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Ataque preventivo

3
Versión del mod:1.4 - 1.5
Versión del juego:1.4
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Acerca de este Mod

Un mod global que cambia completamente el sistema de redadas e incidentes.


Descripción.

Este mod puede considerarse una pequeña reelaboración del mecanismo de vanilla de las incursiones de engendros y otros incidentes. Cuando se producen incursiones, cazadores u otros incidentes, el enemigo ya no se teletransportará a la esquina de la colonia como si estuviera usando un motor de salto o algo así, y nadie en la colonia se dará cuenta del enemigo. (Como si el enemigo estuviera usando un motor de salto o algo así.) En cambio, con este mod, cuando un grupo de personas o una manada de animales va a "visitar" su colonia (hostil o no), aparecerán como seres reales en el mapa del mundo y se moverán hacia su colonia. A medida que se mueven hacia su colonia, puede utilizar las diversas herramientas y tecnologías proporcionadas por esta moda para detectar su enfoque y asegurarse de que los habitantes de su colonia estén bien preparados para la amenaza que se aproxima.


El mod también permite un "ataque preventivo" durante un ataque enemigo. Con la ayuda de la consola de comunicación, puede comunicarse activamente con el enemigo, negociar con los objetivos de las incursiones enemigas (de esta manera, a cada incursión se le asigna un objetivo de la incursión), ceder a las demandas del enemigo o elevar la moral de los colonos, insultando al enemigo. Todo esto se logra permitiendo a los colonos con altas habilidades sociales negociar a través de la persuasión, la intimidación y el engaño. Por supuesto, también pueden luchar fuera de la colonia y defender una colonia a 1.000 millas de distancia.


Ventanas de advertencia



Este tipo de informe de seguridad muestra información detallada sobre los grupos enemigos detectados y su rango de visibilidad.


Herramientas y métodos de exploración



Ahora sobre activos de inteligencia. Maud ofrece varias formas de aumentar el rango de visibilidad y detección de la colonia. Maud propone cinco recursos de inteligencia:




Torres de vigilancia vírgenes, torres de vigilancia, torres de vigilancia y matrices de drones de vigilancia, por lo que mod introduce un nuevo tipo de tarea "Scout". Cuando el vigilante abandona la torre, sus capacidades de reconocimiento se cortan. Por lo tanto, la torre de vigilancia debe tener la prioridad adecuada.




Otros tipos de inteligencia también merecen atención:


El descubrimiento de los cuerpos celestes.


Identificación de grandes objetos celestes: naves hundidas y meteoritos.

Identificación de pequeños objetos celestes: cápsulas de aterrizaje, contenedores de carga, cápsulas de rescate.

Señales de error.


Al estudiar las técnicas relevantes y tener un escáner subterráneo, es posible predecir los brotes de errores y su ubicación.


Señales de destello solar.


Pueden advertir de las llamaradas solares, pero desactivar el radar Scout durante 12 horas.


Objetivos de la incursión y negociaciones con el enemigo

Cada incursión tiene su propio objetivo.


Extorsión (el enemigo está tratando de hacerte pagar tributo).

Salvar prisioneros de guerra (el enemigo quiere que liberes a ciertos prisioneros de guerra).

Esclavitud (el enemigo quiere privarte de ciertos colonos).

Conquista (tienes control total sobre tu tierra).

Extinción (este objetivo es típico de los asaltantes mecanoides)

Castigo (un propósito especial si rompió el contrato y el engañador vino a castigarlo).

Todas las negociaciones tienen lugar a través de una consola de comunicación.


Puede ponerse en contacto con el grupo de antemano antes de que se acerquen a usted, o esperar hasta que estén en su punto de mira y la conexión se establezca automáticamente.


Puede responder directamente a las demandas de los Raiders o pedirles que dejen de moverse para ganar tiempo. Todas las negociaciones son una forma de [persuasión]-[intimidación]-[engaño]. La probabilidad de éxito depende del nivel de comunicación del interlocutor en la negociación.


También puede insultar a la otra persona. En realidad es peligroso. Pueden solicitar refuerzos y reforzarte, o pueden cambiar el objetivo de la redada a un castigo, haciendo imposible las negociaciones. Cuando aparecen en el mapa, los colonos reciben bonos de estado de ánimo y combate por insultar a los enemigos, pero pueden ser negativos si el nivel de comunicación del negociador es bajo. Por cierto, los mecanoides también pueden ser insultados, solo a cambio quieren morir.


Durante las negociaciones, los peones adquieren experiencia en habilidades de comunicación.


Los problemas con los mecanoides se mencionan anteriormente.

Los enemigos ahora pueden cruzar océanos y montañas, así que si crees que puedes esconderte en una isla o montaña aislada, créeme, no estás solo.


Preguntas y respuestas.

- ¿Puedo agregar este mod a un guardado existente?

Sí, pero no recomendamos eliminar este mod de un guardado existente. Si necesitas eliminar este mod, asegúrate de que las caravanas no se acerquen a tu colonia. Al abrir el modo de depuración en la configuración de este modo, se pueden ver todas las caravanas, incluso si no se detectan.

- Este mod es compatible con CE.

100% compatible. Juego CE todo el tiempo.

- ¿Puede este mod predecir y detectar incidentes de otros mods?

Depende. Si un escritor de moda agrega un incidente completamente nuevo, entonces mi moda no puede predecirlo, pero funciona perfectamente en estilo vainilla y en principio no causa ningún problema. Sin embargo, si el autor modifica/edita un incidente de vanilla existente, esto puede ser predecible, pero por otro lado, puede conducir a errores e incompatibilidades. La información de compatibilidad se proporciona a continuación.


Este mod contiene ruso.

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Versión del Juego *

1.4 (Preemptive Strike.zip)