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Clase Vampiro (obra temprana inacabada)
Acerca de este Mod
Actualmente, la mayoría de las funciones básicas y subclases se completan hasta el nivel 20, y lo que no está marcado como tal. Algunas cosas se han cambiado o descartado si Zoodud y yo no hemos sido capaces de encontrar una buena manera de traducirlos en BG3, pero las sugerencias son bienvenidas.
Sin embargo, lo que no se hace
De hecho, me hicieron muchas de las funciones sanguíneas no realizadas, se hicieron algunos grandes cambios en la clase base debido a algunas pruebas, por lo que muchos de ellos han sido cancelados o necesitan reelaboración. Los rasgos sanguíneos que no están presentes están etiquetados como tales y se pueden ver en la pestaña Artículos. Hoy en día, estas características de la sangre y cualquier error en la corriente son mi prioridad.
Además de las funciones no realizadas, el texto y las descripciones de habilidades pasivas y hechizos deben mejorarse. Muchos de estos se hicieron en las primeras etapas de la moda, antes de que se realizaran cambios importantes, y pueden no ser precisos. Debido a la gran cantidad de solicitudes las he revisado varias veces, pero sin duda me perdí algunas. Animo a cualquiera que juegue a decirme si algún texto es confuso o inexacto.
La selección de imágenes y animaciones NO es final y debe verificarse a medida que todo se acerca a su finalización. Por favor, da recomendaciones o comentarios sobre qué hechizos te gustan y qué hechizos no te gustan.
Cómo jugar - IMPORTANTE
Esta clase juega un poco diferente a las demás, y para evitar confusiones, quiero caminar a través de algunos puntos importantes.
La única forma de obtener sangre es morder o alimentarse. Aunque la mordedura requiere ciertas condiciones, hay rasgos de sangre que ayudan en esto, y no olvide usar su agarre en forma de garra, ya que puede morder mientras el enemigo es capturado. La alimentación solo se puede usar fuera del combate.
Si se queda sin sangre y está en batalla, debe salvar DC=11 WIS o marchitarse durante una hora. Esto terminará después de que haya pasado el tiempo O cuando su personaje logre morder a alguien y obtener sangre. Así que maneja bien tu sangre.
Con cada descanso prolongado perderá 1 punto de sangre con el tiempo.
En la sección temporal de la Barra de herramientas de acceso rápido tendrá la oportunidad que le permitirá seleccionar la función de sangre cuando tenga la oportunidad de hacerlo. El número de características de la sangre que puede tener en cualquier momento se enumera en la siguiente tabla. ¡Empiezas con uno, así que elige el correcto!
Si desea cambiar sus rasgos de sangre, entonces en el campamento, antes de un largo descanso, obtendrá una habilidad en la misma sección de barra caliente temporal, que le permitirá eliminar una opción de una habilidad abriendo una ranura. Esto significa que solo puede cambiar la firma de sangre una a la vez.
La selección y modificación de funciones solo funcionará cuando pueda utilizarlas. Así que no se preocupe si no están allí, y asegúrese de comprobar después de actualizar!
En el sol será más débil, así que trate de luchar en las sombras, o utilizar la función de "sangre chispeante" para luchar contra ella.
En el menú de selección de función de sangre, se organizan de acuerdo con el grupo (Arma congénita, Hombre lobo, etc.) y luego el nivel. Si no está seguro de los requisitos o cree que algo es demasiado vago, por favor hágamelo saber.
Si come a alguien con quien tiene una alta aprobación, le dará un efecto de estatus especial.
Usa hechizos de Carisma y elige Fuerza o Destreza para los ataques físicos. (El valor predeterminado es Dex, pero cambiará dinámicamente al anterior)
Vampiro - Características de la sangre
Sanguinare Vampiris
Cuando eliges esta clase en el 1er nivel, se te considera una criatura no muerta para todos los hechizos y habilidades que actúan o detectan muertos vivientes. No necesita comer ni respirar y no envejece. Bajo la influencia del vampirismo, tiene los siguientes efectos:
Ventajas:
Tiene resistencia al daño necrótico.
Obtiene visión oscura hasta 60 pies de distancia si aún no la tiene; si tiene DarkVision, su rango aumenta a 120 pies.
