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Texturas de garfo personalizadas
Sobre este Mod
Você pode substituir o padrão de textura do jogo por um arquivo png especial.
É um garfo nas texturas personalizadas de aedenthorn, e na construção atual de Ashlands, até onde eu sei, funcionou.
Todos eles pertencem ao autor do original.
Eu sou novo no estilizador Valheim, então eu voo mais ou menos cego aqui. Foi testado para trabalhar com meu próprio jogo, mas não posso garantir nada.
Talvez seja necessário remover as configurações antigas deste modo para que ele funcione novamente.
Definição
Com este modo, você pode alterar o seguinte:
Textura do modelo do jogador
Ícone de Inventário do Item
Texturas de armaduras, armas, ferramentas e outro equipamento
Textura da terra e da água
Qualidade ambiental
Textura de lugar especial (aldeia, cave, pedra rúnica, etc.).
A textura do objeto do mundo, quase tudo no mundo do jogo
Como agora há suporte para camadas, é possível aplicar várias texturas à mesma textura baunilha (consulte Camadas abaixo).
Criar sua própria textura personalizada requer habilidades básicas de leitura. Não é tão complicado AMI, mas por favor leia todas as informações abaixo com atenção antes de procurar ajuda.
Uso Principal
Use o Asset Studio para extrair a textura baunilha como referência. A textura pode ser encontrada no arquivo valheim_data / sharedassets.
Para mudar a textura, adicione o arquivo png à pasta bepinex / plugins / CustomTextures com o formato de nome apropriado descrito abaixo, e instale o jogo.
Também é possível organizar texturas por subpastas. Se você lançou um pacote de textura, recomendamos que faça isso para facilitar a instalação e a remoção.
Além disso, se você publicar pacotes de textura, se colocar texturas na pasta customtextures antes de criar um arquivo zip, o Vortex irá instalá-los automaticamente.
Durante o jogo há uma tecla de atalho para recarregar a textura do mundo (na parte inferior da página por padrão). Nota: Isto não irá reiniciar a textura baunilha, então se você excluir o arquivo de textura personalizada, você terá que reiniciar o jogo para ver a textura baunilha novamente.
Clique nos requisitos desta descrição para obter uma lista de modos que criam texturas personalizadas com este modo.
Aqui está um vídeo humano sobre como usar este mod com um pacote de textura pronto.
Modo de Filtro
A textura de Valheim usa filtragem de ponto, então ela se parece com um pixel. Se você usar filtragem bilinear ou trilinear para texturas de alta resolução, colocar as texturas em uma subpasta chamada bilinear ou trilinear fará com que o modo altere o modo de filtro para essas texturas (se selecionado, pode ser uma subpasta).
Visão Geral de Nomeação de Arquivo
O nome do arquivo consiste em 4 partes: prefixo, identificador, nome da propriedade e nome da camada. Use o dump de cena para obter a maioria dessas informações (veja o dump de cena abaixo).
O nome do arquivo começa com um prefixo e normalmente cria um sublinhado seguido pela ID e pelo nome da propriedade (opcionalmente, um sublinhado seguido pelo nome da camada):
<prefixo>_<identificador> <nomeDaPropriedade>.png
Ou para camadas:
<prefixo>_<identificador> <nomeDaPropriedade>_<nomeDaCamada>.png
Este será um nome de arquivo semelhante a este e o colocará em algum lugar na pasta CustomTextures.
O nome da propriedade é geralmente precedido por um sublinhado, portanto, lembre-se disso também. Além disso, se o Windows ocultar uma extensão de arquivo, não faça isso
Em outubro, ele.Em, eventualmente, você receberá um png ou arquivo que está procurando por<prefix>_<identifier><propertyName>.— png não funciona. Sério, só faz o Windows mostrar a extensão do arquivo, mas é estúpido não fazer isso. Aqui está uma descrição de cada uma das 4 partes:
Prefixo
Dependendo do tipo de item que está sendo modificado, o seguinte prefixo se aplica:
player_model para texturas do player
atlas_item_icons para ícones de inventário
Objetos para texturas de objeto
Armadura para textura de armadura
Área de textura da água
Alívio do terreno para texturas do terreno
Ambiente para a textura circundante
Lugares para lugares especiais
O prefixo para as texturas do objeto, água, localidade, ambiente e localização pode ser modificado da seguinte forma:
<prefix>rendering - para substituir a textura de renderização por um nome específico, mas por um nome específico
<prefix>mate - para substituir a textura de um material nomeado específico por um material nomeado específico
<prefix>designer - para substituir uma textura em um material nomeado específico por um objeto nomeado específico em um designer nomeado específico.
