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Revisão do Combate de Valheim
Sobre este Mod
Este mod é um conjunto de ajustes de balanceamento personalizáveis e recursos projetados para trazer uma variedade ao estilo do jogo e tornar a luta mais responsiva e realista.
1. índice.
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Índice.
Requisitos
Mods justificativa
Modas em destaque
Recursos
O que precisa ser feito
Instalar
Excluir
1. —
2. requisitos
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Cópia não pirateada do Valheim atualizada para a versão 0.148.7 ou superior
BepInExPack Valheim versão 5.4.9 ou posterior
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3. mods recomendados
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Os seguintes mods não são todos tocados pessoalmente, mas precisam ser compatíveis e funcionar bem com minhas alterações:
Terraheim por DasSaueurkraut
Melhor tiro com arco de Ishid4
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4. motivos das alterações
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O objetivo desta moda é equilibrar as várias opções de combate oferecidas aos jogadores em Valheim sem se desviar muito da ideia original dos desenvolvedores e da visão do jogo.
Todas as alterações visam resolver os problemas que identifiquei (ou que foram levantados durante as discussões), jogando no modo normal. As mudanças em si são o resultado de uma decisão comedida (ou assim eu quero acreditar) feita após testes extensivos, pesquisa (dentro e fora do jogo), e comparações de fatores de equilíbrio chave entre as estratégias disponíveis.
TL; DR
Por que usar escudos de torre quando escudos convencionais são objetivamente melhores? E por que usar protetores de torre se as cebolas são uma solução mais rápida e segura?
Então, estes são os dois primeiros problemas que a moda resolve.
Embora a definição de dificuldade do jogo não seja um dos objetivos da moda, ele pode acidentalmente tornar o combate um pouco mais difícil do que no jogo base.
Isso pode tornar o combate um pouco mais difícil do que no jogo base.
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5. características
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5.1. características gerais.
O valor de resistência pode ser definido como um valor negativo (o padrão é -50).
Gira o personagem na direção da visão do jogador quando usar qualquer arma.
Permite que o personagem gire (em velocidade reduzida) durante ataques especiais de armas.
Bloqueie o movimento/rotação do caractere durante quadros de recuperação de ataque corpo a corpo.
Insira um bônus de dano no flanco para todas as armas (o padrão é apenas facas).
Um bônus de contra-ataque é adicionado a todos os danos de piercing (ataques com danos de piercing aos inimigos durante uma animação de ataque têm um multiplicador de danos de 1,2).
Aumentar o bônus de dano crítico (dano a inimigos atordoados) para espadas e facas - definido para todas as armas.
Multiplicador de dano surpreendente alterado para todas as armas
Alterado inimigo espantoso dano reiniciar temporizador (3 segundos -> 4 segundos)
Mudou a fórmula existente de armadura para uma nova que funciona melhor em casos "extremos", mantendo os aspectos mais importantes do original.
(Redução menor para impactos com pontuações de danos muito menores do que as pontuações atuais da armadura, maior redução para impactos com pontuações de danos muito maiores.)
Defina o tipo de dano de todos os ataques secundários para coincidir com o tipo de dano da sua arma e movimento (por exemplo, o Sword Strike agora está perfurando em vez de cortar).
A primeira alteração - valores de resistência negativos - permite executar ações que exigem resistência sem gastá-la. No entanto, o efeito desta mudança na jogabilidade geral é menor, e em vez de ser uma desvantagem ou uma penalidade, serve como outra ferramenta para controlar a resistência durante o combate. Por exemplo, você pode encontrar-se em uma situação em que você não tem vários pontos de resistência para atacar após a parturição. Isso deveria acontecer com muito menos frequência.
O movimento zero durante um ataque especial de qualquer arma me parece uma ideia estranha e limita fortemente a usabilidade desses ataques.
Capturar o movimento/rotação do personagem durante o quadro de recuperação do ataque faria com que o personagem se sentisse um pouco melhor ao usar certas armas.
Como para girar o personagem pela câmera ou movimento do mouse. O jogo de baunilha não tinha isso devido à rotação limitada do personagem durante o ataque e as animações de arco de bloco. A falha poderia ser resolvida, por exemplo, bloqueando e forçando o personagem a virar na direção que o jogador estava mirando, mas isso foi desconfortável e resultou em lutar contra o movimento do personagem em vez do movimento do ambiente.