Todo lo que tienes que hacer es dormir a través de un trance. Este trance dura el tiempo que quieras, aunque solo necesitas permanecer en él durante 6 horas para obtener el efecto de un largo descanso. En este estado pareces inmóvil; sin embargo, eres plenamente consciente de tu entorno y puedes oír y oler como de costumbre. Puedes dejar este trance en cualquier momento. (No implementado)
Su transformación corporal le da la capacidad de utilizar dos golpes naturales desarmados: un par de garras mortales y colmillos. Puedes usar la fuerza o la agilidad (la que sea mayor) para dañar el modificador mientras realizas este ataque. Si alguna característica se aplica a sus ataques desarmados, puede usar los ataques "Garras" o "Mordida" si cumple con los requisitos para hacerlo.
Garras
Tus garras infligen 1d4 + el modificador de punto de habilidad que hayas elegido. Cuando golpeas con éxito con una garra sin arma y golpeas a una criatura que no es más de una categoría de tamaño más grande que tú, puedes elegir agarrarla en lugar de infligir daño; automáticamente tendrás éxito con esta verificación de agarre.
Mordida
Un ataque sin armas solo se puede usar para atacar a una criatura que deseas o que está encantada, encadenada, encadenada o incapacitada, como un durmiente. Si se cumple al menos una de las condiciones anteriores, haz que el ataque ruede como de costumbre. Cuando se golpea, infliges 1d6 + la puntuación de habilidad de daño penetrante elegida y un 1d4 adicional de daño necrótico. El daño de Necrótico aumenta a medida que aumenta el nivel, aumentando a 1d6 en el nivel 6 y 2d6 en el nivel 11.
La salud máxima del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico hecho por esta mordedura; recupera puntos de salud iguales a esta cantidad y sangre dependiendo del tipo de objetivo (ver más abajo). La reducción de la resistencia dura hasta que el objetivo ha terminado un largo descanso. El objetivo muere si este efecto reduce su tiempo de vida máximo a 0.
Las criaturas mordidas pequeñas o más grandes reponen 1 Sangre si el objetivo no es un humanoide; los humanoides reponen 2 Sangre. Los constructos, los elementales, el moco, los muertos vivientes y las plantas no restauran la sangre.
No importa cuántos ataques puedas ejecutar, solo puedes usar el ataque de mordida una vez por ronda.
Debilidades:
Si recibes un golpe crítico con daño penetrante, quedarás paralizado durante un turno. Mientras estés paralizado de esta manera, tienes una resistencia a todo menos al daño mental.
Si terminas tu turno en agua corriente, recibirás un daño ácido igual a tu nivel. No hay manera de reducir eso. (Técnicamente implementado, pero el agua corriente nunca se utiliza en el juego)
Solo puede cruzar el umbral de la casa si es invitado por los inquilinos. (No implementado)
Le duele la luz solar brillante natural. Ya sea bajo la luz solar directa o hasta el final de su turno después de recibir daño radiante, está en desventaja en los ataques y las pruebas de sabiduría (percepción). Se obtiene un cierto nivel de fatiga por cada hora que se pasa bajo la brillante luz del sol. De esta manera no podrá anotar más de 4 puntos de agotamiento. Estar en luz tenue u oscura durante 2 horas puede aliviar los niveles de agotamiento adicionales más allá de 1 obtenido de esta manera. (Implementado parcialmente)
Sangre
A partir del 1er nivel, tienes un charco de sangre que puedes donar para alimentar tus poderes de vampiro. Su nivel de vampiro determina la cantidad de sangre que tiene, como se muestra en la columna Sangre de la Tabla de Vampiros. Puedes gastar esta sangre en nutrir varias funciones de vampiro.
Seleccione 1 función de sangre de la lista y para la que cumpla los requisitos. Cuando haya terminado con un descanso prolongado, puede cambiar una característica seleccionada por otra que esté disponible para usted. Significa que estás perfeccionando tus habilidades de vampiro para enfocarte en ciertas áreas. Puede gastar sangre para usar estas características como se pretende. Usted aprende la función sanguínea adicional en los niveles 2º, 6º, 9º, 13º, 15º y 18º. La condición de nivel se refiere al nivel del vampiro, no al nivel del personaje.
