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Classe de vampiros

4
Versão do mod:1
Versão do jogo:3
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Sobre este Mod

Atualmente, a maioria das funções e funções essenciais das subclasses foram completadas até ao nível 20, enquanto as que não foram completadas são assinaladas como tal. Algumas coisas foram mudadas ou canceladas se Zoodud e eu não fomos capazes de encontrar uma boa maneira de traduzi-los para BG3, mas sugestões são bem-vindas.


O que ainda não foi feito


na verdade, muitas funções sanguíneas não realizadas foram realizadas, algumas grandes mudanças foram feitas na classe base por causa de alguns testes, então muitas delas foram canceladas ou precisam de retrabalho. Os objetos sanguíneos que não estão listados são marcados como tal e podem ser visualizados na guia Artigos. Hoje essas características do sangue e os erros das atuais são minha prioridade.


Para além das funções não realizadas, é necessário melhorar o texto e as descrições das competências passivas e dos feitiços. Muitas delas foram feitas no início, antes de grandes mudanças serem feitas, e podem não ser precisas. Devido ao grande número de gravações, eu as revisei várias vezes, mas sem dúvida perdi algumas delas. Eu encorajo qualquer um que brinque a me dizer se algum texto é confuso ou impreciso.


A seleção de imagens e animações NÃO é final e deve ser verificada quando tudo estiver próximo da conclusão. Forneça sugestões ou comentários sobre quais ortografias você gosta e quais você não gosta.


Como jogar - IMPORTANTE


Essa turma toca um pouco diferente das outras, e para evitar confusão, quero destacar alguns pontos importantes.


  • A única maneira de obter sangue é morder ou se alimentar. Embora a mordida exija que certas condições sejam atendidas, há características de sangue que ajudam nisso, e lembre-se de usar uma garra agarrar, como você pode morder enquanto o inimigo está em aperto. A alimentação só pode ser usada fora de combate.
  • Se ficar sem sangue e estiver em batalha, você deve salvar DC=11 WIS ou wilt por uma hora. Isso terminará após a duração ter passado OU quando seu personagem conseguir morder alguém e obter sangue. Então, controle bem o seu sangue.
  • Com cada descanso longo você perderá 1 ponto de sangue após o tempo.
  • Na seção temporária da Barra de Ferramentas de Acesso Rápido, você terá a opção que lhe permitirá selecionar as características sanguíneas quando estiver disponível. O número de características sanguíneas que pode ter em qualquer momento está listado na tabela abaixo. Você começa com um, então escolha bem!
  • Se você quiser mudar as características do seu sangue, então no acampamento, antes de um descanso longo, você obterá uma habilidade na mesma seção temporária do painel de acesso rápido, o que permitirá que você remova a seleção de uma habilidade que abre a ranhura. Isto significa que só pode alterar a assinatura sanguínea uma de cada vez.
  • A seleção e a substituição de habilidades só aparecerão quando você puder usá-las. Portanto, não se preocupe se eles não estiverem lá, e certifique-se de verificá-los após a atualização!
  • No sol você será mais fraco, então tente lutar nas sombras ou obter o recurso "Spark Blood" para combatê-lo.
  • No menu de seleção de características do sangue, eles são organizados de acordo com o grupo (arma congênita, lobisomem, etc.) e, em seguida, de acordo com o nível. Se você está confuso sobre os requisitos ou sente que algo é muito vago, por favor, me informe.
  • Se você comer alguém que você é altamente aprovado, isso lhe dará um efeito de status especial.
  • Aplicar feitiços de carisma e escolher Força ou Destreza para ataques físicos. (O padrão é Dex, mas muda dinamicamente para o anterior)


Vampiro - Sangue CaracterísticasSanguinare Vampiro




Quando você seleciona esta classe no 1º nível, você é considerado uma criatura morta-viva para todas as magias e habilidades que afetam ou detectam mortos-vivos. Você não precisa comer ou respirar, e você não fica velho. Sob a influência do vampirismo, você tem os seguintes efeitos:

