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No Control Mod (1.20.1) - controle a aparência de suas gangues!
Sobre este Mod
No Control Mod (1.20.1) permite controlar as crias de máfia usando dois arquivos de regras diferentes: um bloqueia as crias de certas máfias sob certas condições (clima atual, hora do dia, bioma, bloco, nível de luz, mod, altura mínima, distância a desovas, etc.), bem como para alterar o status dessas máfias (por exemplo, para aumentar sua saúde, deixá-las mais zangadas, etc.). Outro arquivo de regras permite que você adicione novos spawns ao mundo. É como adicionar chamas ao mundo.
Recursos.
Existem atualmente cinco arquivos de regras
spawn.json: Este arquivo permite que você bloqueie a geração de certas criaturas sob certas condições. Além disso, ele pode alterar algumas propriedades da multidão, como a saúde máxima, se a desova for permitida.
summonoid.json: este arquivo tem a mesma estrutura que spawn.json, mas é usado apenas quando chamamos zumbis para obter ajuda.
potencialspawn.json: neste arquivo, as regras de reprodução podem ser excluídas ou adicionadas sob certas condições. As regras deste arquivo são usadas antes que as regras sejam executadas no spawn.json. Portanto, se você adicionar novas regras para mobs aqui, verifique se novos mobs são permitidos no spawn.json.
loot.json: este arquivo permite que você controle o saque que cai fora dos mobs quando eles são mortos, com base em vários critérios.
patience.json: este arquivo controla a experiência adquirida para matar mobs; ele tem uma estrutura semelhante a loot.json, mas não controla a experiência, dependendo do tipo de dano (mágica, fogo, explosões, etc.).
Observe que a notação a seguir pode ser usada em qualquer lugar para especificar objetos com as seguintes regras
minecraft:areia (areia normal de minecraft)
minecraft:stained_hardened_clay@13 (adicionar metadados 13).
Para NBT (mesmo formato que /give): minecraft:stained_hardened_clay@13/{display:{Lore:[minha argila]}}
Regras de desova
Esta seção descreve as regras nos arquivos spawn.json e summonaid.json. As regras são essencialmente um conjunto de "critérios" e "ações"; note que no caso do summonaid.json, as multidões afetadas são provavelmente zumbis. As seguintes condições são suportadas no momento
onjoin: Se definido como verdadeiro, esta regra de geração também será executada quando a criatura se juntar ao mundo. Essa é uma verificação mais eficiente que pode desativar a desova de desovadores de grupos ou impedir a desova passiva de grupos que não passam por um evento normal de "checkspawn". Use com cuidado.
minheight: Esta regra usa um inteiro que especifica a altura mínima (inclusive) na qual esta regra será executada. Esta altura é o nível y onde a multidão irá dormir.
maxheight: O mesmo que minheight, mas este é o nível máximo de y.
minlight: Um valor inteiro (0 a 15) que indica o nível mínimo de iluminação do bloco no qual a multidão irá colapsar.
maxlight: O nível máximo de luz.
mincount: Um valor de string no formato '
maxcount: semelhante ao mincount.
minspawndist: um número de vírgula flutuante que indica a distância mínima (em unidades de minecraft) ao ponto de desova no mundo.
maxspawndist: distância máxima até o ponto de spavna.
mintime: Um inteiro que representa a hora do dia (um número entre 0 e 23999).
Tempo Máximo do Dia maxtime
minchallenge: um valor de ponto flutuante que representa a complexidade local de onde a multidão irá colapsar, um número de 0 a 4
maxproblem: Máxima complexidade local
canspawnhere: Um teste específico para a implementação da entidade. Se esta regra retorna 'default' como resultado, ela é automaticamente chamada de Minecraft. Para muitas multidões, esse teste executa um teste de luz padrão.
isnotcoliding: validação específica da entidade. Se esta regra retorna 'default' como resultado, ela é automaticamente chamada de Minecraft. Para muitas multidões, esta verificação verifica se a multidão encontra o bloco após a desova.
complexidade: uma string com um dos seguintes valores: fácil, normal, difícil ou pacífico.
tempo: uma corda com um dos seguintes valores: chuva ou trovão
tempcategory: Uma string com um dos seguintes valores: frio, médio, quente ou oceano. Especifica a categoria de temperatura do bioma atual.