En el nivel 10, recibes 1 sangre extra mientras te alimentas; esta bonificación aumenta a 2 en el nivel 15. No se regenera la sangre después de un descanso corto o largo; solo se regenera la sangre alimentándose o mordiendo.
Reglas
Fuera del combate se puede alimentar de una criatura dispuesta, encantada o incapacitada que no es una construcción, elemental, moco, no muerto o planta. Cuando se alimenta de esta manera, la criatura no recibe daño, sino que recibe descafeinados acumulados que primero no tienen efecto, luego el descafeinado Astarion devastado y, finalmente, cada alimentación posterior que hace que la vida se extienda. Se obtiene la misma sangre que se muerde con su ataque.
Cuando alimentas a una criatura, recuperas puntos de salud de la siguiente manera: nivel 1 1d4, nivel 5 1d6, nivel 10 1d8, nivel 15 1d10, nivel 20 1d12.
Al final de cada día, se pierde una sangre. Si no tienes sangre y comienza la batalla, debes hacer una salvación de sabiduría (DC = 11) o entrar en una furia salvaje durante 1 hora. Mientras que usted está en este estado, usted debe tratar de atacar y chupar cualquier criatura viviente que pueda encontrar. Cuando tu sangre sube por encima de 0, la rabia termina.
Título - Subclases
En el 3er nivel se selecciona el título que se otorgará. Puedes elegir entre varios títulos que mejoran aún más tus poderes de vampiro. Este juego le da características en el 3er nivel y luego en el 7º, 11º y 17º.
Ataque adicional
En el 5º nivel, cuando realizas una acción de ataque en tu turno, puedes atacar dos veces en lugar de una.
A partir del 6º nivel, tus golpes desarmados, incluyendo Mordida, se consideran mágicos para superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.
Detección de vida
En el nivel 10, obtienes visibilidad
Invisibilidad Voluntad sobrenatural
En el nivel 13 tu vampiro será más fuerte de lo que la mayoría de los mortales pueden comprender. Obtienes competencia en lanzamientos de salvación de sabiduría, y tienes la ventaja de ahorrar lanzamientos contra el miedo o el encanto. Además, usted es inmune a los efectos que se convierten en muertos vivientes. Además, cuando consumes sangre de objetivo con células de hechizo y/o la función de hechizo innato, ganas resistencia al daño mágico hecho por hechizos de ese objetivo (no el arma mágica que empuña) y una ventaja al usar hechizos que requieren que salves al objetivo.
Abrigo de noche
En el nivel 14, puedes invocar murciélagos para protegerte y esconderte. Como acción de bonificación, puedes gastar 4 Sangre invocando un enjambre de murciélagos de los rincones más oscuros de la noche. Estos murciélagos te dan puntos de salud temporales iguales al doble de tu nivel, además de un modificador físico. Siempre y cuando tengas estos puntos de salud temporales, todos los ataques están en desventaja contra ti y obtienes un bono más de 10 para cheques de sigilo.
Una vez que utilices esta función, no podrás volver a usarla hasta que hayas terminado unas vacaciones cortas o largas. Undaunting Shadowalker (No implementado)
En el nivel 18, tu conexión con Caída de las Sombras atrae la oscuridad hacia ti.
Durante su largo descanso, el área a su alrededor durante cinco millas comienza a nublarse, como si hubiera aplicado el Control del Tiempo. Una profunda oscuridad cae sobre el suelo, y toda la luz exterior es tenue, lo que le permite caminar libremente durante todo el día sin experimentar ningún agotamiento. Si sales de esta zona de 5 millas, la oscuridad y las nubes se disiparán en 3 horas, y la luz del sol volverá.
Otros efectos de Shadowalker:
Ha habido un marcado aumento en las poblaciones de murciélagos, ratas y lobos en la región.
Las plantas dentro de un radio de 5 millas se marchitan, y sus tallos y ramas se vuelven curvas y espinosas. Cuanto más cerca estés del centro del radio, más descoloridas se volverán las plantas.
Las sombras proyectadas dentro de 5 millas parecen anormalmente desgastadas y a veces se mueven como si estuvieran vivas. Las sombras se vuelven más activas cerca del centro de un radio de 5 millas.