Mudanças nos valores de dano das armas Stagger (ver Change Log 1.7.0 para detalhes) tornaram o combate menos dependente de inimigos deslumbrantes e tornou muito mais difícil atordoá-los. Para compensar a redução geral dos danos de Stunning (pelo menos para a maioria dos ataques), o cronômetro de resfriamento da barra de atordoamento do inimigo foi aumentado. Isso significa que agora leva em média mais golpes para atordoar um adversário, mas também aumenta a quantidade de tempo que pode ser gasto entre os ataques.
Novos modificadores de danos e alterações em modificadores de danos existentes são projetados para permitir uma maior variedade de estilos de jogabilidade, dependendo do tipo de arma usada. Geral.
As espadas dão um bônus crítico maior do que a média em vez de danos menores. Os ataques de espada secundários agora também causam danos perfurantes, tornando-os mais versáteis contra diferentes tipos de inimigos.
A marreta permaneceu praticamente inalterada, apenas ligeiramente reduzida o dano do cambalhoto.
Eixos de batalha agora lidam com danos escalonados durante ataques normais, além das alterações listadas na seção abaixo.
Atgueir agora tem um pouco menos de dano escalonado em ataques normais e muito menos em ataques especiais. No entanto, ele agora pode tirar vantagem de um bônus de dano contra ataque recém-introduzido, que sinergicamente se combina com sua faixa acima da média.
The Knife oferece o maior bônus de dano de qualquer arma no jogo e está mais focado em aproveitar as oportunidades para lidar com danos pesados.
Eixos e maças são quase idênticos e dão ataques com um multiplicador de dano maior que a média.
Spears, como Atogers, agora tem um bônus para contra-danos.
Arcos reduziram significativamente os danos de Staggers, mas eles ainda podem usar contra-socos.
A nova fórmula de armadura compartilha algumas características com o original. Por exemplo, reduzir os danos em 50% requer uma classificação de blindagem igual à metade dos danos sofridos. No entanto, embora a classificação da armadura seja exatamente a mesma que o dano sofrido, o dano sofrido não pode ser reduzido em 75 %, mas pode ser reduzido em 66,(6) %. Metade do dano de uma classificação de armadura reduz o dano em 90% em vez de 94,7%. E com quatro vezes dano de armadura, a redução de danos será de 33,(6)%. A redução dos danos será de 33,3% em vez de 25%.
Em suma, o dano que é significativamente menor do que a pontuação do jogador Armor será mais reduzido, e o dano que é significativamente maior será reduzido.
Esta mudança torna os adversários no jogo inicial um pouco mais perigosos e corrige a dificuldade de usar mods, como nível de criatura e controle de saque.
As chances de sobreviver a um ataque de 2 ou 5 estrelas aumentam, e danos tomados de inimigos sem estrelas ou em um jogo inicial se tornam uma ameaça menor.
5. 2º Escudo.
Redução da perda de resistência do bloco da torre (40% menos que uma blindagem normal).
Quando um escudo de torreta bloqueia, dano excessivo reduz a resistência em vez de força residual, de modo que enquanto o jogador tem resistência após bloquear um ataque, eles não mais cambaleam quando atingido.
Se a torre for bloqueada com sucesso pelo escudo, a força de rolagem aplicada ao jogador é agora reduzida pela metade, a menos que o dano do ataque exceda a força de bloqueio efetiva do escudo.
Removeu o atordoamento e recuo do inimigo enquanto partia a carga com um projétil.
Regeneração reduzida da resistência durante o bloqueio (por defeito 20%).
A diferença entre os escudos normal e torreta no jogo base efetivamente faz com que o último "o pior dos dois".
A capacidade de bloqueio adicional do escudo da torre não compensa a penalidade à velocidade de movimento e à falta de parturição, pelo menos na fase de equipamento com revestimento de madeira. Para começar, não há diferenças suficientes para dar ao escudo da torre sua própria personalidade no jogo.
Devido às alterações feitas no mod, a blindagem da torre muda sua capacidade de parying com um mecanismo único que usa resistência para evitar danos adicionais além da força de bloqueio padrão. Além disso, o custo de resistência durante o bloqueio é reduzido, o que aumenta a "aderência" adicional do adversário, além do bônus já existente para a força de bloqueio. Em troca de velocidade, há uma penalidade significativa de 20%, que também está presente na baunilha.
O resultado é um novo estilo de jogo, mais defensivo, que só está disponível para os usuários do Tower Shield.
