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Clase de chamán LaserLlama
Acerca de este Mod
El mod to subclass se hizo como un proyecto personal para agregar la clase Shaman de LaserLlama a BG3 para traer aún más variedad al juego y traer un sabor diferente al lanzador de pactos. Hay bastantes cambios realizados tanto para adaptarse a un sistema completamente diferente, como para mejorar ligeramente la suavidad del bombeo y el progreso.
Requisitos,
que NECESITAS Biblioteca VFX de Shivero Puse esto primero para dejar absolutamente claro que no sé qué pasará si intentas usarlo sin él. Tal vez se vea descuidado, tal vez se derrumbe al instante. Lo NECESITAS.
Clase
Antes de que los dioses dirigieran su atención a los mortales y a los sacerdotes y paladines empoderados, los chamanes servían como protectores y guías. Usando métodos antiguos, los chamanes podían atar espíritus a los topes, pequeños objetos de significado espiritual, y dirigir este poder para el beneficio de su pueblo. Este arte antiguo se transmitió de mayor a mayor en una cadena continua, hasta los chamanes actuales. Aquellos que dominan el poder del chamanismo son parte de una tradición espiritual verdaderamente antigua.
HP Essentials
8 inicial 5 + Menos por nivel-Habilidades
: Armadura ligera, escudos, armas simples, sabiduría y el carisma de las habilidades de preservación
2: Manejo de animales, Arkans, Perspicacia, Medicina, Naturaleza, Rendimiento o Religión-Hechizo
Modificador: Diálogo de sabiduría
Etiquetas: Druid, Ranger
1er nivel-Sagrado
Enfoque: Elige a través de qué parte de tu cuerpo diriges la magia.
Cuerpo: Da +1 a la salud por nivel
Corazón: Ventaja en salvamentos contra los Encantados y los Asustados
Mente: Cada vez que pruebes la inteligencia o hagas una salvación, usas la Sabiduría del Alma en su lugar
Nota: Su AC sin blindaje es 10 + Dex + Wis a menos que esté equipado con un escudo.
·Temas: Comience con 2 elementos de la lista de inicio al final de esta descripción. Puedes intercambiar un tótem por otro en cada nivel impar, y obtendrás un tótem adicional en los niveles 4, 6, 9 y 12.
-Totemic Asalto Cantrip: El enemigo elegido debe hacer un Charisma guardar o tomar 1d8 necrótico. Obtiene un cubo adicional de 5 y 10 y se puede mejorar con varias características de clase.
- Espiritualidad: Estas son sus sub-clases, sus opciones actuales: Maldición Vinculante, Guerrero de los Espíritus, y Brujo Doctor
2º nivel
- Hechizo: Obtienes 2 viajes de canon de la lista de hechizos del chamán y aprendes un viaje de canon adicional en los niveles 4 y 10. Obtienes 2 celdas mágicas primitivas de primer nivel que aumentan en los niveles 3, 5, 7 y 9, y obtienes una tercera ranura de quinto nivel en el nivel 11. Se comportan igual que las tragaperras de brujos. Aprende 3 hechizos de tu elección de la lista de hechizos del chamán. Puedes cambiar un hechizo conocido a uno nuevo en cada nivel par y aprender un hechizo adicional en los niveles 3, 4, 5, 7, 9 y 11.
4º/8º/12º nivel
/ASI
Nivel 11
- Gran Espíritu Totémico: Asocias un espíritu mayor que te permitirá lanzar un hechizo de sexto nivel una vez por descanso prolongado. Puede elegir Muerte de carne a piedra, Vida de curación, Luna para bola de invulnerabilidad, Sol para rayo de sol, Infierno para investidura de llama, Tundra para investidura de hielo, Huracán para investidura de viento, Tormenta para relámpago de cadena o Mar para esfera de hielo.
Subclase
"Curse Binder" Mientras que la mayoría de los chamanes usan el poder de los espíritus para hacer magia y curar a los enfermos, algunos distorsionan esta conexión al vincular a los espíritus siniestros con sus enemigos. Estos chamanes, conocidos como los Guardianes de la Maldición, poseen un ominoso poder espiritual presente en el mundo. A menudo son discípulos de brujas o criaturas del Rebaño del Crepúsculo, utilizando técnicas antiguas para lanzar maldiciones y maldiciones sobre los enemigos.