Vantagens:imagem 1 para

  • Você tem resistência a danos necróticos.
  • Você tem visão escura a 10 metros se você ainda não a tem; se você tem DarkVision, o alcance dele aumenta para 120 pés.
  • Tudo o que você tem de fazer é dormir em transe. Este transe dura o tempo que você quiser, embora você só precisa ficar nele por 6 horas para obter o efeito de um longo descanso. Neste estado você parece ainda; no entanto, você está totalmente ciente de seu entorno e pode ouvir e cheirar como você normalmente faria. Você pode sair desse transe a qualquer momento. (Não implementado)
  • Sua transformação corporal lhe dá a habilidade de usar dois golpes naturais desarmados: um par de garras e presas mortais. Você pode usar Strength ou Dexterity (o que for maior) no modificador de danos ao realizar esse ataque. Sempre que qualquer recurso se aplica aos seus ataques desarmados, você pode usar garras ou um ataque de mordida se você atender aos requisitos.


Garras

Suas garras lidam com 1d4 + seu modificador de ponto de habilidade escolhido Cortando o dano no hit. Quando você acertar com sucesso com uma garra sem uma arma e acertar uma criatura que não é mais do que uma categoria de tamanho maior do que você, você pode escolher Agarrar em vez de lidar com o dano; você automaticamente passar esta verificação Grappun.


Mordida

Sua Mordida Desarmada só pode ser usada para atingir uma criatura que você deseja ou encantou, agarrar, limitar ou de outra forma desativar, como dormir. Se pelo menos uma das condições acima for atendida, faça o ataque rolar normalmente. Quando atingido, você lida 1d6 + pontos de penetração de sua capacidade escolhida e dano necrótico 1d4 adicional. Os danos causados por atualizações necróticas aumentam à medida que você ganha um nível, aumentando para 1d6 no 6º nível e 2d6 no 11º nível.

A saúde máxima do alvo é reduzida em uma quantidade igual ao dano necrótico infligido por esta mordida; você recupera pontos de saúde iguais a esta quantidade e sangue, dependendo do tipo de alvo (veja abaixo). O declínio da saúde dura até que o objetivo termine um longo descanso. Um alvo morre se este efeito reduz sua saúde máxima a 0.

Criaturas mordidas pequenas ou maiores regeneram 1 sangue se o alvo não for um humanoide; humanoides regeneram 2 sangue. Construções, Elementares, Líquidos, Mortos-vivos e Plantas não regeneram Sangue.

Não importa quantos ataques você pode executar, você só pode usar o ataque de mordida uma vez por rodada.


Pontos fracos:

  • Se você pegar dano penetrante crítico, você fica paralisado por uma curva. Enquanto você estiver paralisado desta maneira, você tem uma resistência a todos, menos danos mentais.
  • Se terminar a sua vez em água corrente, você vai tomar o dano ácido igual ao seu nível. Não há como reduzir isso. (Tecnicamente implementado, mas a área de água corrente nunca é usada no jogo)
  • Você só pode cruzar o limite da casa a convite do morador. (Não implementado)
  • A luz do sol natural te machuca. Seja sob luz solar direta ou até o final de sua vez depois de tomar danos radiantes, você tem uma desvantagem ao atacar e verificar a sabedoria (percepção). Você tem um nível de exaustão para cada hora gasta sob a luz do sol. Desta forma você não será capaz de marcar mais do que 4 pontos de exaustão. Estar escuro ou com pouca luz durante 2 horas pode eliminar um nível adicional de depleção superior a 1 assim obtido. (Parcialmente implementado)


Sangue

Começando no 1º nível, você tem uma poça de sangue que você pode doar para alimentar seus poderes vampiros. Seu nível de vampiro determina a quantidade de sangue que você tem, como mostrado na coluna Sangue da tabela Vampiro. Você pode gastar esse sangue para alimentar várias funções vampíricas.

Selecione 1 dos seguintes objetos sanguíneos para os quais você atende aos requisitos. Quando terminar as férias, você poderá mudar um dos recursos escolhidos para outro disponível para você. Significa que está aprimorando suas habilidades de vampiro para se concentrar em certas áreas. Você pode gastar sangue para usar essas funções como pretendido. Você estuda características sanguíneas adicionais em 2º, 6º, 9º, 13º, 15º e 18º níveis. O pré-requisito de nível refere-se ao nível do vampiro, não ao nível do personagem.