Alteração negativa da resistência do jogador (a partir da seção 5.1. Background Information) é projetado para evitar que os jogadores bloqueiem batidas maiores a custos de resistência significativamente menores quando sua resistência é baixa. No pior caso, bloquear um golpe particularmente poderoso com baixa resistência pode resultar no jogador ter que esperar cerca de 8 segundos por resistência (até 4 segundos se o jogador tiver um Rest Buff). Enquanto a resistência é negativa, o jogador não pode realizar ações que requerem resistência.
Essa alteração permite executar ações que exigem resistência sem atender aos requisitos de consumo de resistência. Claro, a restauração da resistência terá que pagar na forma de resfriamentos mais longos. No entanto, a jogabilidade geral é apenas ligeiramente afetada, e em vez de ser um debaffe ou uma penalidade, isso serve como outra opção para controlar a resistência em combate. Por exemplo, você pode encontrar-se em uma situação em que você não tem vários pontos de resistência para atacar após a parturição. Agora tais situações ocorrerão com muito menos frequência.
As seguintes alterações destinam-se a diferenciar ainda mais os dois tipos de escudos e reduzir ligeiramente a eficácia de um escudo convencional:
Redução do ângulo de proteção do escudo para 120° (de 180°).
Mudança do ângulo de proteção dos painéis da torre de 180° para 150°.
O tempo de parry foi reduzido pela metade (de 250 ms para 130 ms).
Apesar de subjetivo, parece que Valheim é muito fácil para parir com sucesso. Comparado com outros jogos que têm um mecânico de parry, não há nenhum quadro inicial antes de parry e nenhum quadro de recuperação após parry. Em Vanilla, se um jogador comete um erro no momento da festa, eles quase sempre bloqueiam o tiro em vez de parir. Creio que isso é normal e está de acordo com o espírito de Walheim, onde os jogadores raramente são punidos. Mas mesmo com essa mudança, acredito que a retribuição ainda é uma tática viável, e embora não seja tão punida, torna um pouco mais difícil obter recompensas. Para mim, pessoalmente, o sucesso da paródia trouxe mais satisfação do que antes.
5. 3. Luke.
A velocidade de movimento do jogador é agora reduzida desenhando o arco (o padrão é 50%).
Alterado de modo que em cada nível de proficiência de arco, o tempo de empate não é reduzido, mas a velocidade de tração é aumentada em 1%.
(Fórmula alterada de BaseDrawTime * (1 - BowSkillFactor) para BaseDrawTime / (1 + BowSkillFactor * ConfigSkillFactorMultiplier)).
Há três problemas principais com a versão anterior
As explosões de fechamento são estendidas indefinidamente - muitas vezes simplesmente puxando para trás durante o disparo impede que a maioria dos inimigos corpo a corpo de tomar o dano.
O DPS é muito alto para altos níveis de habilidade de tiro com arco - o dano feito pelo arco em uma determinada quantidade de tempo é comparável ao de uma arma corpo a corpo, até mesmo uma seta de madeira.
A proporção de danos causados à quantidade de resistência gasta é muito alta - com a mesma quantidade de resistência, o arco pode causar 10 vezes mais danos do que uma arma solitária.
A primeira alteração aborda claramente o primeiro problema. Agora é impossível evitar ataques inimigos recuando enquanto usa um arco. A fim de jogar de volta o inimigo durante sua animação, deve-se reverter para o lado ou ter tempo para atirar no momento em que ele ataca. Isso proporcionará uma jogabilidade mais divertida.
Por outro lado, você pode puxar o arco enquanto anima o lançamento. Não é o que estou fazendo, é uma característica da versão básica do jogo, mas eu acho que vai ser uma mecânica extra divertida que pode ser usada após esta modificação.
O segundo e o terceiro problemas são uma consequência direta de como os arcos se expandem com as habilidades apropriadas. Para outras armas, cada nível de habilidade adicional aumenta o dano em 1% e reduz os custos de resistência ao ataque em 0,5%.
Da mesma forma, os arcos aumentam os danos em 1% por nível. No entanto, o custo da resistência permanece o mesmo, e o tempo de alongamento diminui. Aumentar seu nível de habilidade reduz o tempo de tração em até 100%.
Esta diferença permite que a habilidade do arco para escalar melhor do que outras armas. Reduzir o tempo de puxar afeta tanto a capacidade da proa para infligir danos quanto o custo de atirar nela. Além disso, uma redução de 100% no tempo de estiramento não requer tempo para alongamento de cebola, e, portanto, não há custo de resistência.
Mudar a fórmula de tempo da tensão de cebola resolve ambos os problemas.