La niebla trepadora se aferra al suelo a 5 millas de su ubicación. La niebla a veces toma formas horribles, como garras con garras y serpientes retorciéndose. La niebla cambia con más frecuencia a medida que se acerca al centro dentro de 5 millas.
Si te matan o dejas un radio de 5 millas, estos efectos desaparecerán en 1d4 días.
En cambio, pierde su sensibilidad a la luz solar.
Lord
Vampiros En el nivel 20, obtienes la capacidad de derribar todo tu poder como un maestro vampiro sobre tus enemigos. Su fuerza, agilidad y físico se incrementan en 4, hasta un máximo de 20, si no más.
Una vez al día como acción obtienes los siguientes beneficios en 1 minuto:
Obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies.
Recuperarás 10 puntos de salud al principio de cada turno, siempre que tengas al menos 1 punto de salud. Si recibes daño radiante, esta característica no se aplica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Tus golpes sin armas (incluyendo mordida) infligen daño necrótico adicional d8.
Como acción de bonificación en cada uno de sus movimientos, puede elegir una criatura dentro de los 60 pies de distancia. Esta criatura debe realizar con éxito un salvamento de Sabiduría o ser encantada por ti hasta que este efecto se complete. La criatura encantada te tratará como un amigo y hará todo lo posible para no dañarte a ti o a tus aliados.
Zverial - Características sangrientas
Criatura de la noche
En el 3er nivel, puede gastar la mitad de su cantidad máxima de sangre (redondeada hacia arriba) para transformarse en una criatura similar a un murciélago y obtener las siguientes características en 10 minutos por cada sangre gastada en esa transformación:
Tu AC en forma de criatura es igual a 10 + tu agilidad + tu modificador físico. No se puede usar un escudo.
Obtienes puntos de salud temporales iguales a tu modificador físico + la mitad de tu nivel de vampiro durante la transformación.
Tus ataques desarmados infligen daño adicional de 1d6 al impactar.
Obtienes una velocidad igual a la velocidad de caminar.
Usted tiene la ventaja de comprobar la sabiduría (percepción).
Tienes 30 pies de ceguera.
Cualquier ropa o equipo que use se fusiona con su forma de criatura; no puede poseer un arma fabricada mientras esté en esa forma.
Eres vulnerable al daño de Trueno. Si recibe daño de un trueno, pierde la vista en movimiento. No puedes regenerar o consumir sangre mientras estás aturdido o en tu turno después de recibir daño de Trueno.
Esta transformación termina temprano si pierde la conciencia, muere o se aturde. Todavía puedes usar esta transformación con el Señor Vampiro en el nivel 20.
Transformación nerviosa
En el séptimo nivel, cuando te transformas en una forma de criatura, los enemigos a menos de 15 pies de distancia deben hacer un lanzamiento salvador de sabiduría; si el salvamento falla, te temerán durante 1 minuto. Pueden repetir el salvamento al final de su turno, completando el efecto de éxito. Tienes la ventaja de lanzar un ataque contra cualquier criatura que esté asustada de esta manera
Rugiente trueno
En el nivel 11, recibirás un ataque a distancia natural que inflige un daño de trueno igual al de tu garra cuando estés en forma de criatura. Los objetivos alcanzados por este ataque hacen un lanzamiento salvador de la Constitución. Si el guardado falla, el objetivo se aturdirá. Si se salvan con éxito, reciben la mitad de este daño y no se aturden.
La conversión también aumenta el tamaño en una categoría de tamaño (por ejemplo, de mediano a grande).
El Gran Ser
En el nivel 17 su Transformación es de hecho un Ser aterrador, casi imparable. Cuando se transforma, obtiene los siguientes beneficios;
Su vista en forma de criatura aumenta a 60 pies.
El daño adicional de los golpes desarmados aumenta a 3d6 de daño de Fuerza.
Tiene resistencia a todos los tipos de daño excepto Trueno y Radiante.
Durante la transformación, cualquier golpe crítico para ti se convierte en un golpe normal.
Tienes la ventaja de ahorrar lanzamientos contra hechizos y otros efectos mágicos.