No nível 10, você recebe 1 Sangue extra enquanto você se alimenta; este bônus aumenta para 2 no nível 15. Você não regenerar Sangue após um descanso curto ou longo, você está apenas comendo ou usando um ataque de mordida.


Regras

Alimentando Combate externo você pode se alimentar de uma criatura voluntária, encantada ou incapacitada que não é uma Construção, Elemental, Muco, Mortos-vivos ou Planta. Quando você se alimenta desta maneira, a criatura não tem nenhum dano, mas em vez disso recebe um somatório de debaffe, começando sem efeito, em seguida, um debaffe, a exaustão de Astarion, e finalmente toda alimentação subsequente que causa a exaustão da vida. Você restaura o mesmo sangue como se tivesse mordido com o ataque.

Quando você se alimenta de uma criatura, você recupera seus pontos de saúde da seguinte maneira: lvl1 1d4, lvl5 1d6, lvl10 1d8, lvl15 1d10, lvl20 1d12.

No final de cada dia, você perde um Sangue. Se você tem zero Sangue e a luta começa, você deve fazer a preservação da Sabedoria (DC = 11) ou entrar na raiva selvagem por 1 hora. Enquanto você está neste estado, você deve tentar atacar e esgotar qualquer ser vivo que você pode encontrar. Quando seu sangue sobe acima de 0, a raiva termina.


Título - Subclasses

No terceiro nível, você escolhe o título que deseja reivindicar. Você pode escolher entre vários títulos diferentes que vão melhorar ainda mais suas habilidades de vampiro. Este jogo fornece recursos no 3º nível e, em seguida, 7º, 11º e 17º níveis.


Extraataque

No 5º nível, quando você faz um ataque na sua vez, você pode atacar duas vezes, não uma.


Garras de Sanguine A partir do 6º nível, seus golpes desarmados, incluindo Bite, são considerados mágicos para superar a resistência e a imunidade a ataques não mágicos e danos.



Detecção de vida

No nível 10, você fica visível invisibilidade


Não mensalmente

No 13º nível, sua vontade de vampiro é mais forte do que a maioria dos mortais pode entender. Você ganha proficiência em salvamentos de Sabedoria, e você tem uma vantagem em salvar lançamentos sobre Espantalho ou Encantamento. Além disso, você é imune aos efeitos que fazem você morto-vivo. Além disso, quando você consome sangue alvo com células de feitiço e/ou o recurso de feitiços inatos, você ganha tolerância ao dano mágico feito por feitiços desse alvo (em vez da arma mágica que ele exerce) e uma vantagem sobre feitiços que exigem que você salve o alvo.


Casaco noturno

No 14 Ewel, você pode chamar morcegos para protegê-lo e escondê-lo. Como uma ação bônus, você pode gastar 4 sangue para convocar um enxame de morcegos dos cantos mais escuros da noite. Esses morcegos dão a você pontos de saúde temporários iguais ao dobro do seu nível mais o seu modificador físico. Desde que você tenha esses pontos de saúde temporários, todos os ataques têm um inconveniente contra você e você recebe um bônus de 10+ para verificações furtivas.

Uma vez que você usar este recurso, você não será capaz de usá-lo novamente até que você tenha concluído uma curta ou longa férias. Sharedoff desanimador (Não implementado)

No 18º nível, sua associação com Shadowfell atrai escuridão para você.


Durante um longo descanso, a área ao seu redor por cinco milhas começa a ficar nublada, como se você estivesse usando o Controle de Tempo. A escuridão profunda envolve a terra, e toda a luz externa é fraca, permitindo que você ande livremente durante todo o dia sem sentir fadiga. Se você sair desta zona de 5 milhas, a escuridão e as nuvens vão se dissipar em 3 horas, e a luz do sol vai voltar.