hostil: um valor booleano correspondente a multidões hostis.
passive: o valor booleano correspondente a mobs passivas.
seesky: um valor booleano que será verdadeiro se o bloco em que a multidão irá colapsar pode ver o céu.
structure (Estrutura): Uma string que representa o nome da estrutura a ser validada. Assim, por exemplo, a regra só pode funcionar em uma aldeia. Para baunilha, as seguintes estruturas são possíveis: 'Village', 'Fortress', 'EndCity', 'Mineshaft', 'Stronghold', 'Temple', 'Monument', 'Mansion' (apenas para 1.11); 'Temple' também pode ser usado para cabana de uma bruxa. Estruturas modificadas também devem funcionar.
mob: uma única linha ou lista de linhas. Todas as strings são identificadores de mobs; em 1.10.2, o nome deve ser 'Creeper', 'Skeleton', ... deve ser um nome do tipo 'minecraft:creeper'; em 1.11.2, você também pode usar nomes do tipo 'minecraft:creeper'.
mod: uma única linha ou lista de linhas. Cada linha representa um identificador de mod. Você pode usar esta opção para bloquear a geração de um modo específico.
block: Uma única linha ou lista de linhas. Qualquer string é modid:registryname. Por exemplo, como minecraft:stone ou minecraft:cobblestone. Este é o bloco no qual a multidão irá desmoronar.
bioma: linha única ou lista de linhas. Representa o bioma em que a multidão vai entrar em colapso.
dimensão: Um único inteiro ou uma lista de inteiros. Representa a dimensão na qual a multidão será recolhida.
aleatório: Este é um número de ponto flutuante, e a regra é disparada se um número aleatório for menor que este número. Em outras palavras, se você quiser que a regra funcione com uma probabilidade de 10%, use 0,1 aqui.
incity: somente se você tiver o modo Cidades Perdidas.
instreet: somente se o modo Cidades Perdidas estiver disponível.
em construção: somente se o modo Cidades Perdidas estiver disponível.
insphere: somente se o modo Cidades Perdidas estiver disponível.
nbt: NBT pode ser adicionado a grupos de desova.
Depois, há algumas ações. A ação mais importante é o "resultado":
Resultado: 'deny', 'allow' ou 'default'. 'deny' impede a desova; 'allow' permite a desova mesmo se a baunilha geralmente não permite a desova (p. ex., muita luz); 'default' permite a desova mesmo se a luz é muito forte. Se você estiver usando 'allow' ou 'default', as seguintes ações estarão disponíveis
health multiply: Este é um número de ponto flutuante que representa o multiplicador de saúde máximo de um grupo de dormir. Por exemplo, usar um valor de 2 dobrará o poder de criar grupos.
healthadd: Este é um número de ponto flutuante que é adicionado à integridade máxima.
speedmultiply: Este é um número de ponto flutuante, que é um multiplicador para a velocidade da multidão.
speedadd: Este é um número de ponto flutuante adicionado à velocidade.
damagemultiply: Este é um número de ponto flutuante que é um multiplicador para danos causados por uma multidão.
damageadd: Este é um número de ponto flutuante que aumenta o dano.
anger: Este é um valor booleano que indica se a multidão está com raiva ou se está tendo como alvo jogadores próximos. No caso de um porco-homem zumbi, este valor imediatamente o deixa irritado com os jogadores. O mesmo vale para Enderman e Wolf.
OPTION: linha única ou lista de linhas. Todas as linhas representam o efeito de opção e são exibidas como:
helditem: Uma única linha ou lista de linhas. Todas as linhas são objetos que as multidões geradas podem segurar em suas mãos. Isso só funciona com as multidões que permitem que isso seja feito, como esqueletos e zumbis. Você também pode especificar um peso adicionando "
Armorboots: Uma única linha ou lista de linhas que representam a armadura aleatória usada por turbas desovando.
Armorhelmet: Uma única linha ou lista de linhas que representam a armadura aleatória usada por turbas desovando.
Pernas: Uma lista de cordas que representam uma armadura aleatória que é usada por uma única corda ou desovando multidões.
Armadura Tórax: Uma lista de cordas que representam uma armadura aleatória usada por uma única corda ou desova de mob.
Desovas adicionais.