Hechizos
para subclases Nivel 3: ceguera, aflojamiento del haz
Nivel 5: Maldición, Toque
Vampiro nivel 7: Mor, asesino fantasma
Nivel 9: Contagio, flujo de energía negativa 1
nivel -
Mal de Ojo: Cuando un enemigo cercano hace un Control de Habilidad, un Lanzamiento de Ahorro, o
Rollo de ataque: Puedes usar tu reacción para ponerlos en desventaja. Usted puede
Haz que este número de veces sea igual a tu Modificador de Sabiduría para un largo descanso
Nivel 3
- Maldición Totémica: Cuando un enemigo falla, se salva contra tu Totémica
Ataques, puede tener un efecto adicional hasta el comienzo de su siguiente
O reducir su velocidad por 5 * su modificador de la sabiduría en sus piernas, hacerlo,
Para obtener un 1d4 adicional de necrótico en cada golpe, o dar
es penalizado con Ataques y Comprobaciones de Habilidad iguales a tu Modificador de Sabiduría
..
Nivel 5
- obtienes un Tótem de Ira como un tótem adicional, añadiendo un modificador de Sabiduría al daño
de un ataque tótem. Nivel 10
- Tarjeta chamánica: una vez por un largo descanso da resistencia al ácido, frío, fuego,
Daño relámpago, necrótico, venenoso, psíquico, radiante o atronador antes de
el próximo descanso largo.
- Reprensión chamánica: cuando recibes daño del tipo que resistes, puedes usar tu reacción para jugar un ataque de tótem
contra la criatura que te infligió
Daño Un hechizo de nivel 12
Nota: Una vez que hayas descansado mucho, puedes lanzar Creaciones no muertas sin usar una ranura de hechizos.
Subclase
Guerreros Espirituales Sirviendo como guardianes de los bosques sagrados y lugares de gran poder espiritual, los Guerreros del Espíritu utilizan el poder de los espíritus antiguos para mejorar su forma física. Cuando permiten que estas criaturas incorpóreas viajen por el mundo a través de sus cuerpos físicos, obtienen habilidades físicas y de combate mejoradas.
Hechizos
Nivel de División 3: Armas Mágicas, Armas Espirituales
Nivel 5: Mantón espiritual, Paso
Achardalon Nivel 7: Guardián De La Fe, Castigo Impresionante
Nivel 9: Expulsar el castigo, el impacto
Viento de Acero 1er nivel -
Conocimiento ancestral: Posesión de armadura media
Nivel 3
- Arma Tótem: Puedes atar tu arma a tus espíritus tótem. Utiliza la sabiduría para sus tiradas de ataque y daño y obtiene uno de los 3 efectos adicionales. Alternativamente: Cuando golpeas a una criatura con ella, se aprovecha de los ataques contra otros objetivos hasta tu próximo turno, una vez por turno puedes usar un ataque que inflige daño necrótico y te da una salud temporal igual a tu modificador de sabiduría, o ganar un bono en todas las comprobaciones de fuerza o salvamentos iguales a tu modificador de sabiduría y obtener una ventaja al atacar contra una criatura que has capturado. (Para usar con el Dr. Kekylls)
Nivel 6
- Ataque extra y puede utilizar Cantrip o Totem Attack en lugar de uno de los ataques.
Nivel 10
- Una vez en un breve descanso, si es derribado, se reducirá a 1.
Campeón Espiritual 12º nivel
: Como acción de bonificación, ingresa al estado de posesión una vez para un descanso corto o un uso adicional usando celdas de hechizos. Siempre y cuando poseas, puedes hacer una carrera como acción de bonificación, obtienes efectos de Blade Ward, y una vez por turno puedes agregar daño de un ataque totémico a uno de tus ataques
Subclase
Mucho antes de que los dioses prestaran atención a los mortales, los hechiceros vagaban por la tierra, proporcionando sanación espiritual y medicina. Trabajando en tándem con los espíritus de la vida, los hechiceros curan a los heridos y dan a sus aliados habilidades místicas. Estos sabios son amantes de la paz por naturaleza, y a menudo se encuentran vagando por la naturaleza, cuidando las necesidades espirituales de aquellos que satisfacen.