The Ghoulish - Características de la sangre
Garras paralíticas
En el 3er nivel, sus garras se vuelven aún más mortales. El daño de los cubos de garra aumenta a 1d6. Este aumento continúa en los niveles 7º (1d8), 11º (1d10) y 17º (2d6). Puede gastar 2 veces de sangre para cubrir sus garras con veneno paralítico hasta el final del siguiente turno. Si golpeas a una criatura con estas garras (si el objetivo es una criatura que no sea Construir, Elemental, Baba, No Muerto y Planta), debe realizar con éxito una salvación de Constitución contra tu Característica de Sangre DC, o estar paralizado hasta el final de su próximo turno.
Frenesí de alimentación
En el 7º nivel puedes gastar 3 Blood para iniciar sesión en Frenzy como una acción de bonificación. Durante esta locura, obtienes los siguientes beneficios:
Tienes la ventaja de comprobar y guardar lanzamientos usando tu puntaje de habilidad Golpe desarmado (DEX o STR).
Golpes locos: Cuando golpeas tu primer golpe libre de armas en tu turno, puedes decidir lanzar cautela al viento mordiendo y rascando sin piedad. Esto te da una ventaja cuando lanzas un golpe sin arma durante este turno, pero los lanzamientos de ataque en tu contra tienen una ventaja hasta tu próximo turno.
Cuando no te quedan puntos de vida de criatura, puedes lanzar un golpe extra desarmado a otra criatura dentro del rango de ataque de tu ataque. Este podría ser su ataque de mordida, ignorando las restricciones habituales para su mordida.
Tu frenesí dura 1 minuto. Termina temprano si pierdes el conocimiento o si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu último movimiento y no has sufrido daño desde entonces. También puedes terminar tu ira en tu turno como una acción de bonificación. Touch
Tumbas En el nivel 11, cuando paralizas a una criatura con tus garras, se paralizará durante 1 minuto. Pueden hacer tiros salvadores al final de cada turno, completando el efecto de éxito.
Lord
Vurdalakov En el nivel 17 eres el Maestro de Vurdalakov, maestro de la moral y la enfermedad. Cuando atacas con tu mordedura y golpeas a una criatura, puedes gastar 9 Sangre para infectar a la criatura con enfermedades, como si hubieras lanzado un hechizo de infección. El objetivo hace un salvamento de carisma contra tu DC Salvar sangre. Si el salvamento falla, puedes elegir una enfermedad que infecte a una criatura que no se puede curar excepto usando el hechizo Gran Restauración. No se puede infectar a una criatura con la enfermedad más de una vez.
Piercer - Sangre terrible
guerrero
Empezando en el 3er nivel, ganas habilidad en armadura pesada, y tu tiempo máximo de golpe se incrementa en 3. También aumenta en 1 cada vez que obtienes un nivel en esta clase. Elige uno de los siguientes estilos de lucha:
Tiro con arco: Obtienes un bono de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Protección: Mientras uses armadura, ganarás un bono de +1 a AC.
Duelo: Cuando sostienes un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no sostienes otra arma, ganas un bono de +2 para dañar esa arma.
Excelente combate de armas: cuando lanzas 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que tienes con ambas manos, puedes tirar el dado y debes usar un nuevo rollo, incluso si tiras 1 o 2. El arma debe tener una propiedad universal o de dos manos para que pueda obtener esta ventaja.
Combate con dos armas: Cuando combates dos armas, puedes añadir tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.
Enemigo aromático
A partir del 3er nivel, cuando muerdes a una criatura viviente, se convierte en tu enemigo fragante. Solo puedes tener un Enemigo Saborizado a la vez. Tienes resistencia al daño no mágico de tu Enemigo de Sabor. Esta acción dura hasta que muerdes a una nueva criatura, incluso si tu Enemigo Aroma actual muere.
Actualización plana
En el 7º nivel, cuando una criatura tiene 0 Puntos de Vida restantes, ganas Puntos de Vida temporales iguales a tu modificador de Constitución + bonificación de Maestría. Si esta criatura es tu Enemigo Aromático, entonces estos son los puntos de salud normales. Además, también regeneras 1 sangre si no tienes la cantidad máxima de sangre en este momento, incluso si el objetivo no es tu enemigo con especialidades.
