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Subclase de Druida "Círculo del Pastor"
Acerca de este Mod
INCLUYE "TÓTEM DEL ESPÍRITU: OSO" (IZQUIERDA), "TÓTEM DEL ESPÍRITU: HALCÓN" (CENTRO) Y "TÓTEM DEL ESPÍRITU: CIERVO" (DERECHA)
A partir del 2º nivel, obtienes la capacidad de invocar a los espíritus de la naturaleza y usarlos para influir en el mundo que te rodea.
Como acción de bonificación, puedes invocar mágicamente a un espíritu sin molestias a un punto que puedes ver a menos de 18 metros de ti mismo. El espíritu crea un aura dentro de un radio de 9 metros alrededor de este punto y tiene una apariencia fantasmal del ser que representa.
El espíritu dura 1 minuto. Una vez que utilice esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que haya terminado un descanso corto o largo.Efecto
El Aura del Espíritu depende del tipo de Espíritu que convoques de las siguientes opciones:
Espíritu de oso. El espíritu del oso les da a ustedes y a sus aliados fuerza y resistencia. Cada criatura de tu elección en el aura, cuando el espíritu aparece, recibe puntos de salud temporales iguales a 5 + tu nivel de druida. Además, tú y tus aliados ganan el beneficio de los controles de fuerza y los lanzamientos de salvación mientras están en el aura.
Espíritu de halcón. El Espíritu de Halcón es un cazador sin igual que ayuda a usted y sus aliados con su aguda vista. Cuando una criatura hace un lanzamiento de ataque contra un objetivo en aura espiritual, puedes usar tu reacción para darle una ventaja a ese lanzamiento de ataque. Además, tú y tus aliados tienen la ventaja de comprobar tu percepción mientras estás en el aura.
Espíritu de ciervo. El espíritu de los ciervos protege a los que están cerca. Usted y sus aliados tienen la oportunidad de detectar seres y objetos invisibles en el aura del espíritu. Además, si lanzas un hechizo con una celda de hechizos que restaura puntos de salud a cualquier criatura dentro o fuera del aura, también puedes obligar a todos los aliados del aura a recuperar la salud igual a tu nivel de druida.
NOTAS
Funciona casi igual que en 5e, excepto que el Espíritu Unicornio se intercambia por el Espíritu de los Venados, que digo que es más apropiado de todos modos. El mayor cambio que diría es que actualmente no se puede mover un tótem de espíritu después de aplicarlo debido a ciertas limitaciones en los archivos del juego.
Los tótems espirituales toman la forma de estatuas de un oso, un águila y un ciervo en una arboleda de druidas. Mi canon sugiere que estas estatuas son erigidas por druidas pastores para dar sus bendiciones a los druidas que viven en la arboleda.
Aquí hay algunas características para cada uno de los tótems en orden:
Espíritu de oso: Funciona como en 5e sin cambio.
Hawk Spirit: Funciona como en 5e sin cambios.
Deer Spirit: Los cheques hechos específicamente para detectar criaturas no se implementan en el juego ya que están en la mesa, por lo que este simplemente da Invisibilidad de la Vista mientras se encuentra dentro del aura. En cuanto a la segunda parte de las características del Venado, desbloqueas un hechizo de curación temporal después de lanzar una curación que debes usar manualmente para curar a todos los aliados en el aura. Intenté que fuera un proceso automatizado, pero fue en vano. Puede ser fácil perderlo, así que no lo olvides si usas un tótem del espíritu de los ciervos para no perderte el tratamiento extra.
En el sexto nivel, los animales y hadas que creas son más resistentes de lo habitual. Cualquier bestia o hada lanzada o creada con un hechizo que lances tiene dos ventajas:
· La criatura aparece con más puntos de salud de lo normal: las criaturas pequeñas obtienen 6 puntos de salud adicionales, las criaturas promedio obtienen 8 puntos de salud adicionales y las criaturas grandes obtienen 12 puntos de salud adicionales.
· El daño de sus armas naturales se considera mágico para superar la inmunidad y la resistencia a los ataques y daños no mágicos.
NOTAS
Dado que el juego no usa cubos de golpe de la misma manera que usa una computadora de escritorio, y dado que técnicamente no hay cubos disponibles para cada criatura en el juego, no puede simplemente agregar más puntos de salud por cada golpe en el cubo. Así que traté de calcular aproximadamente cuántos puntos de salud adicionales se basarían en el número promedio de dados de golpe para ciertos tipos de criaturas, y decidí establecer la cantidad de puntos de salud adicionales en función del tamaño de la criatura. Al igual que en 5e, esto solo se aplica a bestias y hadas, por lo que sus elementales no serán reforzados.
A partir del décimo nivel, tu Tótem del Espíritu protege a las bestias y hadas que conjuras con tu magia. Cuando un animal o hada que has lanzado o creado con un hechizo termina su turno en tu aura de tótem espiritual, esta criatura recupera la mitad de los puntos de salud de tu druida.
NOTAS
Funciona de la misma manera que en la 5ta. Vale la pena señalar que sus criaturas invocadas no recibirán curación si su salud máxima es al menos del 100% para ahorrarle spam innecesario en el tratamiento.
