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Revisión del combate de Valheim
Acerca de este Mod
Este mod es un conjunto de ajustes de equilibrio personalizables y características diseñadas para traer una variedad al estilo del juego y hacer que la lucha sea más sensible y realista.
1. Índice.
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Índice.
Requisitos
Justificación de Mods
Modas destacadas
Características
Lo que hay que hacer
Instalar
Eliminar
1. -----------------------------------------------------------
2. Requisitos
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Copia no pirateada de Valheim actualizada a la versión 0.148.7 o superior
BepInExPack Valheim versión 5.4.9 o posterior
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3. Modificaciones recomendadas
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Los siguientes mods no se reproducen todos personalmente, pero deben ser compatibles y funcionar bien con mis cambios:
Terraheim por DasSaueurkraut
Mejor tiro con arco por Ishid4
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4. Motivos de las modificaciones
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El objetivo de esta moda es equilibrar las diversas opciones de combate ofrecidas a los jugadores en Valheim sin desviarse demasiado de la idea y visión original de los desarrolladores del juego.
Todos los cambios están orientados a resolver los problemas que he identificado (o que se han planteado durante las discusiones), jugando en el modo normal. Los cambios en sí mismos son el resultado de una decisión medida (o eso quiero creer) tomada después de extensas pruebas, investigaciones (dentro y fuera del juego) y comparaciones de factores clave de equilibrio entre las estrategias disponibles.
TL; DR.
¿Por qué usar escudos de torre cuando los escudos convencionales son objetivamente mejores? ¿Y por qué usar protectores de torre si las cebollas son una solución más rápida y segura?
Estos son los dos primeros problemas que resuelve la moda.
Si bien el ajuste de dificultad del juego no es uno de los objetivos de la moda, accidentalmente puede hacer que el combate sea un poco más difícil que en el juego base.
Esto puede hacer que el combate sea un poco más difícil que en el juego base.
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5. Características
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5. 1. Características generales.
El valor de resistencia se puede establecer en un valor negativo (por defecto es -50).
Gira al personaje en la dirección de la vista del jugador cuando usa cualquier arma.
Permite que el personaje gire (a velocidad reducida) durante los ataques con armas especiales.
Bloquea el movimiento/giro de los personajes durante los marcos de recuperación de ataques cuerpo a cuerpo.
Ingresa una bonificación de daño de flanco para todas las armas (por defecto solo para cuchillos).
Se añade una bonificación de contraataque a todo el daño penetrante (los ataques con daño penetrante a los enemigos durante una animación de ataque tienen un multiplicador de daño de 1,2).
Aumenta la Bonificación de Daño Crítico (Daño a Enemigos Aturdidos) para Espadas y Cuchillos - establecida para todas las armas.
Increíble multiplicador de daño cambiado para todas las armas
Se ha cambiado el temporizador de restablecimiento de daño escalonante del enemigo (3 segundos -> 4 segundos)
Cambió la fórmula existente de armadura a una nueva que funciona mejor en casos "extremos", al tiempo que conserva los aspectos más importantes del original.
(Reducción menor para impactos con puntuaciones de daño mucho más bajas que las puntuaciones de armadura actuales, reducción mayor para impactos con puntuaciones de daño mucho más altas).
Establece el tipo de daño de todos los ataques secundarios para que coincida con el tipo de daño de tu arma y movimiento (por ejemplo, Golpe de espada ahora es perforante en lugar de cortar).
El primer cambio - valores negativos de resistencia - le permite realizar acciones que requieren resistencia sin gastarlo. Sin embargo, el efecto de este cambio en la jugabilidad general es menor, y en lugar de ser una desventaja o una penalización, sirve como otra herramienta para controlar la resistencia durante el combate. Por ejemplo, puede encontrarse en una situación en la que carece de varios puntos de resistencia para golpear después de la fiesta. Esto debería suceder con mucha menos frecuencia.
El movimiento cero durante un ataque especial de cualquier arma me parece una idea extraña y limita fuertemente la usabilidad de estos ataques.
Capturar el movimiento/rotación del personaje durante el marco de recuperación del ataque haría que el personaje se sintiera un poco mejor al usar ciertas armas.
En cuanto a girar el personaje por movimiento de cámara o ratón. El juego de vainilla carecía de esto debido a la rotación limitada del personaje durante el ataque y las animaciones de arco de bloque. El defecto podría resolverse, por ejemplo, bloqueando y obligando al personaje a girar en la dirección en la que el jugador apuntaba, pero esto era incómodo y resultó en la lucha contra el movimiento del personaje en lugar del movimiento del entorno.
