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Población realista revisada

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Versión del mod:1.4.3
Versión del juego:Todo
El mod ha sido verificado exitosamente y está libre de virus
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Acerca de este Mod

Descripción


Modelado y jugabilidad más realistas. Está cansado de que media docena de familias vivan en los suburbios y muchas menos en los edificios de gran altura. Estás cansado de que el centro de la ciudad esté vacío porque hay pocas personas trabajando en edificios de oficinas.


Quiere que la arquitectura refleje con mayor precisión las posibilidades reales, que los impuestos sobre la tierra dependan más de manera realista de los precios de la tierra, que los niveles de producción y consumo sean más realistas, es decir, que las ciudades sean más realistas en su desarrollo, acciones y crecimiento, que las ciudades enfrenten una mayor variedad de desafíos y que las ciudades sean más sensibles en términos de densidad de población e infraestructura de apoyo necesaria. Desea tomar decisiones significativas sobre la densidad de población y la infraestructura de apoyo que necesita.


Entonces este modelo es para ti.


Nota para los usuarios de RICO que se pueden desplegar.


Este modelo (actualmente) no es reconocido por el modelo original Ploppable RICO. Use Ploppable RICO revisited en su lugar.


Lo que hace este módulo es una visión general básica


Este modificador altera el número de hogares y lugares de trabajo en un edificio para reflejar con mayor precisión los valores reales. En las casas unifamiliares en los suburbios, generalmente hay una sola persona, mientras que en las casas de alta densidad, el número de ocupantes depende del tamaño del edificio. En los edificios de gran altura, puede haber docenas de hogares (y en los grandes edificios RICO que utilizan el modelo Ploppable RICO Revisited, puede haber cientos de hogares). Esto resultó en un equilibrio más realista de edificios residenciales y comerciales, industriales y de oficinas, lo que condujo a un desarrollo más natural del centro de la ciudad y los suburbios.


Los indicadores de empleo basados en la educación también se han revisado para reflejar mejor las demandas reales y abordar algunas de las debilidades del juego básico en este sentido. Las posiciones administrativas se dirigirán a los graduados universitarios, mientras que las ocupaciones comerciales e industriales requerirán más graduados de secundaria que en el juego base. Esto requerirá inversiones más realistas en infraestructura educativa.


Como resultado, la producción de bienes, el consumo de servicios públicos, la acumulación de residuos y los ingresos de la construcción se ajustarán en consecuencia.


Finalmente, los impuestos ahora dependen de los precios de la tierra. Los ingresos fiscales ahora aumentan si el valor de la tierra aumenta, por ejemplo, construyendo parques.


Estos cambios hacen que las decisiones de densidad, zonificación e infraestructura sean más significativas y se acerquen a compensaciones reales. La carcasa de baja densidad está menos densamente poblada que en el juego base. Esto significa que los suburbios en expansión tienen más beneficios en la vida real. Por el contrario, en zonas densamente pobladas, las densidades de población y de empleo son mucho más altas que en el juego base. Esto significa que se debe establecer una infraestructura de transporte para mantener esta densidad.


Idealmente se usa junto con el reequilibrio del ciclo de vida, pero se puede usar de forma independiente; el mod de reequilibrio de la industria es muy recomendable (pero no necesario) cuando se usa el DLC de la industria.


Qué hace este módulo - Detalles.


De forma predeterminada, solo una persona vive en viviendas de baja densidad, a menos que la configuración del edificio lo prohíba. Se ha realizado una redefinición por defecto para algunos activos irreales (por lo que habrá dos inquilinos en casas adosadas/de un solo piso).


Para lugares de trabajo y casas de alta densidad, el número de lugares de trabajo/casas está determinado por el volumen del edificio (ancho x largo x alto determinado por el andamio). El consumo de electricidad y agua se basa en los valores reales de Perth (Australia Occidental) escalados para el juego.


Impacto en la demanda.


Este mod no afecta directamente a la demanda (residencial/comercial/industrial), pero debido a los cambios en el equilibrio del juego, puede ver una imagen diferente de la demanda a la que está acostumbrado en Unreal, especialmente la demanda industrial. Para obtener más información, consulte esta página en la wiki [github.com].


Advertencia:


Debido a cambios significativos en el juego base, este módulo se utiliza mejor solo en juegos nuevos. Se puede utilizar en juegos existentes, pero tenga en cuenta que tendrá un impacto significativo en el equilibrio de su ciudad: el número de fábricas, tiendas y oficinas se reducirá significativamente (debido a un número más realista de empleos), la infraestructura de transporte en áreas densamente pobladas se sobrecargará y el precio de la tierra puede convertirse en un problema. Las ciudades pueden reequilibrarse mediante ajustes adecuados de zonificación y transporte.


Este modificador no funcionará sin Harmony/Harmony 2.2-0.

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Versión del Juego *

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