Decreto de muerte
En el nivel 11, infundes terror en tus enemigos y sed de sangre en tus aliados. Como acción, puedes seleccionar un número de criaturas igual a tu modificador de carisma que puedes ver a menos de 60 pies de distancia:
Aquellos que designas como enemigos hacen un lanzamiento salvador de Sabiduría contra tu Sangre Salva DC; si son salvados sin éxito, te temerán hasta el final de tu próximo turno.
Aquellos que designes como aliados tendrán una ventaja en el siguiente lanzamiento de ataque hasta el final de tu próximo turno.
Por cada criatura que elijas que apunte a un Modificador de Carisma que exceda a tu Modificador de Carisma, puedes gastar 2 Sangre más para incluirla en el Decreto. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que haya terminado unas vacaciones cortas o largas.
En el nivel 17, obtienes un golpe crítico a los 19 o 20. Puedes gastar 1 Blood como acción de bonificación para aumentar esta puntuación a 18-20 en un minuto o hasta que llegues a 18 puntos críticos.
Cada vez que golpeas un golpe crítico, regeneras sangre como si estuvieras usando un ataque de mordida contra un objetivo (mínimo 2).
Exquisito - Bloody Cantripes
En el 3er nivel, conoces dos cantripes de tu elección de las Escuelas de Encanto, Ilusión o Nigromancia. Estudia cantrips adicionales de su elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips conocidos de la tabla de refinamiento.
Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores
Conoces dos hechizos de primer nivel de tu elección de Escuelas de encanto, ilusión o nigromancia. Obtienes hechizos a la misma velocidad que el Caballero Espeluznante.
Lista de hechizos AQUÍ
Hechizo hemorrágico
En el 3er nivel, regeneras 1 sangre extra cuando te alimentas de objetivos humanoides durmientes, encantados o voluntarios. Este número aumenta a 2 en el 7º nivel, 3 en el 11º nivel y 4 en el 17º nivel. Cuando lanzas daño de Cantrip, este hechizo inflige daño adicional de tipo hechizo igual a tu modificador de carisma.
Línea de sangre real
En el séptimo nivel tiene 5 más de sangre. Esta cantidad aumenta a 10 en el nivel 14, para un total de 30 en el nivel 20. Usted obtiene la característica seductora de la sangre del ojo si aún no la tiene. Esta función sanguínea no se tiene en cuenta al calcular el número total de funciones sanguíneas.
Colmillos fantasma
En el nivel 11, si la criatura que ves en un radio de 30 pies no tiene la salud máxima, puedes usar tu ataque de mordida como un ataque de hechizo de largo alcance contra esa criatura. Restaura la sangre y los puntos de salud como de costumbre. Cualquier propiedad de la sangre que aplique a su ataque de mordedura normal también afecta a sus colmillos fantasma.
La sangre de Lázaro
En el nivel 17, una vez al día cuando tienes 0 puntos de salud, puedes darte vida con la mitad de tus puntos de salud totales. Cuando haces esto, pierdes toda la sangre restante y no puedes restaurarla hasta el final del siguiente turno. Una vez que utilice esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que haya completado unas largas vacaciones. Requisitos
A:
1. Fijador de Mod
2. Interfaz mejorada + Recursos
3. Extensor de guion Baldur's Gate 3 de Norbyte
4. Marco para el agarre
5. Ceguera
6. (Opcional) UnlockLevelCurve - Nivel 13-20 I PARCHE 4
Recomendaciones para una experiencia visual completa:
1. Transient Invitado Somos Nosotros - Jugable Dampier - Parche está entrando en la moda, Da garras, colmillos y base visual. Perderás el acceso a todos los bonos de Dampier y solo conservarás la visión oscura y los efectos visuales si juegas esta clase con una carrera.
2. Vampire Bite Scar - Reemplaza la última cicatriz en toda la cara con una cicatriz de mordedura de vampiro
3. Nuevos colores de ojos (y ceguera para todos los ojos) - Incluye Astana y Kazador Eye Colors, Get CORE Module y Astralities Glowing Eyes Combination para un efecto completo
4. Glowing Eyes Astrality - Da al ojo un efecto brillante. Usa mod con los ojos del Cossador desde arriba.
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