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5e Cavalier - Subclases de luchador
Acerca de este Mod
Este mod apoya oficialmente la transición al nivel 20 con la expansión. Es probable que otras modas similares funcionen, pero no las pruebo.
Le recomiendo encarecidamente que use este mod 5e Action economy u otro mod similar (por ejemplo, Zerd).
Kavaler
La caballería arquetípica tiene éxito en el combate ecuestre. Normalmente nacido en un ambiente noble y criado en la corte, un oficial de caballería se siente como en casa al liderar una carga de caballería o intercambiar discursos en una cena de estado. Los caballeros también aprenden a proteger de los daños a quienes están a su cuidado, a menudo actuando como protectores de sus superiores y los débiles. Forzados a corregir errores o ganar prestigio, muchos de estos luchadores dejan sus vidas con comodidad para embarcarse en una gloriosa aventura.
Fuente: guía de viaje de Xanathar
Habilidad de bonificación
Al elegir este arquetipo en el 3er nivel, obtendrá la competencia en una de las siguientes habilidades de su elección: Manejo de animales, Historia, Perspicacia, Rendimiento o Persuasión. Alternativamente, aprenderá un solo idioma de su elección.
IMPLEMENTACIÓN: Reglas escritas, menos la parte del idioma.
Nacido en la silla de montar
A partir del 3er nivel, tu habilidad de jinete se hace evidente. Tiene la ventaja de ahorrar lanzamientos hechos para no caer de su caballo. Si se cae de su caballo y cae no más de 10 pies, puede aterrizar en sus pies si está incapacitado.
Finalmente, aterrizar o desmontar una criatura te costará solo 5 pies de movimiento, no la mitad de tu velocidad.
IMPLEMENTACIÓN: Toda esta característica es inútil en BG3, por lo que en su lugar recibirá un 25% menos de daño por caída, y en el primer movimiento de la batalla su velocidad aumentará en 30 minutos (para simular la velocidad de montar un caballo de combate en modo de escritorio).
Etiqueta inquebrantable
A partir del 3er nivel, puedes amenazar a tus enemigos interrumpiendo sus ataques y castigándolos por dañar a otros. Cuando golpeas a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, puedes etiquetar a la criatura hasta el final del siguiente turno. Este efecto termina prematuramente si estás incapacitado o mueres, o si alguien más marca una criatura.
Siempre y cuando esté a menos de 5 pies de ti, la criatura que marques tiene la ventaja de cualquier tirada de ataque que no sea tu objetivo.
Además, si la criatura que marcaste inflige daño a alguien que no seas tú, puedes hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo especial contra la criatura marcada como una acción de bonificación en el siguiente turno. Tienes la ventaja de lanzar un ataque, y si golpea, el arma de ataque infligirá daño adicional al objetivo igual a la mitad de tu nivel de combate.
Independientemente del número de criaturas que hayas etiquetado, puedes usar este ataque especial varias veces igual a tu modificador de poder (al menos una vez), y recuperarás todo el uso gastado en él cuando hayas terminado tu largo descanso.
IMPLEMENTACIÓN: Reglas escritas. Apágalo si por alguna razón no quieres marcar con tus ataques. Los ataques adicionales se desbloquearán en la barra de herramientas de acceso rápido cuando se cumplan las condiciones.
Maniobra de defensa
En el séptimo nivel, aprendes a desviar los golpes dirigidos a ti, a tu caballo o a otras criaturas cercanas. Si tú o una criatura que ves a menos de 5 pies de ti es golpeada por un ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si tienes un arma o escudo cuerpo a cuerpo. Lanza un dado y añade el número caído al objetivo AC contra este ataque. Si un ataque golpea, el objetivo tiene resistencia al daño de ataque.
Puede utilizar esta función un número de veces igual a su modificador de Constitución (al menos una vez), y recuperará todo el uso gastado en él cuando termine su largo descanso.
IMPLEMENTACIÓN: Reglas escritas.
Sostén la defensa
En el nivel 10, te conviertes en un maestro en el bloqueo de sus enemigos. Las criaturas provocan un ataque de oportunidad de tu parte cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad objetivo cae a 0 hasta el final del turno actual.
IMPLEMENTACIÓN: Reglas escritas en algunas restricciones del juego: esto causará ataques de oportunidad de manera bastante confiable para los enemigos que se mueven a su alcance (es decir, dando vueltas alrededor de usted). Esto dependerá del alcance de sus armas y las habilidades que extienden el alcance de mi subclase, "El Camino del Bárbaro Gigante" (si quieres una multi-clase). No se escala con los escarabajos del Multiverso Fantástico (Long Limbed no se aplica a los ataques RAW).
Caballo feroz
A partir del nivel 15, puede ponerse al día con sus enemigos, ya sea que esté montando o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de que la criatura ataque y la golpea con un ataque, ese objetivo debe hacer una salvada de Fuerza con éxito (DC 8 + su bonificación de habilidad + su modificador de Fuerza) o será derribado. Solo puedes usar esta función una vez en cada uno de tus movimientos.
IMPLEMENTACIÓN: Las reglas están escritas teniendo en cuenta las concesiones. Los hechizos Rush en el juego son la única forma de asegurarte de moverte en línea recta (y se ven geniales), por lo que obtienes una habilidad de carga que te moverá tan lejos como quieras por la distancia que has movido en línea recta. Al final de este movimiento, es probable que tu próximo ataque (los ataques a distancia y los hechizos también cuentan hacia RAW) derriben al objetivo de sus pies. Si te mueves de nuevo o tomas cualquier acción que no sea un ataque después de cargar, perderás la capacidad de derribar al objetivo.
Vigilant Defender
Desde el nivel 18 en adelante, respondes al peligro con extraordinaria vigilancia. En combate, obtienes una reacción especial que se puede usar una vez en cada movimiento de una criatura que no sea la tuya. Solo puede usar esta reacción especial para hacer un ataque si es posible, y no puede usarla en el mismo turno en el que usa su reacción normal.
IMPLEMENTACIÓN: Reglas escritas. Esto se ajustará en función de tu alcance (consulta Mantener la línea) y de si tienes la habilidad de armadura.
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