Los cambios en los valores de daño de las armas escalonadas (consulte el Registro de cambios 1.7.0 para obtener más detalles) hicieron que el combate dependiera menos de los enemigos aturdidores y dificultó mucho más aturdirlos. Para compensar la reducción general del daño de aturdimiento (al menos en la mayoría de los ataques), se ha aumentado el temporizador de enfriamiento de la barra de aturdimiento del enemigo. Esto significa que ahora se necesitan en promedio más golpes para aturdir a un oponente, pero también aumenta la cantidad de tiempo que se puede pasar entre ataques.
Los nuevos modificadores de daño y los cambios en los modificadores de daño existentes están diseñados para permitir una mayor variedad de estilos de juego dependiendo del tipo de arma utilizada. General.
Las espadas dan una bonificación crítica más alta que el promedio en lugar de un daño escalonado más bajo. Ahora los ataques con espada secundarios también infligen daño penetrante, lo que los hace más versátiles contra diferentes tipos de enemigos.
El mazazo permaneció prácticamente sin cambios, solo redujo ligeramente el daño del tambor.
Los hachas de batalla ahora infligen daño escalonado durante los ataques normales, además de los cambios enumerados en la sección a continuación.
Ahora Argueir tiene un poco menos de daño escalonado en ataques normales y mucho menos en ataques especiales. Sin embargo, ahora puede aprovechar una nueva bonificación de daño de contraataque, que se combina sinérgicamente con su rango superior al promedio.
El Cuchillo ofrece la bonificación de daño más alta de cualquier arma en el juego y está más centrado en aprovechar las oportunidades para infligir daño pesado.
Los hachas y mazas son casi idénticos, y dan ataques con un multiplicador de daño más alto que el promedio.
Las lanzas, como los átomos, ahora tienen una bonificación para contrarrestar el daño.
Los arcos han reducido significativamente el daño de los tambaleantes, pero aún pueden usar contraataques.
La nueva fórmula de blindaje comparte algunas características con la original. Por ejemplo, para reducir el daño en un 50% se requiere una calificación de blindaje igual a la mitad del daño recibido. Sin embargo, aunque la clasificación de armadura es exactamente la misma que el daño recibido, el daño recibido no se puede reducir en un 75%, sino que se puede reducir en un 66, (6)%. La mitad del daño de una clasificación de armadura reduce el daño un 90% en lugar de un 94,7%. Y con cuatro veces el daño de armadura, la reducción de daño será de 33,(6)%. La reducción de daño será de 33 (3)% en lugar de 25%.
En resumen, el daño que es significativamente menor que la puntuación de Armadura del jugador se reducirá más, y el daño que es significativamente mayor se reducirá.
Este cambio hace que los oponentes en el primer juego sean un poco más peligrosos y corrige la dificultad de usar mods como el nivel de criatura y el control de botín.
Las posibilidades de sobrevivir a un ataque de 2 o 5 estrellas aumentan, y el daño recibido de enemigos sin estrellas o en un juego temprano se convierte en una amenaza menor.
5. 2º Escudo.
Reducción de la pérdida de resistencia del bloque de torre (40% menos que un escudo normal).
Cuando un escudo de torreta se bloquea, el daño excesivo reduce la resistencia en lugar de la fuerza residual, por lo que siempre que el jugador tenga resistencia después de bloquear un ataque, ya no se tambalean cuando es golpeado.
Si el escudo bloquea la torreta con éxito, la fuerza de balanceo aplicada al jugador se reduce a la mitad, a menos que el daño del golpe exceda la fuerza de bloqueo efectiva del escudo.
Se eliminó el aturdimiento y retroceso del enemigo mientras se paraba la carga con un proyectil.
Reducción de la regeneración de la resistencia durante el bloqueo (por defecto 20%).
La diferencia entre los escudos normales y los de torreta en el juego base hace que este último sea "el peor de los dos".
La capacidad de bloqueo adicional del escudo de la torre no compensa la penalización a la velocidad de movimiento y la falta de parrilla, al menos en la etapa del equipo con un revestimiento de madera. Para empezar, no hay suficientes diferencias para darle al escudo de la torre su propia personalidad en el juego.
Debido a los cambios realizados en el mod, el escudo de la torre cambia su capacidad de parrandeo con un mecanismo único que utiliza la resistencia para evitar daños adicionales más allá de la fuerza de bloqueo estándar. Además, el costo de la resistencia durante el bloqueo se reduce, lo que se suma a la "aferrabilidad" adicional del oponente además de la bonificación ya existente a la fuerza de bloqueo. A cambio de velocidad, hay una penalización significativa del 20%, que también está presente en la vainilla.
El resultado es un nuevo estilo de juego más defensivo que solo está disponible para los usuarios de Tower Shield.
