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Mudanças nos danos estruturais
Sobre este Mod
Os danos aos edifícios podem ser alterados de uma forma altamente personalizável.
Os edifícios na cidade baunilha de Valheim são bastante fortes. No entanto, mod pode facilmente transformar seu castelo ou navio em uma casa de cartas. Este mod é projetado para melhorar isso.
Prédios no jogo são divididos em um número configurável de categorias. Por padrão, mod distingue apenas entre construções de nave e de jogador. Estruturas não-jogáveis são ignoradas.
Você pode usar os seguintes elementos para determinar se um edifício pertence a uma categoria específica:
- O nome do prédio.
- Material de construção.
- Estão excluídas as estruturas não-brincalhonas.
Para cada categoria de danos a estruturas, é possível alterá-la de duas maneiras:
- Usando a chave global. É usado para determinar quais chefes Vanilla Valheim ganhou.
- Com a ajuda de um item, que deve estar presente no inventário do jogador e pode definir o escopo.
Quando qualquer uma das condições é satisfeita, os danos ao edifício são reduzidos em conformidade.
Exemplo com configuração padrão:
- Depois de derrotar Yaglut, todas as estruturas do jogador levam apenas 50% de seu dano normal.
- Se você tem um Yaglute Thing, danos em estruturas dentro de 100 metros (maior que) é reduzido por um fator de 50%, deixando 25% de dano.
Da mesma forma, você pode configurar a reparação automática de edifícios. A chave do chefe não pode ser usada aqui. Em geral, essa função é projetada para reparar automaticamente objetos de difícil acesso que possam ser atingidos por um ataque da AOE.
Exemplo de configurações padrão:
- Se a "coisa Iaglute" for capturada, todos os edifícios dentro de 100 metros do jogador serão reparados em 5% a cada dois minutos.
Método de instalação.
Simplesmente desempacotar e colocá-lo na pasta BepInEx/plugins. É óbvio que o BepInEx é necessário para a instalação.
Fonte: Github.
Configuração de exemplo (ligeiramente estendida do que o jogo gera automaticamente quando lançado com este mod).
## Arquivo de configuração criado pelo plug-in de Ajustes de Danos à Estrutura v1.0.0.
## GUID do plug-in: StructureDamageTweaks.
[Reparo Automático]
## Timer que indica a frequência com que o reparo automático será executado, em segundos.
(consulte a categoria.) Se o valor for 0, ele será desativado. Baixo .
Valores baixos não são recomendados.
## Tipo de configuração: Tipo de configuração: UInt32.
## Valor padrão: 120
Temporizador = 120
[Categoria]
# # # # Número de categorias adicionais para as quais é determinada a redução de danos.
# # # # Número de categorias adicionais. Você pode usar categorias para excluir estruturas de outra categoria.
Você pode excluir de diferentes categorias. Cada estrutura sempre pode pertencer a apenas uma categoria.
0 primeiro, ... . Finalmente, o valor padrão é verificado.
# Tipo de conjunto: UInt32.
# Valor padrão: 1
Número de categorias = 2
[Categoria 0]
# Usado para determinar se a estrutura pertence a esta categoria.
Opções: 'structureName', 'material', 'none'. CategoryDefault]".
sempre 'nenhum'.
# Tipo de configuração: string
# Valor padrão: structureName
tipo = structureName
# Nome da estrutura nesta categoria.
# Tipo de configuração: string.
# Padrão: bote,karve,vikingship,littleboat,cargoship,bigcargoship
Nome da estrutura = jangada,karve,vikingship,littleboat,cargoship,bigcargoship
## Usado apenas em jogos em que o diário está ativo. É recomendável nomear a categoria para fins ilustrativos.
## Tipo de configuração de cadeia de caracteres.
# Valor padrão: ship
Nome = Entrega.
## Determina se este grupo se aplica somente a estruturas criadas por qualquer ## player.
Determina se este grupo se aplica somente a estruturas criadas por players. Observe que se esse valor for falso, as hives e outras estruturas # # # # # # # que você realmente deseja destruir também poderão ser incluídas nesse grupo.
Observe que o grupo pode incluir estruturas que você realmente deseja destruir, por exemplo.
# Tipo de Configuração: Tipo de Configuração: booleano.
# Valor padrão: verdadeiro
OnlyPlayerStructures = verdadeira
## Chave global para aplicar modificador. A primeira chave aplicada será usada. Exemplos de valores.
consultado em 15 de julho de 2015 "defeed_eikthyr,defeed_gdking,defeed_bonemass,defeed_dragon,defeed_goblinking,defeed_MourningQueen,KilledJotunn,defeed_damnedone" .
# Tipo de configuração: string.
# Padrão: dead_damnedone,KilledJotunn,lost_MourningQueen,lost_goblinking
Nome de chave global = ced_damnedone,KilledJotunn,lost_MourningQueen,lost_goblinking
## Multiplicador de danos por nome. É utilizado o primeiro multiplicador aplicado.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'GlobalKeysNames'. Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'GlobalKeysNames'.
ignorado. Valores menores que zero
não é recomendável porque isso restaurará a estrutura; os valores são menores que um
reduz os danos estruturais; valores maiores que 1 aumentam os danos.
