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Mod de Custom Craft 3 (Edición Morada) (Nautilus)
Acerca de este Mod
Cree y modifique artefactos de Subnatica como desee. Incluso puede crear nuevos elementos. No se requiere codificación.
Heredado de PrimeSonic con permiso completo.
Se requiere Nautilus.
El popular CustomCraft2 para SMLHelper se ha actualizado/convertido a Nautilus para una mejor compatibilidad con futuros mods.
Características admitidas actuales
Compruebe el archivo README generado automáticamente para obtener más información sobre las funciones disponibles.
Cambios en las recetas laborales existentes
Agregue recetas artesanales para artículos que normalmente no se producen.
Crea elementos especiales únicos o formas alternativas de crear elementos existentes.
Los sujetos especiales también pueden replicar la funcionalidad básica en el juego de los sujetos existentes.
Configura cómo se desbloquearán las recetas añadidas o modificadas en el juego.
Edite nuevas recetas en el menú de dibujo de PDA.
Ajuste los valores de energía de los elementos del biorreactor.
Mover, eliminar o copiar nodos de producción en la misma fábrica o entre fábricas.
Crea tus propios fabricantes.
Crear nombres personalizados.
Instrucciones y archivos de muestra para aprender a crear manualidades personalizadas.
Las recetas originales se generan en la primera descarga de todos los elementos disponibles en el juego.
Combine los plugins CC2 con varios archivos; simplemente colóquelos en la carpeta WorkingFiles.
Compatible con todos los mods creados con Nautilus.
Instalación del plugin
Todos los archivos txt deben colocarse en la carpeta WorkingFiles (puede colocar subcarpetas aquí para organizar sus archivos).
Todos los archivos de imagen PNG deben estar en la carpeta Activos.
Empezar una artesanía personalizada
Si está descargando este mod por primera vez o ha descargado una nueva versión, deberá instalar el juego una vez para crear los archivos de texto necesarios.
Ni siquiera tienes que correr el juego. Solo tienes que subirlo a la pantalla de título.
Una vez que tenga el archivo, mire el archivo de ejemplo proporcionado en el archivo y lea el archivo README_HowToUseThisMod.txt.
Este archivo se crea la primera vez que se inicia el juego y cada vez que se actualiza el CC3.
Después de leer este archivo, puede comenzar a crear artesanías personalizadas de inmediato.
Comprobar el archivo de receta original le permitirá empezar a jugar antes.
Incompatibilidades y limitaciones conocidas.
1. es imposible agregar la misma receta en dos modos.
Si está utilizando un mod (o un plugin CC2) que agrega una nueva receta a un elemento de juego existente, no puede usar ese mod para crear una nueva receta para el mismo elemento.
Ejemplo: Si otro mod ya ha agregado una receta para un bloque de alimentos, no puede usar Recetas agregadas para crear otra receta.
Debe deshabilitar esta receta o quitarla de las recetas agregadas.
Si desea crear el mismo elemento en varias recetas, debe utilizar Recetas con alias.
2. Dos modos no pueden tener el mismo nudo artesanal.
Si está utilizando un mod (o un plugin CC3) que mueve o copia un nodo de creación existente a otro creador, no puede usar ese mod para mover o copiar el mismo nodo.
Por ejemplo, si otro mod ya ha movido o copiado nodos de artesanía de un fabricante a otro, no podrá usar MovedRecipes para crear una copia de esos nodos de artesanía en un tercer fabricante.
Edición de objetos en otros modos mediante una manualidad personalizada
Los artículos de moda creados con API Nautilus se pueden modificar con CustomCraft3.
No le pida al autor de moda que lo actualice a "compatible con CC3". Usted, el creador de un plugin de artesanía personalizado, decide lo que necesita para iniciar una artesanía personalizada.
Vea el código fuente del mod o compruebe el ItemID que está buscando en la caché de NautilusTechTypeCache en BepInExconfig.
Proyectos actuales.
Las características enumeradas son poderosas, pero hay mucho más que hacer con este mod.
Si desea ver una característica agregada a CustomCraft3, escriba al respecto.
Lo añadiremos si podemos.
Acerca de EasyMarkup.
Para convertir un archivo de texto en código real que interactúa con SMLHelper, el archivo de texto necesita un formato especial.
PrimeSonic llama a este formato EasyMarkup. Es una sintaxis especial completa creada para serializar y deserializar objetos de datos recursivos.
EasyMarkup es fácil de leer, entender y crear desde cero para minimizar la complejidad de las fórmulas.
Lo mismo podría hacerse con JSON o XML, pero queríamos que el jugador usara algo más limpio.
El trabajo en EasyMarkup está en curso, por lo que no se ha lanzado como una biblioteca completamente separada, pero si está interesado en usar EasyMarkup por su cuenta, consulte el código fuente y vea si EasyMarkup es la próxima moda para usted.
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