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Construção Inteligente de Kruna
Sobre este Mod
Reestruturação da construção A indústria da construção precisa agora de bens materiais para a produção. A mercadoria pode ser comprada, vendida e tributada, assim como outros bens, e é consumida por todos os edifícios como custos de manutenção. Em vez de necessitar de construção, o setor da construção começou a expandir-se à medida que o estado se urbaniza, com as PMs a aumentarem/reduzirem a mão de obra através do aumento da mortalidade (e da procura de materiais). Os materiais são produzidos em centros urbanos (a custos diferentes, dependendo do método de construção de PM - madeira, aço, estrutura de aço, soldadura por arco, etc.) ou em edifícios autônomos (preço fixo por trabalhador). O custo de construção foi reequilibrado e globalmente aumentado. Alterações militares Largura de batalha Escala de infraestrutura: 50% a 500% (descendente) Taxa de ajuste de qualidade: removido (máximo foi +100/200% para atacantes/defensores) Tecnologias: adicionadas. +10% das tecnologias para PM militares desbloqueadas (+150% no total) Aleatório: 33-100% -> 50-100% (ataque), 50-100% -> 75-100% (defensivo) Mecânica de combate Mortalidade de combate e perda moral, taxa de avanço em combate, e perdas precoces são combates mais rápidos e mais dinâmicos; Combate suporte Exaustão de combate ajustado e sua fonte, o suporte de combate é agora 100 para 0, não 100 para -100. Uma exceção é a situação de guerra civil, onde a parte cujo apoio de combate é reduzido pela primeira vez a 0 é fundida com a outra parte. A IA militar está agora mais disposta a fazer ofertas de paz para os jogadores e outros estados da IA, e as prioridades e táticas de mobilização foram ajustadas para reduzir significativamente a guerra persistente e perturbadora entre os estados homólogos. Outras mudanças Uma série de ajustes de IA foram feitos para melhorar a economia, as operações militares e a política. Os efeitos dos salários e dos níveis de tributação foram ajustados. O nível de tributação agora também afeta o crescimento da fidelidade devido às mudanças da SoL. Várias leis, especialmente as relacionadas com os militares, foram alteradas para torná-los mais competitivos entre si. Há também algumas pequenas alterações, ajustamentos e modificações não incluídas nesta lista. Razões de construção A implementação de Vanilla dos setores de construção não só tornou a jogabilidade complicada, mas também causou problemas desnecessários de IA: o ciclo de jogo ideal enviou spam aos setores de construção em todo o jogo para minimizar os custos de entrada, e ignorou em grande parte tudo o mais. Esta mudança pretende melhorar o apelo do jogo adicionando opções significativas, mas não removendo-as. No sistema de combate militar Vanilla, mais tropas na linha de frente são ativamente não lucrativas, desde que possam preencher pequenos espaços de combate: 50 regimentos de qualidade vão derrotar 3.000, enquanto eles são inúteis e praticamente não esgotados, de modo que a presença de qualquer outro exército, exceto um pequeno no jogo de baunilha, impede-os, e o problema é exacerbado pelo fato de que os reforços reduzem ativamente a eficácia da batalha devido às mecânicas associadas aos espaços de batalha baunilha. Adicione a isso a extrema aleatoriedade da batalha, e o sistema geral torna-se extremamente fácil de abusar e quase incômodo e difícil para o jogador médio entender. As mudanças visam eliminar os problemas mais óbvios. Na prática, a escala de combate é de 700% (inferior) a 250% (superior) de baunilha, e embora se torne maior com o desenvolvimento da tecnologia, a solução é mais rápida devido ao efeito peculiar de uma bola de neve. Ou seja, desde que você preencha (agora muito maior) campos de batalha, você pode fazer sem tantas tropas como o inimigo, mas se você não tem reservas suficientes e você perdeu a guerra, você pode entrar na próxima batalha com tropas desmoralizadas, levando a uma espiral em que toda a frente vai cada vez mais enfraquecer.
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