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 0.01,0.2,0.3,0.5
MultiplicadoresDeChavesGlobais = 0,01,0,2,0,3,0,5
## 'TokenName' O nome do item ao qual o modificador será aplicado, se estiver no inventário do player.
Consulte também.
https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table
Consulte também. 'structureweaks inventory' está no jogo para uma lista completa de 'token names'.
Você pode ver uma lista completa de "nomes de etiqueta" para os itens em seu inventário.
O primeiro item desta lista com efeito efetivo será usado (veja abaixo).
será usado.
# String do tipo de configuração.
# O valor padrão é Yagrooth.
ItemInventoryRequirements = Yagluth.
## O multiplicador de danos para cada item. O primeiro multiplicador é aplicado.
Primeiro fator diferente de '1' é usado. O tamanho desta lista
Deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements' e 'ItemInventoryRequirements'. Itens ausentes ou que não podem ser convertidos em números de ponto flutuante
Defina como '1', ou seja, não tem efeito. Valores menores que zero
Não recomendado porque os edifícios estão sendo reparados; valores menores que 1 reduzem os danos aos edifícios.
Valores acima de 1 aumentam o dano.
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 0,5
Multiplicador de inventário de itens = 0,5.
## Número de reparos automáticos para cada item. Todos os edifícios ao alcance
O repara com esta frequência a cada '[Reparo Automático]Temporizador' segundo. Primeira renovação
um valor diferente de zero é usado. Esta lista é usada para
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Definir como
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 5
Porcentagem de ReparoAutomáticoDoInventárioDoItem = 5
## Intervalo para cada assunto. Validado para cada estrutura.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRepairPercentage'.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se forem ordenados corretamente: Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se ordenados corretamente.
Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se ordenados corretamente: Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se ordenados corretamente.
# Tipo de configuração Tipo de configuração: string.
# Valor padrão: 100
Faixa de inventário = 100
[Categoria 1]
## Nome do material nesta categoria. Valores possíveis: madeira, pedra, ferro, madeira maciça.
# Tipo de configuração: string.
# Valores possíveis: ferro
Tipo de material = Ferro
## Usado apenas em jogos em que o diário está habilitado. É recomendável nomear as categorias para maior clareza.
## Tipo de configuração: string.
# Valor padrão: IronExample
Nome = IronExample.
## Determina se este grupo se aplica somente a estruturas criadas por qualquer jogador.
Determina se este grupo se aplica somente às estruturas ## criadas por qualquer player. Observe que, se esse valor for falso, as colmeias e ### # outras estruturas que você realmente deseja destruir também poderão ser incluídas neste grupo.
Observe que este grupo pode incluir estruturas que você realmente deseja destruir, por exemplo.
# Tipo de Configuração: Tipo de Configuração: booleano.
# Valor padrão: verdadeiro
OnlyPlayerStructures = verdadeira
## Chave global à qual aplicar o modificador. A primeira chave aplicada será usada.
Valor de exemplo:
# Tipo de configuração: string.
# Padrão: dead_damnedone,KilledJotunn,lost_MourningQueen,lost_goblinking
Nome de chave global = ced_damnedone,KilledJotunn,lost_MourningQueen,lost_goblinking
## Multiplicador de danos por nome. É utilizado o primeiro multiplicador aplicado.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'GlobalKeysNames'. Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'GlobalKeysNames'.
ignorado. Se o valor for menor que zero
Abaixo de zero não é recomendado, pois a estrutura precisa de reparo; abaixo de um reduz os danos à estrutura.
Reduz o dano à estrutura; acima de 1 aumenta o dano.
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 0.01,0.2,0.3,0.5
MultiplicadoresDeChavesGlobais = 0,01,0,2,0,3,0,5
## 'TokenName' O nome do item ao qual o modificador será aplicado, se estiver no inventário do player. Consulte também.
https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Table
Consulte também. 'structureweaks inventory' está no jogo para uma lista completa de 'token names'.
Você pode ver uma lista completa de "nomes de etiqueta" para os itens em seu inventário.
O primeiro item desta lista com efeito efetivo será usado (veja abaixo).
será usado.
# String do tipo de configuração.
# O valor padrão é Yagrooth.
ItemInventoryRequirements = Yagluth.
## O multiplicador de danos para cada item. O primeiro multiplicador é aplicado.
Primeiro fator diferente de '1' é usado. Esta lista tem a seguinte aparência:
'ItemInventoryRequirements' e deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'. Itens ausentes ou que não podem ser convertidos em números de ponto flutuante
Defina como '1', ou seja, não tem efeito. Valores menores que zero
Não recomendado porque os edifícios estão sendo reparados; valores menores que 1 reduzem os danos aos edifícios.