Cambio negativo de resistencia del jugador (desde la sección 5.1. Información de fondo) está diseñado para evitar que los jugadores bloqueen ritmos más grandes a costos de resistencia significativamente más bajos cuando su resistencia es baja. En el peor de los casos, el bloqueo de un golpe particularmente potente con baja resistencia puede resultar en que el jugador tenga que esperar unos 8 segundos para la resistencia (hasta 4 segundos si el jugador tiene una mejora de descanso). Mientras la resistencia sea negativa, el jugador no puede realizar acciones que requieran resistencia.
Este cambio le permite realizar acciones que requieren resistencia sin cumplir con los requisitos de consumo de resistencia. Por supuesto, la restauración de la resistencia tendrá que pagar en forma de enfriamientos más largos. Sin embargo, la jugabilidad general solo se ve ligeramente afectada, y en lugar de ser un debate o una penalización, esto sirve como otra opción para controlar la resistencia en combate. Por ejemplo, puede encontrarse en una situación en la que carece de varios puntos de resistencia para golpear después de la fiesta. Ahora tales situaciones ocurrirán con mucha menos frecuencia.
Los siguientes cambios están destinados a diferenciar aún más los dos tipos de escudos y reducir ligeramente la efectividad de un escudo convencional:
Reducción del ángulo de protección del escudo a 120° (desde 180°).
Cambio del ángulo de protección de los paneles de la torre de 180° a 150°.
La ventana de tiempo de la parada se redujo a la mitad (de 250 ms a 130 ms).
Aunque subjetivo, parece que Valheim es demasiado fácil de desmentir con éxito. En comparación con otros juegos que tienen una mecánica de parry, no hay un marco inicial antes de parry y no hay marco de recuperación después de parry. En Vainilla, si un jugador comete un error en el momento de la fiesta, casi siempre bloqueará el tiro en lugar de la fiesta. Creo que esto es normal y está en consonancia con el espíritu de Walheim, donde los jugadores rara vez son castigados. Pero incluso con este cambio, creo que la fiesta sigue siendo una táctica viable, y aunque no se castiga tanto, hace que sea un poco más difícil obtener recompensas. Para mí personalmente, el éxito de la fiesta trajo más satisfacción que antes.
5. 3. Luke.
La velocidad de movimiento del jugador ahora se reduce al dibujar el arco (el valor predeterminado es 50%).
Cambiado para que en cada nivel de competencia de arco, el tiempo de extracción no se reduzca, sino que la velocidad de tracción se incremente en un 1%.
(Fórmula cambiada de BaseDrawTime * (1 - BowSkillFactor) a BaseDrawTime / (1 + BowSkillFactor * ConfigSkillFactorMultiplier)).
Hay tres problemas principales con la versión anterior
Las ráfagas de cierre se prolongan indefinidamente, a menudo simplemente retirándose durante el disparo evita que la mayoría de los enemigos cuerpo a cuerpo reciban daño.
El DPS es demasiado alto para altos niveles de habilidad de tiro con arco: el daño hecho por el arco en una cantidad de tiempo dada es comparable al de un arma cuerpo a cuerpo, incluso una flecha de madera.
La proporción de daño infligido a la cantidad de resistencia gastada es demasiado alta: con la misma cantidad de resistencia, el arco puede infligir 10 veces más daño que un arma cuerpo a cuerpo.
El primer cambio aborda claramente el primer problema. Ahora es imposible evitar los ataques enemigos retirándose mientras se usa un arco. Con el fin de echar de vuelta al enemigo durante su animación, uno debe retroceder hacia un lado o tener tiempo para disparar en el momento en que ataca. Esto proporcionará un juego más divertido.
Por el contrario, puede tirar del arco mientras anima el lanzamiento. No es lo que estoy haciendo, es una característica de la versión básica del juego, pero creo que va a ser una mecánica extra divertida que se puede utilizar después de esta modificación.
El segundo y tercer problema son una consecuencia directa de cómo los arcos se escalan con las habilidades apropiadas. Para otras armas, cada nivel de habilidad adicional aumenta el daño un 1% y reduce los costos de resistencia al ataque un 0,5%.
Del mismo modo, los arcos aumentan el daño un 1% por nivel. Sin embargo, el costo de la resistencia sigue siendo el mismo, y el tiempo de estiramiento disminuye. Aumentar tu nivel de habilidad reduce el tiempo de extracción hasta en un 100%.
Esta diferencia permite que la habilidad de arco escale mejor que otras armas. La reducción del tiempo de tracción afecta tanto a la capacidad del arco para infligir daño como al costo de dispararlo. Además, una reducción del 100% en el tiempo de estiramiento no requiere tiempo para el estiramiento de la cebolla, y por lo tanto no hay costo de resistencia.