HECHIZO DE BONIFICACIÓN
2º NIVEL: LOBO (IZQUIERDA) Y CUERVO (DERECHA)
Convocas a un espíritu bestia, manifestándose en un espacio desocupado, que puedes ver en un radio de 18 metros. Esta forma corporal utiliza el bloque estadístico Bestial l'sirit c. Cuando lanzas un hechizo, puedes elegir Tierra o Aire. La criatura se asemeja a un animal que vive en un entorno elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque característico.
La criatura desaparece cuando tiene 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
NOTAS
: Debes haber adivinado que Bestia de Tierra es Lobo y Bestia de Aire es Cuervo. El lobo gana una táctica de manada (una ventaja al atacar junto a los aliados), mientras que el cuervo gana vuelo (el movimiento no causa ataques aleatorios) y aumenta la velocidad de vuelo. De lo contrario, sus características son las mismas y causan la misma cantidad de daño, por lo que es básicamente una cuestión de sabor y utilidad.
Lanzar un hechizo en niveles más altos de la ranura de hechizo le da a la bestia lo siguiente para cada nivel de la ranura de hechizo por encima del segundo: un AC adicional, cinco puntos de vida más, más ataques que el nivel más alto de la ranura de hechizo (redondeado hacia abajo) y un daño más infligido por su ataque principal. Se puede utilizar sin concentración, y su alcance se reduce de 27 a 18 metros de acuerdo con las propias modificaciones de Larian.
BONIFICACIÓN
LOS HECHIZOS DE TERCER NIVEL INCLUYEN OSO BLANCO (IZQUIERDA), TIGRE DE DIENTES DE SABLE (CENTRO) Y ÁGUILA GIGANTE (DERECHA)
Convocas espíritus mágicos que toman la forma de bestias y aparecen en espacios vacíos que puedes ver en un radio de 18 metros. Estos espíritus toman la forma de un oso polar, un tigre dientes de sable o dos águilas gigantes.
Cada bestia también se considera un hada, y desaparece cuando su salud cae a 0 o cuando termina el hechizo.
NOTAS
: Este hechizo te permite invocar varias bestias en función de su nivel de desafío de 5e. Para evitar una docena de criaturas convocadas (lo que admito de alguna manera tiene sentido para esta subclase, pero aún así), elegí dos opciones, "una bestia con una calificación de desafío de 2" y una opción, "dos bestias con una calificación de desafío de 1". Los dos primeros son el Oso Blanco y el Tigre Diente de Sable, los cuales ya están disponibles en formas Wildshape, así como dos Águilas Gigantes, todos los cuales tienen diferentes nichos. Se puede utilizar sin concentración.
Al lanzar un hechizo en una ranura de hechizo de quinto o sexto nivel, el número de criaturas convocadas se duplica: dos osos polares, dos tigres dientes de sable y cuatro águilas gigantes. En gran parte es por eso que no incluí nada por debajo de CR 1, porque si incluyera, por ejemplo, bestias CR 1/4, técnicamente podría obtener 16 lobos por una gota. Se está saliendo de control bastante rápido, así que no voy a añadir ningún otro animal para este juego.
HABILITA LOS AJUSTES "FUMING" (IZQUIERDA), "FUN" (CENTRO) Y "TRICKSY" (DERECHA)
Convocas al espíritu de las hadas. Se manifiesta en un espacio desocupado, que se puede ver en un radio de 18 metros. Esta forma corporal utiliza un bloque de estado de Fey Syrit. Cuando lances un hechizo, elige un estado de ánimo: Ebullición, Diversión o Astucia. La criatura se asemeja a un gorro rojo marcado con un estado de ánimo seleccionado que identifica uno de los rasgos en su bloque de habilidad.
La criatura desaparece cuando tiene 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo.
NOTAS
Las únicas hadas humanoides reales disponibles en el juego son las dríadas, la bruja verde y las gorras rojas. Ya que las dryads ya están disponibles a través de Conjurar Seres del Bosque, y una bruja que se parece a la tía Ethel parece demasiado inteligente y trama para invocar, ¡puedes invocar tu propio sombrero rojo! Empuñan una espada corta, y cada estado de ánimo está acompañado por sus propias imágenes y animaciones (aunque esto no es nada especial, dado el repertorio limitado de Red Hat en los archivos del juego). Sin embargo, tienen sus propias versiones de Fey Step y la habilidad Bonus Action, así como un ataque de espada corta que se convierte en un multiataque en niveles superiores.
Al lanzar un hechizo a niveles más altos de una celda de hechizos, el hada gana lo siguiente por cada nivel de la celda de hechizos por encima del 3er: un AC adicional, diez puntos de vida más, más ataques que el nivel más alto de la celda de hechizos (redondeado hacia abajo) y otro daño infligido por el ataque principal. Se puede utilizar sin concentración, y su alcance se reduce de 27 a 18 metros de acuerdo con las propias modificaciones de Larian.
BONUS CAPACIDAD PARA LLAMAR CRIATURAS DEL BOSQUE:
MINLOCK
Llama a Minlock, que peleará contigo. Puede paralizar criaturas con sus garras venenosas, teletransportarse a un lugar oscuro y posiblemente asustar a los enemigos cercanos.
NOTAS
Pensé que otra criatura del bosque sería divertida, especialmente porque hay un Minlock en el juego. Esto te permitirá cambiar un poco tu estilo de juego, especialmente si no eres un buen druida y prefieres llamar a las hadas malvadas.
Esta criatura invocada usa una mezcla de características del juego y Menlocke con tat b o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o.
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