd" sean una forma viable. De hecho, los arrastres de afinación son un efecto de entrenamiento.
Los personajes cuerpo a cuerpo son ahora mucho más vulnerables, pero infligen mucho más daño relativo (después del entrenamiento).
-Todas las ventajas se volvieron más viables, ya no hay un aumento obligatorio en el daño de OP, alrededor del cual el juego estaba equilibrado. Las ventajas por daño son ahora una bonificación, no un requisito, y puedes usar mucha más variedad en tu arsenal en lugar de fijarte en un estilo de juego a lo largo del juego.
¿En qué se diferencia este mod de otros mods en el reequilibrio?
En Fallout vainilla, el daño del jugador cambia paso a paso. (ventajas, modding de armas, las mejores armas básicas). Si pierdes un paso (mala suerte, carisma de gratificación...), te volverás menos poderoso escribiendo un nivel. Además, los enemigos en el final del juego continúan escalando de forma loca, mientras que el jugador ya ha desbloqueado todas las actualizaciones. Está bien, estás infligiendo más daño crudo que al principio, pero tu daño relativo en comparación con la franja de salud de tu enemigo es ridículamente pequeño. Aumento de nivel = reducción de la fuerza. Mierda.
La mayoría de los otros modos de reequilibrio (incluido el nuevo modo de supervivencia de Bethesda) cambian los multiplicadores planos del daño infligido o ponen valores increíblemente altos en los disparos a la cabeza. Así que puedes matar a estas esponjas de nuevo. El principal problema con estos enfoques es que si bien cambian el equilibrio del juego, no cambian la escala de Fallout4, que es el verdadero asesino de la diversión. Cuando equilibras el daño a nivel bajo a medio, recibirás dos disparos a los hipopótamos mutantes al final del juego. Equilibrar el daño en el nivel final hará que el juego no se pueda jugar al principio, ya que todos te dispararán uno. No es bueno.
Mi objetivo de esta manera es dar a la batalla en Fallout un sentido de Fps táctico (soy un jugador de Arma), así como enfatizar el elemento de juego de rol eliminando las ventajas obligatorias por daño que cambiaron demasiado el juego. Este mod aumenta la complejidad de la lluvia radiactiva en una cantidad suficiente (ahora hay un desafío), pero si has jugado fps antes, no debería ser un problema.
Cambios detallados:
- Salud reducida por nivel de PNJ (de 5 a 1,5)
Rediseño de la localización de daño para todas las criaturas para que los puntos más débiles inflijan más daño de forma consistente (el disparo de cabeza humanoide inflige daño X5 en lugar de X2), se agregó torso como punto blando (para 1.25 de daño) para la mayoría de las criaturas. (No robots, no demonios salvajes.)
-NPC ahora usa cartuchos. O sus compañeros tienen cartuchos interminables también. La elección es suya.
-HP reducido en NPC (algunos tiradores tenían más de 1200 hp...)
- Algunos enemigos (Behemot, Garras de Muerte, Cangrejos Ermitaños) siguen siendo difíciles de matar porque son ÉPICOS.
- Se ha reducido el kp del jugador por nivel a 0 por nivel. Ahora solo END por encima de 1 da HP (0,5 por END en lvl). Para compensar esto, se aumentó el lanzamiento del SPECIAL. Invertir en una agenda desde el principio ahora es rentable.
- Los enemigos comenzaron a enviar menos spam con martillos y granadas.
-Alguna solución que interfiere con la inmersión en el juego: Los vértigos son particularmente dañinos y se han vuelto mucho más fuertes. Deberías ver menos de ellos estrellándose en las llamas. Dispárales en el motor si quieres derribar uno.
Daño de arma reequilibrado (en su mayoría daño aumentado y espacio reducido entre cada arma). También ahora cada munición debe tener más o menos el mismo daño. (A excepción de los cañones tubulares, que hacen menos daño: los Raiders los tienen, por lo que es una mejora indirecta para los jugadores, y en la vida real, los cañones tubulares son basura.)
- Reequilibrio de los modos de armas. Tu arma ahora se puede actualizar a +30% de daño para armas balísticas o +60% para armas de energía. En comparación con más del doble de daño en el juego base.
Actualización de armas automáticas de bajo nivel: casi no hay reducción de daño por golpe en comparación con el receptor no automático base = gran aumento en dps. Las armas automáticas en el juego temprano ahora son mortales, no solo desperdician municiones.