Cambiar la fórmula de tiempo de la tensión de la cebolla resuelve ambos problemas.
En la versión base, el daño aumenta (y los costos de resistencia disminuyen) con cada nivel adicional de competencia de arco, siendo la diferencia entre los niveles 99 y 100 la más grande. La diferencia entre los niveles 99 y 100 es la mayor. En niveles bajos, los arcos funcionan de la misma manera que los arcos de vainilla. Sin embargo, a medida que se acercan al nivel 100, funcionan como un arma diferente.
5.4. Hacha de batalla.
La penalización a la velocidad de viaje se ha cambiado de -20% a -10%.
El factor de velocidad de giro durante la animación de ataque se ha aumentado de 0,3 a 0,7 (ahora es mucho más fácil de girar durante la animación de ataque).
Se permite la cadena del segundo y tercer ataque durante la ejecución del ataque.
Un hacha de batalla es un tipo de arma que requiere el posicionamiento más cuidadoso y generalmente puede ser la más difícil de usar. El hecho de que la penalización de viaje del Hacha de Batalla se haya reducido al nivel de Agueiras debería ayudar a los jugadores experimentados en este sentido.
Pero incluso desde una perspectiva de equilibrio de juego, tiene poco sentido que un arma que pesa tanto como Atogueiras y no parece demasiado difícil de usar debiera ralentizar a los jugadores el doble.
Las nuevas mecánicas de cadena están diseñadas para resolver el problema de las armas DPS sorprendentemente bajas, sin eliminar el principal inconveniente, que es parte de su singularidad. La velocidad de giro mejorada compensa parcialmente esta desventaja al convertir los ataques continuos en cadena en una estrategia algo efectiva en ciertos escenarios. Al igual que con los martillos, saltar antes del primer ataque para aumentar la movilidad es un poco tonto, pero aún se puede alentar.
Otras características consideradas durante el desarrollo incluyeron aumentar la velocidad de ataque del primer ataque, introducir un mecanismo de "superarmadura" para reducir el tambaleo y el retroceso, reducir el daño recibido durante la animación del primer ataque y los ataques posteriores, y acelerar el movimiento durante la animación. El diseño del juego también tuvo en cuenta las características del juego.
Al final, encontramos que los cambios son los más agradables de usar y únicos en el juego, pero siéntase libre de compartir sus opiniones y otras sugerencias en la sección de comentarios.
5.5. Robo.
El daño de espionaje depende del nivel de espionaje. De forma predeterminada, el daño de sigilo es mitad vainilla a 0 y lo mismo que vainilla a máximo.
Da XP para un ataque sigiloso exitoso; la cantidad de XP depende de la bonificación de golpe de espalda del arma, que se reduce con los ataques de proyectiles.
Mueve el cursor sobre el arma para ver el bono de puñalada por la espalda actual.
Problemas con los juegos de vainilla a escondidas:
Los enemigos normales no vivos son demasiado efectivos para detectar jugadores rastreros en niveles de habilidad bajos.
Robar aumenta el nivel al ponerse en cuclillas y moverse, lo que no es una estrategia efectiva en las primeras etapas del juego, lo que hace que el aumento del nivel sea más laborioso de lo necesario.
A pesar de los dos puntos mencionados, el estilo de juego de escondidas y disparos es muy útil con poco riesgo e inversión.
En resumen, aunque el espionaje parece inútil en niveles bajos, la efectividad del espionaje aumenta con el nivel. Así que decidimos acelerar la progresión para poder usar el estilo de sigilo cuerpo a cuerpo antes. El valor base del daño de sigilo se ha reducido para equilibrar la recompensa adicional por un ataque de sigilo exitoso, pero para reducir la efectividad del tiro con arco en las primeras etapas.
Una solución fue modificar la fórmula de detección de IA para centrarse más en las condiciones ambientales en lugar de los niveles de robo, pero se decidió no cambiar el sistema de vainilla radicalmente todavía y realizar más pruebas de juego antes de decidir cambios más radicales. Sin embargo, es posible que dichos cambios aparezcan en futuras actualizaciones.
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6. Qué hacer
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Las futuras actualizaciones de moda incluirán lo siguiente
Varias características de QoL (por ejemplo, la capacidad de recoger automáticamente armas abandonadas solo por el propietario, etc.)
Compatibilidad con la configuración del servidor.
Buffy/bultos para armas de hacha.
Se han revisado los valores de bloqueo de armas y de bonificación de contador.
Mejora de la IA enemiga.
Se revisa la verticalidad de los hitboxes.
Se ha añadido retroalimentación visual de color para agotar la resistencia cuando está bloqueado por los escudos de la torre.
Velocidad de recuperación de HP aumentada para los enemigos desactivados en batalla.
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