Outros efeitos de Shadowalker:

  • Houve um aumento acentuado nas populações de morcegos, ratos e lobos da região.

  • Plantas dentro de um raio de 5 milhas murcham, e seus caules e ramos se tornam curvos e espinhosos. Quanto mais próximas do centro do raio, mais desbotadas se tornam as plantas.

  • Sombras projetadas dentro de 5 milhas parecem anormalmente desgastadas e às vezes se movem como se estivessem vivas. As sombras tornam-se mais ativas mais perto do centro de um raio de 5 milhas.

  • Uma névoa rastejante se agarra ao chão a cerca de 5 milhas de sua localização. A neblina às vezes toma formas horríveis, como garras com garras e cobras contorcendo. A neblina muda com mais frequência à medida que você se aproxima do centro de um raio de 5 milhas.


Se você for morto ou ultrapassar o raio de 5 milhas, esses efeitos terminarão em 1d4 dias.


Em vez disso, você perde a sensibilidade à luz solar.


Soberano

vampiros No 20º nível, você ganha a capacidade de derrubar todos os seus vampiros mestre poder para baixo em seus inimigos. Sua força, agilidade e físico são aumentados em 4, até um máximo de 20, se não mais.


Uma vez por dia, como uma ação, você obtém os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Você tem uma velocidade de voo de 60 pés.
  • Você recupera 10 pontos de saúde no início de cada turno, desde que você tenha pelo menos 1 ponto de saúde. Se você tirar o dano da Luz, esta característica não se aplica até o início da sua próxima volta.
  • Seus golpes livres de armas (incluindo a mordida) causam dano necrótico adicional para d8.
  • Como uma ação bônus em cada um dos seus movimentos, você pode escolher uma criatura dentro de 60 pés de você. Esta criatura deve realizar com sucesso uma salvação de Sabedoria ou se encantar por você até que o efeito esteja completo. A criatura encantada irá tratá-lo como um amigo e fará o seu melhor para não prejudicá-lo ou seus aliados.


Zverodial - Traços


Coisa de Sangue da Noite

No 3º nível, você pode gastar metade da sua quantidade máxima de Sangue (arredondada) para se transformar em uma criatura parecida com um morcego e ganhar as seguintes características dentro de 10 minutos para cada sangue gasto nesta transformação:


  • Seu AC em forma de criatura é igual a 10 + Sua Destreza + Seu modificador de Constituição. Você não pode usar um escudo.

  • Quando você se transforma, ganha pontos de saúde temporários iguais ao seu modificador físico + metade do seu nível de vampiro.

  • Seus ataques desarmados causam danos adicionais de 1d6 no impacto.

  • Você tem uma velocidade igual à velocidade de caminhada.

  • Você tem a vantagem em verificações de Sabedoria (Percepção).

  • Você tem 10 metros de cegueira.

  • Qualquer roupa ou equipamento que você usar fusíveis com sua forma de criatura; nesta forma, você não pode possuir uma arma artificial.

  • Você está vulnerável a danos causados pelo Thunder. Se você pega dano do trovão, você perde a cegueira em movimento. Você não pode reparar ou gastar sangue se você está atordoado ou, por sua vez, depois de ser danificado por trovão.


Essa transformação termina mais cedo se você desmaiar, morrer ou ficar atordoado. Você ainda pode usar esta Transformação com o Vampire Master no 20º nível.


Transformação nervosa

No 7º nível, quando você se transforma em uma forma de criatura, os inimigos dentro de 15 pés de você devem fazer uma salvação de sabedoria; se a salvação falhar, eles assustam você por 1 minuto. Eles podem repetir a gravação no final de sua vez, completando o efeito do sucesso. Você tem uma vantagem em rolos de ataque contra quaisquer criaturas que estão assustadas desta maneira


Trovão rugindo

No 11º nível, você recebe um ataque natural que lida com os danos do Thunder igual ao dano do Claw Attack quando você está em uma forma de criatura. Os alvos que atingiram com este ataque estão a salvar a Constituição. Se o salvamento falhar, a meta é preenchida. Se uma poupança for bem-sucedida, eles ficam com metade desse dano e não ficam atordoados.