Hechizos
Subclase Nivel 3: Recuperación pequeña, comunicación segura
Nivel 5: Palabra de Sanación Masiva, Faro de Esperanza
Nivel 7: Protección De La Muerte, Persistente
Nivel 9: Gran recuperación, tratamientos de heridas masivas
Nivel 1
-Guardián de la Vida: Cura a una criatura que puedes tocar 1d8 + tu modificador de sabiduría. Puedes usar esta habilidad una vez por nivel de chamán para un largo descanso. Tu ataque de tótem inflige daño brillante
Nivel 3
- Bendición de tótem: puedes dar uno de tu tótem a un aliado. Pierdes sus efectos y tu aliado lo consigue hasta el próximo descanso largo. Puede hacerlo la segunda vez para un largo descanso en el nivel 6 y la tercera vez en el nivel 12. La criatura puede ser bendecida con solo 1 tótem a la vez.
Nivel 6
- Enfoque místico: Cuando usas tu acción para lanzar un hechizo de nivel superior o usas a Portador de vida, puedes lanzar un ataque de tótem como acción de bonificación
Nivel 10 -
Bendición mejorada: Cualquier aliado bendecido por tus tótems también puede jugar el ataque de tótem como una acción en su turno. Obtienes +1 en todos los tiros salvadores por cada tótem que das.
Nivel 12
- Despertar Espiritual: Cuando tu aliado más cercano es asesinado, puedes curarlo para tu nivel modificador + sabiduría como reacción. Una vez por un largo descanso gratis, los usos adicionales valen la ranura de hechizos.
Tótems Algunos
Los tótems requieren un cierto enfoque sagrado de ti, se enumeran en la lista a continuación y en sus descripciones en el juego. Si no cumple con este requisito, no harán nada y no pueden ser otorgados por el hechicero. Como necesitaba que todos los totemas fueran reemplazados y usados para Bendición Totémica, todos los efectos pasivos se agregan a tu personaje usando un script poco después de que el nivel se eleva. Si esto se estanca o falla, puede usar el botón ping junto a su mini-tarjeta para forzar el juego a volver a probar el juego y dar el efecto apropiado.
Oso de nivel 1
: Puedes hacer crecer garras como acción de bonificación, desatando un ataque especial sin un arma que inflija 1d6 + Daño de corte de poder o 1d8 si ambas manos están vacías. Puedes terminar el efecto como una acción de bonificación.
- Encrucijada: Requiere un enfoque en el corazón, siempre tiene un dicho activo con los animales.
-Águila: Competencia y ventaja en los controles de percepción.
· Terremoto: Una vez por turno, cuando golpeas en cuerpo a cuerpo, agrega 1d6 de daño al ataque. Se convierte en 1d8 en el 5º nivel y 1d10 en el 10º.
- Cosecha: Necesita Concentración de Alma, una vez para una corta aplicación gratuita de vacaciones Goodberry-Hound
: Competencia y ventaja en los controles de supervivencia.
- Montaña: Requiere concentración corporal, AC sin blindaje - 13+ Modificador
Con - Panther: Competencia y ventaja en cheques de sigilo.
- Agitar: Requiere Concentración De La Mente, Habilidad En El Engaño Y La Intimidación-Lluvia
Resistencia Al Veneno Y Al Daño Por Ácido Crepuscular
Excelente: Visión Oscura que mejora a la Visión del Diablo el día 5
Nivel del viento: Da 5 pies de movimiento y otros 5 pies a 5 y 10
niveles 5º nivel de floración
: Requiere Concentración de Alma, una vez por descanso largo Aplicación del Hechizo de Agua y Alimentos
· Erupción: Una vez por turno, cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar una celda de hechizos para infligir 1d8 de daño por frío, fuego, relámpago o trueno por nivel
Crecimiento de hechizos de células: concentración corporal requerida, una vez por descanso corto puede aumentar como una acción de bonificación sin gastar una ranura de hechizos. Concentración no requerida-Grave
Ya sabes: Animate Dead-Hunt
: Una vez por turno en una falla, puedes obtener ventaja de ataque siempre y cuando un aliado amenace a tu objetivo
.. Ligereza: Cuando sanas a alguien que no eres tú, obtienes un HP temporal igual a tu modificador