Valores acima de 1 aumentam o dano.
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 0,5
Multiplicador de inventário de itens = 0,5.
## Número de reparos automáticos para cada item. Todos os edifícios ao alcance
O repara com esta frequência a cada '[Reparo Automático]Temporizador' segundo. Primeira renovação
um valor diferente de zero é usado. Esta lista é usada para
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
É definido como
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 5
Porcentagem de ReparoAutomáticoDoInventárioDoItem = 5
## Volume por item. Validado para cada estrutura.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se forem ordenados corretamente. Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se forem ordenados corretamente.
Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se ordenados corretamente: itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se ordenados corretamente.
# Tipo de configuração Tipo de configuração: string.
# Valor padrão: 100
Faixa de contagem de itens = 100
[categoria padrão].
# Usado somente para jogos com log habilitado. No entanto, por motivos de clareza, recomenda-se que você dê um nome à categoria.
# Tipo de Configuração: String
# Valor padrão: padrão
Nome = padrão.
## Determina se este grupo se aplica somente a estruturas criadas por qualquer jogador.
Determina se este grupo se aplica somente a estruturas criadas por um único jogador. Observe que se esse valor for falso, colmeias e outros edifícios que você realmente deseja destruir podem ser incluídos no grupo.
Por favor, note que o grupo pode incluir edifícios que você realmente deseja destruir, por exemplo.
# Tipo de Configuração: Tipo de Configuração: booleano.
# Valor padrão: verdadeiro
OnlyPlayerStructures = verdadeira
## Especifica a chave pública à qual você deseja aplicar o modificador. A primeira chave aplicada será usada.
Valores de exemplo:
# Tipo de configuração: string.
# Padrão: dead_damnedone,KilledJotunn,lost_MourningQueen,lost_goblinking
Nome da Chave Global = ced_damnedone,KilledJotunn,lost_MourningQueen,lost_goblinking
## Multiplicador de danos por nome. É utilizado o primeiro multiplicador aplicado.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'GlobalKeysNames'. Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'GlobalKeysNames'.
ignorado. Valores menores que zero
não é recomendável porque isso restaurará a estrutura; os valores são menores que um
reduz os danos estruturais; valores maiores que 1 aumentam os danos.
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 0.1,0.2,0.3,0.5
MultiplicadoresDeChavesGlobais = 0.1,0.2,0.3,0.5
## 'TokenName' O nome do item ao qual o modificador será aplicado, se estiver no inventário do player. Consulte também.
https://github.com/Valheim-Modding/Wiki/wiki/ObjectDB-Tableを参照してくpolíticaだ さ い 。
Consulte também. 'structureweaks inventory' está no jogo para uma lista completa de 'token names'.
Você pode ver uma lista completa de "nomes de etiqueta" para os itens em seu inventário.
O primeiro item desta lista com efeito efetivo será usado (veja abaixo).
será usado.
# String do tipo de configuração.
# O valor padrão é Yagrooth.
ItemInventoryRequirements = Yagluth.
## O multiplicador de danos para cada item. O primeiro multiplicador é aplicado.
Primeiro fator diferente de '1' é usado. O tamanho desta lista
Deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements' e 'ItemInventoryRequirements'. Itens ausentes ou que não podem ser convertidos em números de ponto flutuante
Defina como '1', ou seja, não tem efeito. Valores menores que zero
Não recomendado porque os edifícios estão sendo reparados; valores menores que 1 reduzem os danos aos edifícios.
Valores acima de 1 aumentam o dano.
# Tipo de parâmetro String.
# Valor padrão: 0,5
Multiplicador de inventário de itens = 0,5.
## Número de reparos automáticos para cada item. Todos os edifícios ao alcance
O repara com esta frequência a cada '[Reparo Automático]Temporizador' segundo. Primeiro usado
um valor diferente de zero é usado. Esta lista é usada para
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Definir como
# String do tipo de configuração.
# Valor padrão: 5
Porcentagem de ReparoAutomáticoDoInventárioDoItem = 5
## Intervalo para cada assunto. Validado para cada estrutura.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRepairPercentage'.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Esta lista deve ter o mesmo comprimento de 'ItemInventoryRequirements'.
Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se forem ordenados corretamente. Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se forem ordenados corretamente.
Itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se ordenados corretamente: itens com intervalos diferentes podem funcionar juntos se ordenados corretamente.
# Tipo de configuração Tipo de configuração: string.
# Valor padrão: 100
Faixa de inventário = 100
[Registro]
## Habilitar registro em log. Note que se esta configuração estiver habilitada ao mesmo tempo que o reparo automático, o jogo irá diminuir cada vez que o reparo automático for executado.
Se você habilitar esta configuração, o jogo será mais lento cada vez que for automaticamente reparado.
Observe que se você ativar o jogo ao mesmo tempo que a AutoRecuperação, o jogo será mais lento cada vez que a AutoRecuperação for aplicada.
# Tipo de configuração: booleano.
# Valor padrão: false
Ativar registro = falso
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