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Baritone Client Mod (1.20.4) - Minerador automático, IA e montagem, Xray
Sobre este Mod
Recursos.
Funcionalidade de caminho
O barítono de longo curso e emenda calcula os caminhos com base em segmento após segmento, pré-calculando o próximo segmento quando o segmento atual chega ao fim.
O barítono de cache de partes simplifica as partes para representações internas de 2 bits (AIR, SOLID, WATER, AVOID) e as armazena na RAM para melhorar o cálculo do caminho em distâncias extralongas. Também é possível armazenar fragmentos em cache no disco. Exemplo:
A destruição dos blocos de barítono é responsável pela destruição dos blocos como parte do caminho. Ele também leva em conta o conjunto de ferramentas e a barra de acesso atuais. Por exemplo, se você tem uma picareta de diamante Eff V, você pode escolher uma presa através da barreira de pedra.
A colocação de blocos de Barítono também leva em conta a colocação de blocos como parte do caminho. Estes incluem renegados e pilares. Para salvar recursos, você pode definir uma multa de alocação de bloco (o padrão é 1 segundo). Você também pode especificar uma lista de blocos descartados permitidos, sendo o padrão boulders, soil e mesh racks. Exemplo:
Barítono em queda cai para 3 blocos no chão duro (ajustável se você tem Feather Falling ou está pronto para tomar algum dano). Se o barítono tem um balde de água, cai sobre 23 blocos e põe o balde debaixo dele. O balde tem uma distância de queda ilimitada.
As videiras e escadas do Barítono podem subir e descer vinhas e escadas. Manobras mais complexas, como saltar em outra escada ou poste de videiras no ar, são suportadas experimentalmente (allowVines é desabilitado por padrão). Barítonos podem quebrar a queda agarrando uma escada ou videira no ar e entender quando podem e não podem.
Abertura de portões e portas em cercas.
Lajes e escadas
Os blocos Barítono que caem compreendem o custo de destruir um bloco com um bloco que cai e levam em conta todos os custos de destruir o bloco. Além disso, eles evitam quebrar blocos que estão em contato com o líquido, para que não quebrem o fundo da pilha de cascalho sob o lago de lava (mais).
Evite blocos perigosos Obviamente, você sabe que você não pode andar sobre fogo ou magma, você não pode inclinar-se sobre lava (faz algum dano), você não pode quebrar blocos que tocam um líquido (que pode afogar você), etc.
Parkour sprint através de intervalos em 1, 2 ou 3 blocos
Parkour Place Sprint através de uma lacuna de 3 blocos, saltando e colocando blocos para aterrissar. Muito legal.
Porcos podem ser manobrados por porcos.
Método de transmissão:
O barítono usa A*, mas com pequenas modificações:
O tradicional A* calcula a divisão até que o nó mais promissor atinja o alvo, mas em um ambiente de Minecraft onde a distância de renderização é limitada, o ambiente não é conhecido ao longo de todo o caminho para o alvo. Barítono tem três maneiras possíveis de parar de calcular um caminho: encontrar todos os caminhos para um alvo, esgotar o tempo, ou alcançar uma distância de renderização. Nos dois últimos cenários, cabe ao próximo item (rollback de custo incremental) escolher qual segmento executar. O thread de computação de caminho incrementa o contador cada vez que ele descobre que o nó melhor/mais promissor está no final do bloco carregado. Se isso acontecer mais de 50 vezes (configurável), a avaliação do caminho será concluída antecipadamente. Isso acontece quando a distância de renderização é muito pequena. Caso contrário, a avaliação continuará até que todos os caminhos para a meta sejam encontrados (e configurados) ou até que todos os caminhos para a meta sejam encontrados.
Se o cálculo do caminho terminar prematuramente antes de atingir o destino, Varitone deve selecionar o primeiro segmento a ser iniciado (supondo que o próximo segmento será calculado no final desse segmento). Ele usa o custo incremental inverso para selecionar o nó ideal com base em diferentes métricas e calcula o caminho para esse nó. Isso não mudou desde o MineBot, então a descrição foi escrita de uma forma que pode ser aplicada como está. Essencialmente, ele rastreia o melhor nó por vários fatores de incremento e, em seguida, seleciona o nó com o menor coeficiente que executa pelo menos cinco trimestres a partir da posição inicial.