<prefix>texture - para substituir determinadas texturas nomeadas por determinadas texturas nomeadas
Por exemplo、
environmentrendermat_yggdrasilbranch_branch_yggdrasil_branch(exemplo de)_MainTex.png
YggdrasilBranch substitui a textura subjacente na matéria yggdrasil_branch (exemplo) no criador de ramificações no objeto de ambiente.
Dependendo do nome do componente, você também pode usar os seguintes prefixos:
Textura para alteração de textura universal (se suportada)
Designer para alterar a textura de um construtor nomeado
Fosco para alterar a textura do material especificado:
Aqui estão algumas maneiras simples de fazer o acima:
Esta é a home page padrão de <url> que a maioria dos visitantes verá quando visitar seu site.
mat_yggdrasil_branch(exemplo de)_MainTex.png
Identificador
O identificador usado no prefixo acima pode ser encontrado no dump de cena. Isso é discutido com mais detalhes em cada uma das seções detalhadas abaixo.
Nome do objeto
Os dumps cênicos também têm nomes de propriedades. Na maioria dos casos, você desejará substituir _maintex, talvez por _Bumpmap ou _Skinbumpmap.
Nome da camada:
Olhe para as camadas abaixo.
Tipo de Substituição
Os detalhes de cada tipo de substituição são os seguintes:
Textura do jogador
Para texturas básicas de personagens de jogadores, use a seguinte sintaxe:
model_player_<número_modelo><sufixo>.png
Substitua<modelNumber>por 0 para homens ou 1 para mulheres. Exemplo:
modelo_reprodutor_1_maintex.png
Ícone de Inventário do Item
Estas são miniaturas que aparecem no inventário para representar itens no jogo. Eles estão todos no mesmo gráfico chamado sactx-2048x2048-Uncompressed-IconAtlas-61238c20 #845.
Para alterar a página do ícone de inventário, crie uma página equivalente da seguinte forma:
atlas_item_icons.png
Você pode usar qualquer resolução para dimensioná-la.
Também é possível usar camadas para alterar um ícone de elemento (consulte Camadas abaixo).
Textura de objetos e armaduras
Nota: Todos os equipamentos e instalações no mundo são tratados como objetos. O modo reconhece o prefixo items_ para compatibilidade com versões anteriores.
Além do modelo do jogador e do ícone de inventário, tudo o mais afetado por este modo é considerado um objeto. outubro.
Por exemplo:
recursos como o carvão e a madeira
Ferramentas como martelos e cultivadores
Plantas, árvores, arbustos
Blocos de construção
Inimigos
Armadura é como um item se parece quando você o coloca (jogue no chão junto com o resto da merda).
A sintaxe comum para nomes de arquivo para todos eles é a seguinte:
<prefixo>_<identificador> <sufixo>.png
Prefixo:
Os seguintes prefixos foram aplicados a objetos e armaduras:
object - usado para modificar todas as texturas do tipo<suffix>para um tipo específico de objeto world. <identifier>O objeto deve ter um nome de geração
objectrenderer (objectmesh também funciona mas perde valor) - Usado para modificar todas as texturas do tipo<suffix>em um manipulador específico em um objeto específico. <identifier>(consulte Identificadores) deve ter nomes de objeto e construtor separados por sublinhados.<objectName>_<rendererName>
objecttexture - Usado para modificar uma textura nomeada específica do tipo<sufixo>em todos os construtores deste objeto. <identifier>(consulte Identificadores) deve ter nomes de objeto e texturas separados por um sublinhado.<objectName>_<textureName>
objectmat - Usado para alterar a textura de todos os materiais especificamente nomeados para um determinado objeto. <identifier>(consulte Identificadores) deve ter nomes de objeto e material separados por um sublinhado.<objectName>_<materialName>
objectrendermat - Usado para alterar a textura em um material de nomeação específico em um construtor de nome específico em um objeto específico. <identifier>(consulte Identificadores) deve ter nomes de objeto e material separados por um sublinhado: <objectName>_<rendererName>_<materialName>
textura - usada para substituir todas as instâncias de uma textura específica de todos os objetos <suffix> e tipos de elemento que usam essa textura <identifier> (consulte Texto da textura da textura). Identificadores) deve ser um nome de textura (não necessariamente um nome de arquivo exportado).
construtor - usado para alterar a textura do tipo<sufixo>em todas as instâncias deste construtor para todos os objetos e elementos. <identificador>(consulte Avisos e precauções). Identificadores) deve ser um nome de construtor.
mate - usado para alterar a textura do tipo<sufixo>em todas as amostras de um material específico para todos os objetos e objetos. <identificador>(consulte Avisos e precauções). Identificadores) deve ser um nome de material.
Note que isto afeta o resto da armadura, não o object_, que é usado para mudar os seios ou pernas do item de bro
Nota: Fim da palavra - O sufixo antigo _Texture e _bump é, e o nome atual é alterado para.