Las armas no automáticas aplican alrededor del 90% de dps en comparación con sus contrapartes no automáticas. (en lugar del 55%)
- Gracias al aumento de daño, las armas automáticas son ahora muy competitivas en el juego medio. (en lugar de ser un arma final utilizada para lanzar cartuchos viejos sobre esponjas).
- Daño reducido por golpes de martillo. Debido a la salud reducida en todos, todavía son muy peligrosos en el impacto, pero ahora matan el fuego pegajoso.
- Beneficios reducidos que causan daño. Ahora, un jugador con 0 Perks infligirá solo la mitad del daño de un jugador con Perks completos, en lugar de 6 veces menos daño hecho en vainilla.
- Se ha aumentado la bonificación de daño de ventajas secundarias como Viuda Negra y Dama Asesina. Esta es una gran ventaja en el modo de supervivencia, donde ahorrar no es tan fácil.
Blindaje de Fuerza: Dado que las armas infligen más daño, la armadura generalmente es menos efectiva que antes. La armadura de poder es mucho más poderosa que otras armaduras brutas, hace mucho más daño que la vainilla, pero aún hace menos cartucho que la vainilla.
- Se ha reducido el daño de sigilo a 1.5xdmg (de 2.0 en vainilla)
Las armas cuerpo a cuerpo y las perchas no se cambian en comparación con la vainilla. Debido al aumento del daño de arma, el personaje cuerpo a cuerpo comienza a ser muy vulnerable, y luego, gracias a una gran escala de vainilla, puede infligir toneladas de daño.
- Los compañeros apuntan mejor y hacen más daño.
- Se ha cambiado la opción de supervivencia - el daño a y desde 1.0 (para disfrutar de 1.5 Beta). El equilibrio de esta moda se hace alrededor de la relación de daño establecida en 1. La lucha es feroz, por lo que cambiar el daño que infliges no cambia el número de rondas necesarias para destruir al enemigo/tu consumo de steampack (como dificultad, woah, gz bethesda), sino que es la diferencia entre recibir un disparo o un disparo al enemigo.
- Cambió la escala de daño infligido y recibido: por debajo de Normal el jugador inflige más daño, por debajo de Muy duro - recibe menos daño. También trabaja con un nuevo modo de supervivencia (True Survival, como se le llama Bethesda).
-Console está habilitado en modo supervivencia.
El juego parece muy peligroso, feroz, pero lógico.
¡Eso es todo! En serio, esta moda hace que el juego vuelva a la vida, me gusta la sensación de dura supervivencia que da.
Acabo de tener, como, un tiroteo de 20 minutos en una fábrica de Corweg, y estuve increíblemente cerca de la muerte muchas veces. La mayoría de las veces, tenía menos del 50% de salud. Es la sensación que me encanta de los juegos de Fallout, sin esponjas de bala para ahorrar dinero. Gracias. Gracias
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Compatibilidad:
Dlc y Vanilla son compatibles.
Básicamente todos los mods, excepto aquellos que tienen características que duplican este (pero ¿por qué demonios usar unos cuantos mods equilibrados?)
- No es compatible con los mods que cambian partes del cuerpo (por ejemplo, los que mejoran las tomas de cabeza)
- No es compatible con el cambio de armas/cambio de armas mods. Puedo liberar parches de compatibilidad bajo demanda.
- No es compatible con los modos que cambian las ventajas por daño o daño de explosión.
-Compatible con: cualquier contenido mods (armas habrá débiles), armadura mods (no toqué nada), corrección de errores mods, npcs cambiando mods, etc...
Los parches de compatibilidad están disponibles para:
Ballestas de la Commonwealth
Wasteland Guns
Lanzagranadas de percusión M79
Fusil de asalto modular Kalash
Fusil de asalto autónomo M2216
Revisión del arma del tubo
M1911A1 - Ametralladora ligera autónoma
Fusil autónomo M14
Aunque estos parches están disponibles, Brutality está diseñado para sumergirte en el juego. Agregar elfos, fanservice del MLP y armamento moderno es una herejía.
FUNCIONA CON GUARDADOS EXISTENTES. Le faltan algunos puntos especiales y su salud puede ser un poco más alta de lo esperado = aún equilibrada.
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