Redistribuição de melhoria mínima A descoberta de caminho ignora rotas alternativas que resultam em melhoria mínima (menos de 0,01 tiques). Isso ocorre porque o custo computacional de redistribuir informações em todos os nós relacionados é muito maior do que a melhoria de caminho alcançada em meio milissegundo.
Ao calcular o próximo segmento, Varitone prefere o caminho de retorno ao segmento atual. O custo está caindo significativamente, mas ainda é positivo (a menos que precise voltar, não o fará). Isso permite que o próximo segmento se conecte e avance para o próximo segmento o mais rápido possível se ele começar com um caminho de retorno para o segmento atual. Exemplo:
Detectar e pausar o caminho de retorno Calcular caminhos em um thread separado, mas o thread principal do jogo tem acesso aos nós revisados mais recentemente e aos melhores caminhos até agora (eles são exibidos em azul claro e azul escuro, respectivamente). Quando o melhor caminho atual (mostrado em azul escuro) passa além da posição atual do jogador na parte atual do caminho, o caminho é pausado (se for seguro fazer isso). Observe que o melhor caminho atual relatado pelo fluxo de cálculo de caminho é mais preciso do que aquele selecionado após a conclusão do fluxo de cálculo de caminho, porque ele leva em conta o sistema de custo inverso.
Objetivos.
Você pode definir as seguintes opções para o destino do caminho
GoalBlock Um determinado bloco no qual o jogador fica à altura dos pés.
Coordenadas X e Z da meta.
Coordenada Y de GoalYLevel.
GoalTwoBlocks Posição do bloco no qual o jogador deve permanecer.
GoalGetToBlock A posição do bloco ao lado do qual o player deve ficar é mais baixa ou mais alta.
GoalNear A posição do bloco em que o jogador deve estar dentro de um determinado raio.
Posição do bloco do eixo da meta no eixo ou na diagonal (x=0, z=0 ou x=z), y=120 (configurável).
Finalmente, GoalComposite, que é uma lista de outros objetivos, qualquer um dos quais satisfaz um determinado objetivo. Por exemplo, mine diamond_ore cria um GoalComposite de GoalTwoBlocks para cada localização de minério de diamante conhecida.
Equipes do Barítono
Prefixo.
O prefixo de controle de bate-papo de barítono padrão é #; no Impact, você também pode usar .b como um prefixo. (por exemplo, .b clique em em vez de #click).
Por padrão, os comandos de barítono também podem ser inseridos na caixa de bate-papo. No entanto, digitar "gola 10000 10000" em vez de "goal" resultará em um bate-papo público, portanto, é recomendável usar #.
Para desativar o controle de chat direto (sem um prefixo), desative a opção chatControl. Para desativar o controle de bate-papo #, desative o prefixControl. O impacto não permite desativar o .b. Tome cuidado para não deixar todos os métodos de controle desabilitados (se fizer isso, exclua minecraft/baritone/settings.txt, redefina e inicie novamente).
Esses comandos podem exigir um prefixo.
Vírgulas de barítono
desta forma 1000 então caminho: Caminhe 1000 blocos na direção em que você está.
meta x y z ou meta x z ou meta y, em seguida, caminho Defina o destino em uma coordenada específica e mova-se em direção a ele.
goto x y z ou goto x z ou goto y - avance para uma determinada coordenada (um passo e, em seguida, comece imediatamente a avançar).
gol Define o gol aos pés do jogador.
Goal Clear - limpe o portão.
cancelar ou parar para parar tudo; forçar cancelamento também é uma opção.
Vá para portal ou vá para ender_peito ou vá para block_type para navegar até o bloco. (Em Impacto, .goto é um alias para .b goto.)