O fim da palavra, " e, e o parâmetro muda para modmod.
Shimas Protegido
Nome do revendedor: IronArmor
Bainha protetoraに1つ Material
Ironarmorpeito_Mat:
_MainTex Ironarmorpeito_D - Armadura de ferro
_Arquivo Bumpmap Iron_n
_Cartão de emissão
_Metallicglossmap Blindagem de ferro_m
Armadura, armadura, material, segurar:
Título do jogo: Ironarmorplayer_Chest
_maintex
_Chestbumpmap Ironarmorchestplayer_N - Cartão de xadrez
_ _ _ _ _ _ _ _ _ ___
_Chesttex Ironarmorchestplayer_D - Jogador de Ferro
___________
_ Pernas metálicas
_cartão skinbump
Ko Boo Koo suites ni wa, Su Daikin re NN Inter RA ー ma e e Hikaru Regoku party G.A. ty-Ri-ma-desu。 não o faça.
Boo Ku suites wa, ー Yakult nem revivido por Lee Ji-soo roo e Su documentando aqueles の enviar force-on corp ッ Suites 。-dez
Veículos blindados wa, Yakult ー um pé no peito nem ligado a Ri pay ke domnode-ra e Ku Suu Kyi Fu Des。
Antes do nome maintex fica ironarmorpeito_desu.
O nome se refere a Simas. Shi-ka-Shi, a armadura em diferentes ocasiões, o maintex que muda a pia do ouvido é o que você quer, Micah International é a armadura que se encaixa melhor, Chesttex, Você, Ma TA VA, Yegstex que usa você, e Micah International é a armadura que se encaixa em você, Você. Além disso, avalie como o poliestireno é adequado para fácil utilização no jogo em iron arms.png (ver). transformado
_ARMY ARMOR_MAINTEX.png arquivo
armorironhest_arquivo hesttex.png
A armadura é complicada, e o experimento é o melhor.
Identificador
O identificador é obtido e o nome ofspspspspspspsp é usado antes do nome da controladora:
https://www.reddit.com/r/valheim/comments/lig8ml/spawn_item_command_list/
Mata, nota acima.
Água e terreno
Simas usa água e relevo e a mesma estrutura:
<prefix>_<identifier> <suffix> arquivo .png
água
Água
zone_Gamemain:
Nome do provedor de grade: WaterSurface
Superfície ーーー é 1 material
Água :
_ Bolha de espuma
_ nRHPu normal
_espuma alta_espuma alta
_normalmente cartão normal preciso 2
_Randomfoamtex random_foam
Nome do vendedor da grade: sub_water_opak_thingyu.
nível de água por dia:
A palavra é uma região; por exemplo, região é usada como:
zone_GameMain_FoamTex.png (Letra duplaンーーく png.)
terreno
Topografia da zona _game,_zone (UnityEngine.
Gramado Matemático
_ruidostex
_ Máscara limpa .
_grande_n
_cultura
_Difusótex0difusa0
_dirtnormal , dirt_normal , gerado
_ Floresta - floresta regular_n
_gramínea normal_gerada normalmente
_pavednormal pavimentado_n
_ Guache rocknormal
_Neve normal_Normal
Sinônimos da frase são terreno
Terreno __Jogo principal _ Arquivo Diffusetex0.png
Dispersar tudo o que você vê ao redor, por todo o território da Tataria, incluindo a TU que é realizada no sexto lugar, na Tataria, e o que você vê agora. Você pode ver um exemplo de seu uso em uma captura de tela.
Textura ambiental
A textura do ambiente é semelhante à chuva, nuvens, nevoeiro e árvores grandes no céu.
Por exemplo, um dump de cena é mostrado.:
Ambiente O ramo Yggdrasil tem 1 renderizador de malha:
Nome do Vendedor: Filial
O Sr. Brunch tem dois materiais
yggdrasil_branch (instância):
Propriedades:
_Yggbark_d de Texto Principal
_cartão de incremento yggbark_n
_Máscara de emissão yggdrasil_emission
_musgo iggdrasil_moss
_máscara de emissão yggdrasil_emission mask _refractive
normal
iggdrasil_branch_lifes (instância):
Propriedades:
_TextoPrincipal ygg_leaf_d
_Bumpmap ygg_leaf_n
_Emissivetex
Mostex
_Emissivemasktex
_Refração normal
Assim, como mencionado acima:
arc_branch_ydrasil_branch(instância)_Tex.png
Substitui a textura base do material yggdrasil_branch (instância) do renderizador de ramificação pelo objeto de ambiente YggdrasilBranch.
Local especial
Locais pré-fabricados são separados de outros modelos de jogo, por isso eles precisam ser manipulados separadamente. Eles têm muitas visualizações, então pode levar muito tempo para repetir. Por essa razão, você pode desativar a substituição de local em Configurações. Além disso, use o prefixo de localização (texture_ is irrelevante) para determinar a localização.