Esta seção descreve as regras em potencialspawn.json. Qualquer regra é essencialmente um conjunto de critérios e uma lista de grupos adicionais que falharão quando esses critérios forem atendidos; as seguintes condições descritas em spawn.json também podem ser usadas aqui: mintime, maxtime, minlight, maxlight, minheight, maxheight, minspawndist, maxspawndist, random, structure, minchallenge, maxchallenge, seedsky, weather, tempcategory, hard, block, biome, size. mincount e maxcount também são suportados, mas só funcionam no formato "
Todos os registros da multidão possuem os seguintes atributos
mob: em (1.10.2), Creeper, Skeleton, ... nome da entidade como 'modid', e em 1.11.2 também pode ser representado como modid:nome.
weight: Um número inteiro que indica o peso do spam. Por outras palavras, quão importante é em comparação com outras crias.
groupcountmin: o número mínimo de grupos que devem dormir ao mesmo tempo.
groupcountmax: o número mínimo de grupos (mobs) que serão agrupados.
Você também pode excluir uma entrada de spam mob usando a palavra-chave remove. Esta é uma sequência ou lista de sequências que representam grupos a serem removidos de possíveis desovas.
Controle de alaúde.
Esta seção descreve como controlar o saque que resulta da morte de um grupo; você também pode usar as seguintes condições no arquivo spawn.json: mintime, maxtime, minlight, maxlight, minheight, maxheight, minspawndist, maxspawndist, random, minchallenge, maxchallenge, passive, hostile, seedsky, weather, tempcategory, structure, diff, block, biome,,,,,,,, e size. Além disso, os seguintes critérios dependem do alaúde
player: um booleano que indica se a multidão foi morta pelo jogador.
fakeplayer: Um valor booleano que indica se a multidão foi morta por um jogador falso (uma máquina que finge ser um jogador).
realplayer: Um valor booleano que indica se a multidão foi morta por um jogador real (sem automação).
Projétil: Um valor booleano que indica se a multidão foi morta pelo projétil.
Explosão: Um valor booleano que indica se a multidão foi morta pela explosão.
spell: Um valor booleano que indica se a multidão foi morta pelo feitiço.
Fogo: Um significado booleano que indica se a multidão foi morta pelo fogo.
source (origem): uma string ou lista de strings que representa a origem do dano. Fontes incluem 'lightningBolt', 'lava', 'cactus', 'wither' e 'anvil'.
helditem: Uma string ou lista de strings que representam itens na mão de um jogador. Esta regra é apropriada se o jogador estiver segurando um destes itens.
gamestage: Uma string que representa o estágio atual do jogo. Esta regra só funciona se o modo 'gamestages' estiver disponível.
Além disso, as seguintes opções de saída estão disponíveis
item: uma string ou lista de strings que representa novos itens saqueados.
nbt: Um JSON que indica o NBT usado para o item saqueado.
remover: Uma string ou lista de strings que representam itens a serem removidos do lote.
removeall: se esta opção estiver presente, todos os itens serão removidos do lote (antes que novos itens sejam adicionados sob esta regra).
experiência.
Isso é análogo ao controle alaúde, mas controla a experiência adquirida na morte de multidões. As palavras-chave para controlar o alaúde são o tipo de dano (magia, explosões, ...), onde você pode usar tudo, exceto aqueles associados a ele. Essas regras têm quatro opções
resultado: definido como 'negar' para ser inexperiente.
setxp: Defina o valor fixo XP em vez do XP padrão.
multxp: multiplica o XP normal por esse número.
addxp: Adicione este número ao XP final após multiplicar o XP normal.
Comandos.
O mod tem os seguintes comandos:
ctrlreload: Após editar um arquivo de regras, esse comando pode ser usado para recarregar o arquivo e aplicar novas regras.
ctrldebug: Registra informações de depuração sobre o spam. Aviso: isso pode levar a uma saída grande.
ctrlshowmobs: exibe todas as entidades e seus nomes que podem ser usados para nomes de grupos em spawn.json.
ctrlkill: Elimina todas as entidades do tipo especificado. Os tipos possíveis são todos, hostis, passivos e entidades. Você também pode especificar um nome de entidade em vez de um tipo. Por exemplo, na versão 1.11 será 'minecraft:enderman' e na versão 1.10 será 'Enderman'. Também é possível especificar um ID de dimensão como uma opção.