Extraia diamante ou minério de ferro usando o comando mine diamond_ore iron_ore (ativar a opção legitMine permitirá apenas o minério que você pode realmente ver. Ele irá procurá-lo aleatoriamente em torno de y=11 até encontrar). Você também pode especificar o número de blocos. Por exemplo, especifique o meu 64 diamond_ore.
Selecione o destino clicando no botão Direito Clique para escalar o bloco, clique esquerdo para entrar no bloco (nível do pé ou olho), clique esquerdo e arraste para selecionar uma área (você pode usar #help sel para ver a seleção).
seguir jogador Siga os jogadores com o nome playerName. Siga os jogadores na faixa usando seguir jogadores (interessante em conjunto com Kill Aura). Siga qualquer entidade com as seguintes entidades. Siga as entidades de um tipo específico com seguir o porco da entidade.
o wp é o ponto de partida. Um rótulo é uma casa (criada automaticamente ao clicar com o botão direito do mouse em uma cama), uma morte (criada automaticamente pela morte) ou um usuário (deve ser criada manualmente). Então, instale #wp salvar usuário colbiome, instale #wp objetivo colbiome e defina o caminho usando #path; para a morte o ponto do caminho será definido sob a tag "morte" em #wp objetivo morte (clicável). (não se esqueça.)
build blah.schematic carrega o schematics/blah.schematic e constrói com os pés do jogador como pontos de origem. Estes pontos podem ser qualquer relativo ao jogador (~ 69 ~-420 é construído com x=jogador x, y=69 e z=jogador z-420).
Construir o diagrama aberto no momento no schematica.
Cave o túnel e construa um túnel 1x2. Desviar de uma linha reta apenas se necessário, por exemplo, para evitar lava. Para tornar o túnel fechado, escavar um túnel 3 2 100 para obter uma área 3 alto, 2 largo e 100 profundo.
Com farm, você pode colher, transplantar e transformar automaticamente em farinha de ossos; use farm ou farm para limitar a distância máxima do ponto de partida ou waypoint.
axis move-se ao longo do eixo ou do eixo diagonal com y=120 (height axisHeight está definido, o padrão é 120).
explore x z Explore o mundo a partir de um ponto de referência de x,z; se você omitir x e z, o padrão será pés do jogador. explorefilter filter filter.json com a opção invert baixa a lista de blocos a baixar.
O inverso inverte o destino e o caminho atuais. Ele se move o mais longe possível do alvo, não o mais perto possível dele. Por exemplo, GOAL e depois INVERT permite que você corra o mais longe possível de onde você está no início.
come diz ao barítono para se aproximar da câmera, o que é útil quando o freecam não move a posição do jogador.
blacklist impede que o barítono vá para o bloco mais próximo.
eta mostra o tempo esperado para o próximo segmento ou meta.
proc exibe várias informações sobre o processo que atualmente controla o barítono.
o repack recoloca em cache os blocos ao seu redor.
gc: chama System.gc() para liberar memória.
render: corrige falhas de renderização sem reinicializar todos os blocos.
reloadall reinicializa o world baritone cache, saveall mantém o world baritone cache.
find procura no cache barítono a localização do bloco.
superfície ou topo diz ao barítono para ir para o lugar mais próximo que se parece com uma superfície. Versões para obter a versão do barítono que você está usando
Maldito Daniel.








API: somente pacotes não-API são ofuscados. Isso deve ser usado em um ambiente em que outros mods queiram usar a funcionalidade Baritone.
API Forge/Fabric: o mesmo que API, mas empacotado para Forge/Fabric. Usado quando outros mods são integrados com Baritone.
Independente: Tudo é ofuscado; usado em um ambiente onde não há outros mods que desejam usar a funcionalidade Baritone.
Forge/Fabric Standalone: O mesmo que Standalone, mas empacotado para Forge/Fabric; usado quando Baritone é o único mod para Forge/Fabric ou nenhum dos outros mods Forge/Fabric se integram com Baritone. Não otimizado: nada é lido.
Não otimizado: nada ofuscado. Não utilizar em produção.
Forge/Fabric Unoptimized: o mesmo que Unnotimized, mas empacotado para Forge/Fabric.
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