Diversión: Requiere concentración en el corazón, una vez que descansas por mucho tiempo obtienes HP de Temp igual a tu nivel místico
Mente: Se requiere concentración, siempre estás activo
Thought Discovery Wild: Puedes jugar al Llamado de la Bestia una vez por un largo descanso a un nivel igual a tus Células Mágicas Primitivas sin gastar su Ira
: Añade tu sabiduría a tu daño Torbellino de ataques de tótem
Nota: Cuando haces un golpe de arma cuerpo a cuerpo crítico, puedes gastar tu reacción en atacar el mismo objetivo nuevamente
Nivel 9
- Dawn: Juega Death Ward para Freedom-Wild-Wild una vez durante unas largas vacaciones
: Puedes jugar a Invocar a Shadowspawn una vez durante unas largas vacaciones a un nivel igual a tus celdas de Magia Primitiva sin gastarlas
- El Sol: Una vez un breve descanso repetir el guardado sin éxito
- Vine: Unlimited Melee utiliza sin células para hechizos
Encuadernación de nivel 12
Nota: Una vez que tenga un largo descanso, tome medidas para restaurar la ranura
Magia primitiva del eclipse: tienes resistencia a todo el daño de
Hechizos de elementos: puedes lanzar una invocación elemental una vez por descanso corto a un nivel igual a tus celdas de Magia Primordial sin gastarlas
.. Plántulas: Siempre y cuando tenga menos de la mitad de su salud pero no muera, recuperará la salud igual a su modificador de sabiduría cada turno
- Cielo: Se puede volar a voluntad
Lista
Los hechizos agregados por este modo están marcados con * y detallados después de la lista
Cantrips: Encanto de la hoja, Frío de hueso, Control de llama, Fabricación de fuego, Congelación, Sobrevolando, Ráfaga, Piedra mágica, Molde de tierra, Agarre más allá*, Espray venenoso, Prestidización, Salvajismo primitivo, Producción de llama, Forma de agua, Shillelagh, Taumaturgy, Látigo, Anillo de los muertos
Nivel 1: Amistad Animal, Armadura Agatis, Maldición, Lazos de Bestia, Bendición, Causa de Miedo, Jabalí Cáustico, Ceremonia, Mando, Curación de Heridas, Detección del Mal y del Bien, Susurro Disonante, Enredo, Expedición Retiro, Falsa Vida, Encontrar Familiar, Nube de Niebla, Vuelo Espeluznante*, Heroísmo, Ojo, Herida, Rangwright, Protección del Mal y del Bien, Santuario, Escudo de Fe, Sueño, Brujo de Flecha
2º nivel: Ayuda, Piel, Llama Continua, Oscuridad, Diablo de Polvo, Ganancia de Habilidad, Hoja de Fuego, Ráfaga de Viento, Metal de Calor, Paso de Niebla, Rayo de Luna, Pasaje sin Trazas, Fuerza Fantasma, Protección contra Veneno, División, Crecimiento de Pico, Capucha de Tótem*, Viento Defensivo
3er nivel: Luz del día, Grito horrible*, Arma elemental, Simulación de muerte, Forma gaseosa, Aceleración, Transferencia de vida, Sin detección, Crecimiento de plantas, Protección de energía, Incursión, Nieve húmeda, Lento, Hablar con los muertos, Espíritus guardianes, Nube apestosa, Paso
Trueno de 4º nivel: Exilio, Escudo de fuego, Libertad de movimiento, Enredadera, Guardián de la Naturaleza, Tormenta de hielo, Piel de piedra
Nivel 5: Asesinato en la Nube, Comunicación con la Naturaleza, Amanecer*, Dispersión del Bien y del Mal, Largo Alcance, Comunicación Interplanetaria, Mejora de Habilidades, División Espiritual*,
Nuevos hechizos:
Agarre extra: Cantrip, Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo, Inflige 1d8 de daño necrótico y recibe 1d4 de HP de temperatura hasta el siguiente turno. Ambas escalas
Cubos - Vuelo Espeluznante: Hechicería de 1er nivel, Ataca un área basada en una línea, cada criatura hace una Con salvadora o se pone 2d8 necrótica y no puede ser tratada hasta su próximo turno. La mitad del daño si se guarda correctamente. +1d8 para dañar por nivel para Tótem-Ascendente
Capucha: Corte de segundo nivel, Concentración, hasta que pierdas concentración, tu objetivo recibe 1 daño menos de todas las fuentes. 1 softpoint extra por nivel para una actualización.