Na versão base, os danos aumentam (e os custos de resistência diminuem) com cada nível adicional de proficiência de arco, com a diferença entre os níveis 99 e 100 sendo o maior. A diferença entre os níveis 99 e 100 é a maior. Em níveis baixos, arcos funcionam da mesma forma que arcos de baunilha. No entanto, à medida que se aproximam do nível 100, funcionam como uma arma diferente.
5.4. Battle Ax.
A penalidade para a velocidade de viagem foi alterada de -20% para -10%.
O fator de velocidade de virada durante a animação de ataque foi aumentado de 0,3 para 0,7 (agora é muito mais fácil girar durante a animação de ataque).
A cadeia do segundo e terceiro ataques durante a execução do ataque é permitida.
Um machado de batalha é um tipo de arma que requer o posicionamento mais cuidadoso e geralmente pode ser o mais difícil de usar. O fato de a penalidade de viagem do Axe Batalha ter sido reduzida para o nível Atgueiras deve ajudar jogadores experientes a este respeito.
Mas mesmo de uma perspectiva de equilíbrio de jogadas, faz pouco sentido que uma arma que pesa tanto quanto as Atogueiras e não parece muito difícil de usar deva atrasar os jogadores em duas vezes mais.
As novas mecânicas de cadeia são projetadas para resolver o problema das armas surpreendentemente baixas DPS, sem eliminar a principal desvantagem, que é parte de sua singularidade. A velocidade de rotação melhorada compensa parcialmente essa desvantagem, transformando os ataques contínuos em uma estratégia um pouco eficaz em certos cenários. Como com martelos, saltar antes do primeiro ataque para aumentar a mobilidade é um pouco bobo, mas ainda pode ser incentivado.
Outras características consideradas durante o desenvolvimento incluíram o aumento da velocidade de ataque do primeiro ataque, a introdução de um mecanismo de "super armadura" para reduzir o escalonamento e o knockback, reduzindo os danos causados durante a animação do primeiro ataque e dos ataques subsequentes, e acelerando o movimento durante a animação. O design do jogo também levou em conta as características do jogo.
No final, descobrimos que as alterações são as mais agradáveis e exclusivas para o jogo, mas sinta-se à vontade para compartilhar suas opiniões e outras sugestões na seção de comentários.
5.5. Roubo.
O dano do esgueiramento depende do nível de esgueiramento. Por padrão, o dano de furto é metade baunilha em 0 e o mesmo que baunilha no máximo.
Dá XP para um ataque furtivo bem sucedido; a quantidade de XP depende do bônus backstroke da arma, que é reduzido por ataques de projétil.
Coloque o cursor sobre a arma para ver o bônus atual de backstab.
Problemas com o esgueiramento em jogos de baunilha:
Os inimigos não vivos normais são muito eficazes para detectar jogadores rastejantes em níveis de habilidade baixos.
Roubar aumenta o nível por cócoras e movimentos, o que não é uma estratégia eficaz nos estágios iniciais do jogo, fazendo com que o nível suba mais meticuloso do que o necessário.
Apesar dos dois pontos acima mencionados, o estilo de jogo de tênis e tiro é muito útil com pouco risco e investimento.
Em suma, embora o esgueiramento pareça fútil em níveis baixos, a eficácia do esgueiramento aumenta com o nível. Então decidimos acelerar a progressão para que pudéssemos usar o estilo stealth mais cedo. O valor base do dano por furto foi reduzido para equilibrar a recompensa adicional por um ataque de furto bem-sucedido, mas para reduzir a eficácia do tiro com arco nos estágios iniciais.
Uma solução foi modificar a fórmula de detecção de IA para se concentrar mais em condições ambientais em vez de níveis de roubo, mas foi decidido não mudar o sistema baunilha radicalmente ainda e realizar mais testes de jogo antes de decidir sobre mudanças mais radicais. No entanto, é possível que essas alterações apareçam em atualizações futuras.
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6. o que fazer
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Futuras atualizações de moda incluirão o seguinte
Vários recursos de QoL (por exemplo, a capacidade de pegar automaticamente armas abandonadas apenas pelo proprietário, etc.)
Suporte para configurações do servidor.
Buffy/nódulos para armas de machado.
Valores de bônus revisados de bloqueio e contador de armas.
Melhor IA do inimigo.
A verticalidade das caixas de acesso é revisada.
Adicionado feedback visual cor para exaustão de resistência quando bloqueado por escudos de torre.
Maior velocidade de recuperação HP para inimigos desativados em batalha.
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