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Realismo industrial
Acerca de este Mod
Revisado en la versión V3: 1.8.6 ** Si encuentra algún error, por favor informe de ellos en los comentarios. ** A excepción de los astilleros, los edificios con múltiples salidas potenciales han sido rediseñados para tener solo una salida principal. ¿Por qué? El astillero representa el progreso tecnológico. Todos los demás edificios son dos salidas separadas de dos fábricas separadas. Se han creado nuevos tipos de edificios para salidas alternativas. Algunas entradas a los edificios han sido modificadas para ser históricamente más precisas. Estos nuevos edificios se colocaron en las ubicaciones apropiadas en el mapa de inicio. Espero que las empresas y eventos alrededor de estos edificios se hayan actualizado lógicamente. Para que el juego en los niveles superiores fuera más viable, agregamos varios edificios para la producción de aceite artificial y caucho bastante profundos en el árbol de tecnología. Lista completa de cambios de construcción: Industria alimentaria: ahora solo produce destilería de alimentos: los nuevos edificios usan azúcar para la producción de ron y granos para la producción de licor de grano (vodka, cerveza, sake, etc.). Ambos se presentan en forma de productos de "licor" comunes Fábrica textil: ahora produce solo ropa ordinaria Taller de sastrería: nuevo edificio ahora produce ropa de élite Fábrica de muebles: ahora produce solo muebles ordinarios Fábrica de muebles finos: nuevo edificio ahora produce muebles de élite Fábrica de vidrio: ahora produce solo cerámica de vidrio Fábrica: nuevo edificio ahora produce resina sintética de porcelana Fábrica: ahora se llama fábrica de pintura, produce pintura de carbón Fábrica de rayón: nuevo edificio produce hilos de seda sintética de madera Industria automotriz: ahora produce solo motores Fábrica automotriz: nuevo edificio produce automóviles de motores Nuevos edificios: produce automóviles de motores, gasolina, caucho y acero Industria de ingeniería militar: ahora produce solo tanques Industria de aviación: nuevos edificios: produce aviones Industria eléctrica: renombrada a industria telefónica, ahora produce solo teléfonos Industria de radio: Posibilidad de producir fruta Granjas de centeno: ya no producen papas Huertos frutales: nuevos edificios, produce fruta y pequeña cantidad de azúcar Granjas ganaderas: ahora produce carne, pequeña cantidad de tela (cuero) y fertilizante Ganado y cerdos comen bien. Granja de lana: nuevos edificios, produce tela y una pequeña cantidad de fertilizante. Campamentos de madera: ahora solo se produce madera. La madera dura ya no es una mercancía. Se convierte en madera. La línea entre qué artículos deben estar hechos de madera dura y blanda, tanto en la realidad como en el juego, es borrosa, y la cuestión de cómo producir madera dura y blanda ha sido relevante desde los primeros días de la moda. Por lo tanto, el enfoque más simple era combinarlos en un solo producto. Este cambio se agregó con compatibilidad con versiones anteriores. Después de la renovación del campamento, los madereros de madera dura producirán madera aserrada en las tiendas existentes. Cuando comience un nuevo juego, solo tendrá campamentos de leñadores. En ambos casos, la madera dura no se producirá y no será necesaria. Planta de Caucho Sintético: Nuevo Edificio, Abre de Plástico, Produce Caucho de Alcohol y Azufre (Precedente Histórico: https://en.wikipedia.org/wiki/Polybutadiene#History) Planta de Combustible Sintético: Nuevo Edificio, Abre de Proceso de Electroarco, Produce Gasolina de Carbón y Hierro (Precedente Histórico: https://en.wikipedia.org/wiki/Fischer%E2%80%93Tropsch_process#History) ¿Por Qué No Hay Sintéticos? Porque no había precedentes históricos de café sintético, té sintético u opio sintético. Por ejemplo, el opio sintético solo se inventó en 1960 y no encaja en la línea de tiempo del juego. La razón por la que usé este mod en lugar de Extended Industry. Necesitaba una moda que no introdujera nuevos productos; Industry Expanded es una moda genial, pero no era lo que quería. Quería algo más ligero. Puedes elegir lo que más te guste. Compatibilidad Este modo es compatible con la mayoría de los mods enumerados anteriormente que no afectan a los edificios y no cambian la posición inicial de los edificios en el mapa; compatibilidad confirmada con BPM; compatibilidad confirmada con Pop Demand Tweak; compatibilidad confirmada con POP Demand Tweak; compatibilidad confirmada con POP Demand Tweak; compatibilidad confirmada con POP Demand Tweak; compatibilidad confirmada con POP Demand Tweak; compatibilidad confirmada con POP Demand Tweak. UH: Political Compatch: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/.id=3214936638 (la actualización para 1.8 aparecerá cuando se actualice UH) UH: Diplomacy Fix: Ya no se requiere en 1.8 VTM Fix: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/.id=3219765729 (la actualización para 1.8 aparecerá después de la actualización VTM) y Policy. Comparación de cambios económicos: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/.id=3241308181 Cuando se usa con una revisión importante, a menos que Industry Realism esté más adelante en la lista de mods, no se mostrarán los edificios de inicio correctos. No es compatible con Industry Expanded. No es compatible con modos que cambian la posición de estados o mercancías en el mapa.
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