A conversão também aumenta o tamanho em uma categoria de dimensão (por exemplo, de médio a grande).


O Grande Ser

No nível 17, a sua Transfiguração é verdadeiramente aterrorizante, quase imparável Ser. A transformação oferece os seguintes benefícios:


  • Sua cegueira como uma criatura aumenta para 60 pés.
  • Danos de bônus de golpes desarmados aumentam para danos de energia 3d6.
  • Você tem resistência a todos os tipos de danos, exceto Trovão e Radiância.
  • Durante a transformação, qualquer golpe crítico em você se torna um golpe normal.
  • Você tem a vantagem de salvar lances contra feitiços e outros efeitos mágicos.


Oscinador - Características


sangue Garras paralíticas

No 3º nível, suas garras se tornam ainda mais mortais. Suas garras aumentam o dano com dados para 1d6. Esse crescimento continua nos níveis 7 (1d8), 11 (1d10) e 17 (2d6). Você pode gastar 2 sangue para cobrir suas garras com veneno paralítico até o final da próxima vez. Se você bater em uma criatura com essas garras (se o alvo é uma criatura diferente de Construir, Elementar, Slime, Undead e Planta), ele deve executar com sucesso uma Constituição salva contra sua Função DC Blood ou ser paralisado até o final de sua próxima volta.


Raiva

Alimentação No 7º nível, você pode gastar 3 sangue para entrar na raiva como uma ação bônus. Durante esta loucura você ganha os seguintes benefícios:


  • Você tem a vantagem de usar sua pontuação de habilidade de Ataque Desarmado (DEX ou STR).
  • Golpes Ferozes: Quando você dá o primeiro golpe sem armas, você pode jogar a cautela fora, mordendo e coçando impiedosamente. Isso lhe dá a vantagem de atirar tiros sem armas durante esta volta, mas os rolos de ataque contra você têm a vantagem até a próxima volta.
  • Quando você deixa uma criatura sem nenhum ponto de saúde, você pode dar um golpe adicional sem armas em outra criatura dentro do seu alcance de ataque. Este pode ser o seu ataque de mordida, ignorando as restrições habituais de mordida.


Seu frenesi dura 1 minuto. Termina prematuramente se você desmaiar ou se sua vez acabar e você não atacou uma criatura hostil desde sua última vez e não sofreu danos desde então. Você também pode acabar com a sua raiva em sua vez como um bônus action.Gravetouch



No nível 11, quando você paralisa uma criatura com suas garras, ela paralisa por 1 minuto. Eles podem fazer lançamentos de poupança no final de cada um de seus movimentos, cessando o efeito sobre o sucesso.


Senhor dos Vurdalaks No 17º nível você é Senhor-Casco, Senhor da Moral e Doença.

Quando você ataca com sua mordida e atinge uma criatura, você pode gastar 9 Sangue para infectar a criatura com doença, como se você tivesse lançado um feitiço de infecção. Alvo faz Charisma salvar contra seu sangue salvar DC. Se você não salvar, você pode escolher uma doença que infecta uma criatura que não pode ser curada da doença, exceto por um feitiço de Grande Restauração. Você não pode infectar uma criatura com Doença mais de uma vez.


Tepes - Características


Guerreiro Horrível de Sangue

Começando no 3º nível, você ganha a habilidade de armadura pesada e seu golpe máximo é aumentado em 3. Ele também aumenta em 1 cada vez que você aumenta nesta classe. Você pode escolher um dos seguintes estilos de combate:


  • Tiro com arco: Você ganha um bônus de +2 em rolos de ataque que você faz com armas de alcance.

  • Proteção: Enquanto você usar armadura, você ganha um bônus de +1 para AC.

  • Duelos: Quando você segura uma arma em uma mão e não tem nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 para danificar a partir dessa arma.

  • Grande combate com armas: Quando você lança 1 ou 2 em um dado para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que você possui com ambas as mãos, você pode rolar os dados e deve usar um novo rolo, mesmo que o novo rolo seja 1 ou 2. A arma deve ter uma propriedade dupla ou universal para que você possa ganhar essa vantagem.