Exemplo de spawn.json
Abaixo estão alguns exemplos de spawn.json:
O primeiro exemplo permite desovas apenas no bioma das planícies. Não são permitidas outras crias.
[ { "Bioma": "Planícies", "resultado": "permitir" }, { "resultado": "negar" } ]
Este exemplo proíbe que todas as multidões passivas sejam geradas em uma dimensão específica:
[ { "passivo": verdadeiro, "dimensão": 111, "onjoin": verdadeiro, "resultado": "negar" } ]
Permitir apenas trepadeiras, esqueletos e multidões passivas:
[ { "mob": ["Creeper", "Skeleton"], "resultado": "permitir" }, { "passivo": verdadeiro, "resultado": "permitir" }, { "resultado": "negar" } ]
Não permita que grupos hostis durmam em níveis acima de 50; abaixo de 50, permita apenas que eles durmam em pedras e paralelepípedos:
[ { "minheight": 50, "hostil": verdadeiro, "resultado": "negar" }, { "altura máxima": 50, "bloco": ["minecraft:stone", "minecraft:cobblestone"], "resultado": "permitir" }, { "resultado": "negar" } ]
Faz com que todas as multidões à superfície sejam muito perigosas. Subterrâneo, há uma pequena chance de zumbis invisíveis, mas fracos. Além disso, os zumbis e esqueletos na superfície estão dormindo em capacetes e não queimam:
[ { "mob": ["Skeleton","Zombie"], "sazky": verdadeiro, "result": "allow", "Health Multiply": 2, "Damagemultiply": 2, "multiplicação de velocidade": 2, "capacete": ["minecraft:iron_helmet", "minecraft:golden_helmet"] }, { "sazky": verdadeiro, "hostil": verdadeiro, "result": "allow", "Health Multiply": 2, "Damagemultiply": 2, "Multiplicação da velocidade": 2 }, { "condimentado": falso, "aleatório": 0,1, "mob": "Zombie", "result": "allow", "Health Multiply": 0,5, "poção": "minecraft:invisível,10000,1" } ]
Diminui a velocidade de todos os zumbis e aumenta sua saúde:
[ { "mob": "Zombie", "result": "default", "nbt": { "Atributos": [ { "Base": 40,0, "Nome": "generic.maxHealth" }, { "Base": 0,23, "Modificadores": [ { "Operação": 2, "Montante": -0,5, "Nome": "effect.moveSlowdown 0" } ], "Nome": "generic.motionSpeed" } ] } } ]
Exemplo de potencialspawn.json
A seguir, um exemplo de um arquivo potencial spawn.json:
Este exemplo gera os Blazes em todo o mundo, mas apenas no Netrek:
[ { "dimensão": 0, "block": "minecraft:netherack", "turbas": [ { "mob": "Blaze", "peso": 5, "groupcountmin": 1 "groupcountmax": 2 } ] } ]
Este exemplo remove todas as lulas que desovam e adiciona o Golem de Ferro à vila:
[ { "remover": "lula" }, { "estrutura": "Aldeia", "maxcount": "3,VillagerGolem", "turbas": [ { "mob": "VillagerGolem", "peso": 5, "groupcountmin": 1 "groupcountmax": 2 } ] } ]
Exemplo de joot.json
Aqui está um exemplo de um arquivo loot.json
Certifique-se de que Blaze gere as varinhas de Blaze apenas se Blaze for morto por um jogador na Fortaleza Nezer:
[ { "mob": "Blaze", "remover": "minecraft:blaze_rod" }, { "mob": "Blaze", "estrutura": "fortaleza", "player": verdadeiro, "item": "minecraft:blaze_rod" } ]
Fazer com que os magos soltem estrelas diferentes de zero somente se forem mortos por uma haste:
[ { "mob": "WitherBoss", "remover": "minecraft:nether_star" }, { "mob": "WitherBoss", "player": verdadeiro, "helditem": "minecraft:stick", "item": "minecraft:nether_star" } ]
Neste exemplo, um zumbi solta uma espada de diamante encantada:
{ "mob": "minecraft:zombie", "player": verdadeiro, "item": "minecraft:diamond_knife", "nbt": { "francês": [ { "lvl": 3 "id": 22 } ] } }
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