-Grito horrible: Necromancia 3er nivel, el área alrededor de todos los enemigos debe hacer una salvada o tomar 4d10 de daño de truenos y empezar a sangrar. +1d10 de daño por nivel para
apcasta
- División Espiritual: Hechizos de 5º nivel, Hechizos circulares sobre un área específica (Piensa en una División), Todas las criaturas en el área hacen una salvación de carisma o reciben daño necrótico 8d6 y ganan -1d6 a todas las salvaciones de Int, Vis y Cha durante 1 minuto o hasta que completen con éxito su salvación a su vez. La mitad del daño de la salvación
al amanecer: Evocación de nivel 5, haz de luna, excepto por aproximadamente 3 veces el área, se considera luz solar. Daño 4D10 si falla el salvamento, medio daño si el salvamento tiene éxito
- Investidura de Llama: Transmutando 6º nivel, Concentración/Hasta el descanso corto, eres inmune al fuego y resistente al frío, cualquier enemigo que se mueva cerca de ti o termine su turno allí recibe 1d10 de daño de fuego, y ganas una habilidad adicional que requiere 1 acción para disparar en la línea de fuego. Todas las criaturas conservan la agilidad o reciben 4d8 de daño de fuego, la mitad si se salvan con éxito
- Investidura de Hielo: Transmutación 6º nivel, Concentración/Antes de descanso corto, Inmunidad al frío, Resistencia al fuego, No se puede resbalar sobre hielo, el suelo a tu alrededor se congela al principio de cada turno. Obtienes una habilidad adicional que cuesta una acción para liberar el cono de hielo. Las criaturas deben salvar a Cont o recibir 4d6 de daño del frío, y su velocidad se reducirá a la mitad hasta su próximo turno. La mitad del daño si se guarda correctamente
- Investidura de Viento: Transmutación 6º nivel, Concentración/Antes de Descanso Corto, Ataques de Combate a Distancia contra ti tiene un inconveniente, puedes volar a voluntad, puedes usar tu acción para forzar a las criaturas en el área a hacer un Kon o dar un golpe de 2d10 y ser empujado lejos del centro del efecto. Medio daño al ahorrar
Equipar
Cada subclase comienza el juego con un manipulador, que gana efectos a medida que aumenta el nivel del chamán. Cuando se transfieren a un aula, los elementos están en el cofre de aprendizaje.
Portador de maldición: Estado Mayor del cuarto de finura, nivel 4:
+1 para Ahorrar hechizos de DC y Rollos de ataque de hechizos
6º nivel: Asalto Totémico puede apuntar hasta dos criaturas
8º nivel: Añade modificador de sabiduría al daño
desde ataques de tótem de nivel 10: +2 a Salva DC de hechizos y Rollos de ataque de hechizos, reemplazando el bono
Características de la capa 4 de Witch Doctor: Bastón de Finesse Quarter por defecto,
4º nivel: +1 para Ahorrar hechizos y Ataque de hechizos
6º nivel: Cuando sanes a una criatura con un hechizo de nivel superior o un Portador de Vida, agrega tu Modificador de Sabiduría al número de regeneraciones
Habilidades de 8º nivel: Tu Portador de Vida gana un alcance de 30 pies
10º nivel: +2 para Ahorrar hechizos DC y Rollos de ataque de hechizos, reemplazando el bono
Guerrero espiritual de 4º nivel: Club de finura 1d8 El daño no es ligero
3er nivel: +1 Arma
4º Nivel: Cuando se usa como arma totémica inflige 1d4 de daño, Psíquico para Desafío, Necrótico para Drenar, Fuerza para el Poder
7º nivel: +2
Nivel 10: Se ha aumentado el daño de arma totémica a 1d6
11º nivel: +3 Compatibilidad
con armas
Este mod es incompatible con otros mods que agregan un nuevo recurso al grupo de ranuras de hechizos y deben cargarse debajo de ellos. Trabajar con personas que trabajan con la plataforma de compatibilidad para resolver el problema. Mientras tanto, estoy agregando compatibilidad manual. Hasta ahora, el único problema era la clase Magus, y lo arreglé en la versión 1.0.1. ¡Por favor, informe de cualquier problema adicional para que pueda solucionarlos lo antes posible!
Compatible con la curva de nivel de desbloqueo, pero después del nivel 12 tendrá que pasar a multiclase. Hay un nivel vacío 13 para esto, pero si se mueve al nivel 13 y tratar de montar de nuevo, que va a volar
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