  • Combate com duas armas: Quando você engaja duas armas, você pode adicionar um modificador de habilidade para danificar de um segundo ataque.


Inimigo aromatizado

Começando no 3º nível, quando você morde uma criatura viva, ela se torna seu inimigo perfumado. Você só pode ter um inimigo aromatizado por vez. Você tem resistência a danos não mágicos de seu inimigo perfumado. Isso dura até que você morda uma nova criatura, mesmo que seu atual inimigo perfumado morra.


Atualização Simples

No 7º nível, quando você redefine uma criatura para 0 Pontos de Saúde, você ganha Pontos de Saúde temporários iguais ao seu modificador de Constituição + seu bônus de domínio. Se esta criatura é seu Inimigo Aromático, então estes são os pontos normais de saúde. Além disso, você também irá regenerar 1 sangue se você estiver abaixo do nível máximo no momento, mesmo se o alvo não é seu inimigo de bom gosto.


Decreto De Morte

No nível 11, você instiga terror em seus inimigos e uma sede de sangue em seus aliados. Como uma ação, você pode selecionar um número de criaturas igual ao seu modificador de carisma que você vê a uma distância de 60 pés de você:


  • Aqueles que você designa como inimigos fazem uma Salvação de Sabedoria contra o seu Sangue Salvar DC; se a Salvação falhar, eles temem você até o final da sua próxima volta.
  • Aqueles que você designou como aliados terão uma vantagem no próximo lançamento de ataque até o final de sua próxima vez.


Para cada criatura que você selecionar como alvo que excede seu modificador de carisma, você pode gastar um adicional de 2 sangue para ser incluído no Decreto. Depois de usar este recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar férias curtas ou longas.Impiedoso



No nível 17, você obtém um hit crítico em 19 ou 20. Você pode gastar 1 sangue como uma ação de bônus para aumentá-lo para 18-20 por um minuto ou até que você acertar crítico 18.

Cada vez que você acerta um golpe crítico, você regenera sangue como se estivesse usando um ataque de mordida contra um alvo (mínimo 2).


Refinado - Recursos


Cantripa Sangue

No 3º nível, você conhece dois cantrips de sua escolha das Escolas de Charme, Ilusão ou Necromancia. Você estuda cantrips adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Cantrips Conhecidos da tabela Refinado.


Grafias conhecidas de 1º nível e superiores indicam

Você conhece dois feitiços de 1º nível de sua escolha de Escolas de Encantamento, Ilusão ou Necromancia. Você tem feitiços na mesma velocidade do Cavaleiro Assustador.

Lista de ortografias AQUI


Fase hemorrágica

No 3º nível, você recebe 1 sangue quando se alimenta de dormir, encantar ou querer alvos humanoides. Este valor aumenta para 2 no nível 7, 3 no nível 11 e 4 no nível 17. Quando você lança um Cantrip Danificado, o feitiço causa dano adicional igual ao seu modificador Charisma.


Linha de sangue real

No 7º nível, você tem 5 unidades extras de sangue. No nível 14, este número aumenta para 10, e no nível 20, para 30. Você tem a característica de sangue sedutor se você ainda não tem. Este sinal de sangue não é tomado em consideração no número total de características sanguíneas.


Bandas fantasmas

No 11º nível, se a criatura que você vê dentro de 30 pés não atingiu seus pontos máximos, você pode fazer um ataque de mordida como um ataque de feitiço contra aquela criatura. Você restaura o sangue e os pontos de saúde, como sempre. Quaisquer características sanguíneas que você aplicar a um ataque de mordida normal também afetam suas presas fantasmas.


Sangue de Lázaro

No nível 17, uma vez ao dia, quando você cai para 0 pontos de saúde, você pode reviver a si mesmo com metade de seus pontos de saúde total. Quando fizer isto, perderá todo o sangue restante e não será capaz de o restaurar até ao final da próxima vez. Depois de usar este recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar suas férias longas.

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Versão do Jogo *

3 (The Vampire Class-8328-0-0-5-1712790468.zip)