Camada
As camadas permitem sobrepor texturas parciais sobre texturas existentes ou modificadas. Para todas as texturas, exceto sprites, isso funciona da mesma maneira:
Camadas de Textura
Para adicionar uma camada que não seja uma folha de sprite, use a mesma sintaxe usada ao substituir este tipo de textura na seção correspondente acima e adicione _<YourLayerName>no final, de modo que a textura dos olhos do player, chamada RealEyes, tenha esta aparência:
modelo_reprodutor_0_maintex_realeyes.png
O valor de <YourLayerName>poderá ser qualquer valor se for exclusivo e não contiver um sublinhado.
Camada Sprites
A camada da imagem na página do ícone de elemento se comporta de forma diferente, sobrepondo completamente o patch na página da imagem. Como resultado, o formato png na camada de sprite deve corresponder ao tamanho do patch que você deseja substituir. O formato de arquivo para a camada de ícone do elemento é o seguinte:
atras_icon_element_<inícioX>_<inícioY>_<largura da planilha>_<altura da planilha>.png
Isso ocorre porque você pode estar trabalhando com uma textura maior, então você precisa dizer ao moderador o tamanho da folha teórica em que você está trabalhando. O modelo o compara a uma folha existente (ou uma folha que foi substituída por outra textura) e determina a escala da textura da camada. Por exemplo, para substituir a textura de uma blindagem de madeira, use o formato png 64x64 pixels:
atras_item_icons_1224_1840_2048_2048.png
Isso ocorre porque meu png é criado em uma planilha grande de 2048x2048 pixels (que é o tamanho de uma planilha normal) e eu quero que a planilha existente no canto superior esquerdo tenha um tamanho de 1224x1840 pixels, começando com 64x64 pixels.
Exemplo
Vamos pegar um exemplo do dump de cena:
O objeto tem 1 visualizador de grade de capa:
Skinnedmeshrender nome: sail_full
smr sail_full contém 1 material
Navegação (instância):
Propriedades:
_TextoPrincipal navegar_difuso
_Vela de mapa de relevo_normal
_Emissivetex
Mostex
Dependendo do que deseja fazer, você pode escolher qual prefixo e identificador usar:
1. Defina todas as texturas para um objeto de um tipo específico
objeto_viking_maintex.png
Isso substituirá a textura básica de todos os materiais no objeto; portanto, se o objeto usar várias texturas, ele também terá muitos elementos de exibição de malha, portanto, isso não funcionará em nosso exemplo. Se quiser alterar o mapa de relevo, você poderá usar:
object_viking_bumpmap.png
2. Defina todas as instâncias da textura
texture_ sail_ diffuse_ maintex. png
Isso substituirá todas as texturas chamadas sail_diffuse, de modo que todos os objetos que usam essa textura em nosso exemplo serão substituídos por todas as texturas chamadas sail_diffuse.
Outros tipos de navios também flutuam quando usam essa textura.
3. Defina a textura de uma única grade de tipo de objeto
objetrenderer_viking_sail_full_maintex.png
Isso substitui a textura do visualizador chamada sail_full para todos os objetos VikingShip.
4. Defina a textura pelo nome do tipo de objeto
objetotextura_vikingship_sail_diffuse_maintex.png
Isso substitui a textura chamada sail_diffuse em todos os objetos VikingShip.
4. Defina a camada com textura parcial
Você também pode adicionar qualquer um dos exemplos acima como uma camada parcial especificando o nome da camada no final. Então, se você só quer adicionar um adesivo para a vela de navio Viking, você pode fazer isso:
textura wikingship_site_diffusion_maintext_crossbones_object.png
Configuração
O arquivo de configuração pode ser encontrado no arquivo Pinex/config/aedenthorn.Textures.cfg personalizadas são criadas após a execução do jogo neste modo uma vez).
Para personalizar suas configurações, edite este arquivo usando um editor de texto ou edite-o no jogo usando o gerenciador de configurações.
Despejar Cena
Para obter todas as informações necessárias para criar o nome acima, defina a opção de configuração DumpSceneTextures como true, em seguida, inicie o jogo e carregue-o no mundo uma vez. O arquivo deve ser PINEX/plugins/CustomTextures/scene_dump.You deve criar um arquivo de texto. Caso contrário, o arquivo será recriado toda vez que o jogo iniciar.
Este modelo ainda está em desenvolvimento.
Técnico
A maneira mais fácil de instalar este mod é usar o Vortex, que é o gerenciador de mod do Nexus Mods. Você precisa processar todas as dependências.
Para instalá-lo manualmente, coloque o arquivo .dll na pasta BepInEx/plugins. Você vai precisar de BepInEx.
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