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TAZ-FDI
Acerca de este Mod
Escritura de SIGNOS VARIOS para los tanques Merkava y Merkava TUSK.
Los scripts forman parte del archivo PBO y no es necesario instalarlos en la carpeta de la misión.
El modelo ya contiene 'hiddenSelections' separadas para cada marca.
Si desea volver a colorear los caracteres, se incluye la carpeta 'plantilla de textura' que contiene los archivos .xcf.
Planeado.
Dividir el archivo -models.p3d en dos (aún no se ha hecho para la prueba de scripts).
- Reduce el número de modelos utilizados a uno (hiddenTexture (en config.cpp) o setObjectTexture o "cuadro de diálogo" en el editor).
- Habilitar la capacidad de crear, eliminar y editar caracteres utilizando el "cuadro de diálogo" (tal vez llamado en la "ventana de acciones" similar al "menú de acciones").
¿Qué tipo de señal es esa?
Los números y letras en las marcas se utilizan para distinguir a los pelotones entre sí e identificar el batallón y los vehículos de comando de la compañía.
El hebreo se escribe de derecha a izquierda, por lo que 10 ג (latín C10) se lee como 10C.
Para simplificar, sin embargo, se escribe como C10.
Hebreo
B ב
C ג
D ד
Batallón
C10 10º ג
C11 11º ג
Empresa
CoyCO Cג
CoyXO D ד Comandante de Compañía
Pelotón
1er Pelotón
CP 1 1 1
PD B1 1ב
2º Pelotón
CP 2 2 2
PD B2 2ב
etc. 3º y 4º pelotones
Coloca los tanques Merkava y Merkava TUSK en el mapa de tu editor y escribe <write> en el campo init.
<write> <write> <write> <write> <write> <write> <write> <write> <write> <write>
signs = [_tank, "_signs"] execVM "taz_merkava_signsfunctionsfn_merksign.sqf";
_tank - el nombre del tanque en el editor
'_signs' es el nombre de un carácter de la lista de caracteres
merkava_mark_signc "," merkava_mark_signc10 "," merkava_mark_signc11 "," merkava_mark_signc "," merkava_mark_signd",
"," merkava_mark_sign1 ","merkava_mark_sign1b ","merkava_mark_sign2 ","merkava_mark_sign2b ","merkava_mark_sign3",
',' merkava_mark_sign3b ',' merkava_mark_sign4 ',' merkava_mark_sign4b"}.
Ejemplo de un editor.
signos = [esto, "merkava_mark_signc11"] execVM "taz_merkava_signsfunctionsfn_merksign.sqf";
Lo hice desde cero a toda prisa, así que por favor avísame si hay algún error. Si tiene ideas sobre cómo mejorar todo, por favor hágamelo saber.
¿Cómo funciona?
El código acepta el nombre del tanque al que desea agregar el marcador, y la clase de marcador a crear en las coordenadas del 0/0/0.
Luego usa el comando attachTo para unir estos marcadores a la torreta del tanque y girarla 180 grados.
El código se ve así:
tank = _this seleccionar 0;
Caracteres = _this select 1
sign = _signs createVehicle [0,0,0];
Signo setVariable ["BIS_enableRandomization", false];
_sign attachTo [_tank, [0.18,-0.72,-2.02], "Octovez", true];
_firmar setDir 180;
Diviértete 😉.
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