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Núcleo de ranura para artículo reservado
Acerca de este Mod
ReservedItemSlotCore.
El mod principal para todos los mods ReservedItemSlot.
Este modo es necesario para los mods ReservedItemSlot, como ReservedFlashlightSlot y ReservedWalkieSlot.
Estos modos proporcionan una ranura de inventario vacía reservada para cada artículo. Estas ranuras aparecen en el lado derecho de la pantalla y están dispuestas verticalmente.
No puede desplazarse manualmente por la pantalla para desplazarse a estas ranuras. En su lugar, puede cambiar a estos elementos manteniendo presionada la tecla Alt (la tecla de acceso directo predeterminada) y deslizando hacia arriba y hacia abajo.
De esta manera, puede desplazarse hacia y desde estos elementos o realizar otras acciones, como cargarlos o guardarlos.
Los clientes que utilicen este modo deben sincronizar sus búsquedas de elementos reservados y sus ranuras entre el Panel de acceso rápido principal y el Panel de acceso rápido reservado.
Cuando es apropiado, estos modos tienen enlaces de teclas especiales para activar elementos, incluso si no están seleccionados.
Todos los clientes que se ejecutan en este modo de núcleo se sincronizarán con el host y tendrán la misma ranura de elemento reservado que el host, independientemente del modo de ranura de elemento reservado que se establezca.
El uso de un modo que no utilice una ranura de elemento host reservada no causará ningún problema, pero no le permitirá aprovechar las características de modo adicionales, como las teclas de acceso rápido reservadas específicas del elemento.
Esto puede cambiar o ajustarse en el futuro, pero ahora se pretende mantener el mismo tamaño de inventario para todos para facilitar la sincronización.
Esto también significa que si agrego la capacidad de crear ranuras de elementos reservados personalizadas a la configuración o crear el modo ReservedCustomItemSlot, puedo enviar ranuras de elementos reservados personalizadas desde el host a otros clientes. Útil para la salud.
~ El uso de este modo se permite de nuevo cuando el host no tiene un modo, pero se esperan errores y problemas de sincronización. Úselo con precaución.
Si un host no tiene este modo, por varias razones, este modo se deshabilitará en clientes que no son host.
La terquedad puede obligar a la configuración a resolverlo. Atención.
Comprar ranuras reservadas (nuevo en la versión 2.0.0)
Las ranuras de artículos reservados se pueden comprar en la terminal. Actualmente, la compra de una ranura reservada de artículos desbloqueará esta ranura para todos los jugadores. Actualmente no hay forma de desbloquearlo para cada jugador individual.
Ingrese "reservado" en el terminal y obtendrá una pista sobre cómo comprar una ranura reservada.
Los modos que admiten ranuras reservadas pueden establecer un precio en la configuración. Todas mis ranuras de reserva tienen esta configuración.
Los elementos de tragamonedas comprados se guardan en el juego. Cuando cancele la operación de guardar y reiniciar, se reiniciarán todas las ranuras de elementos desbloqueadas anteriormente. Las tragaperras desbloqueadas se restablecen cuando se inicia un nuevo juego.
Los artículos de las ranuras de compra se pueden deshabilitar en la configuración.
Personalizado.
Cada modo de Ranura de elemento reservado debe admitir las siguientes configuraciones:
Se ha añadido soporte para permitir que los modos de ranura de artículo dedicado fijen el precio de las ranuras de artículos en configuración.
Permite que el modo Ranura de elemento dedicado priorice las ranuras de elemento en la configuración.
Cuanto mayor sea la prioridad, menor será la cola de la ranura de elementos en el lado derecho de la pantalla.
Si la prioridad se establece en un valor negativo, la ranura del elemento se mostrará en el lado derecho de la pantalla a menos que esté deshabilitada en la configuración.
Los elementos ahora se pueden agregar a las ranuras reservadas en la configuración.
Se ha añadido soporte para eliminar elementos existentes de la ranura reservada en la configuración.
Soporte para InputUtils.
Las teclas de acceso rápido asociadas con este mod se pueden controlar desde el menú de atajos de teclado en el juego.
InputUtils no es una dependencia, pero se recomienda.
Funciones API (nuevo en la versión 2.0.0).
Se agregó la funcionalidad de API para permitir a los desarrolladores crear fácilmente sus propios mods de Ranura de Artículo Reservado y agregar elementos a las Ranuras de Artículo Reservado existentes. Al crear ReservedItemData para un elemento específico, los desarrolladores pueden especificar, opcionalmente, el hueso de destino de la máscara del elemento para el jugador (y los enemigos disfrazados) y especificar el desplazamiento de posición/giro.
En primer lugar, debe agregar la última versión de ReservedItemSlotCore.dll a la referencia del proyecto VS.
Advertencia:
Agregar elementos que no existen en ReservedItemSlotData (accidentalmente o desde mods descargados) no romperá nada.
Agregar un elemento creado a partir de un mod descargado a un ReservedItemSlotData existente no se interrumpirá.
Agregar elementos de MOD a un ReservedItemSlot existente
Si ReservedItemSlotCore está habilitado, puede usarlo para agregar elementos de su propio mod a un ReservedItemSlot existente creado por otro mod.
Crea una clase como esta en un archivo separado.
ReservedItemSlotCore.Data;
clase estática pública ReservedItemSlotsCompat.
{
vacío estático público AddItemsToReservedItemSlots().
{
// Nombre del elemento que se va a mostrar en el juego.
ReservedItemData = new ReservedItemData("ItemDisplayName");
// No importa si el modo que creó esta ranura para el elemento no está habilitado en el cliente. Nada se romperá.
ReservedItemSlotData.TryAddItemDataToReservedItemSlot(myReservedItemData, "nameOfItemSlot");
}
}
} o hacer visible el objeto mientras está en la manga:
ReservedItemSlotCore.Data;
clase estática pública ReservedItemSlotsCompat.
{
vacío estático público AddItemsToReservedItemSlots().
{
// Argumentos: ItemDisplayName, ParentBone(enum), PositionOffset, RotationOffset
ReservedItemData myReservedItemData = nuevo ReservedItemData("ItemDisplayName", PlayerBone.Spine3, nuevo Vector3(0.2f, 0.25f, 0), nuevo Vector3(90, 0, 0)
// No es necesario habilitar en el cliente el modo que creó esta ranura para el elemento. Nada está roto.
ReservedItemSlotData.TryAddItemDataToReservedItemSlot(myReservedItemData, "nameOfItemSlot");
}
}
Luego agregue lo siguiente al método Wake (o Initialize) de la clase Plugin (preferiblemente después del enlace de configuración):
Si tu mod no está vinculado a ReservedItemSlotCore y solo agrega elementos opcionalmente si hay ranuras de elementos reservados disponibles, es muy importante verificar si ese mod es válido.
if (BepInEx.Bootstrap.Chainloader.PluginInfos.ContainsKey("FlipMods.ReservedItemSlotCore")
ReservedItemSlotsCompat.AddItemsToReservedItemSlots(); // es una llamada a función.
Finalmente, agregue este encabezado SoftDependency encima de la definición de la clase Plugin.
Si el mod depende de ReservedItemSlotCore, puede cambiar el encabezado BepInDependency.DependencyFlags.SoftDependency a BepInDependency. Se puede cambiar a HardDependency.
[BepInDependency("FlipMods.ReservedItemSlotCore", "BepInDependency.DependencyFlags.SoftDependency")] // Agregue las líneas siguientes.
[BepInPlugin("EXAMPLE_MOD_GUID", "EXAMPLE_MOD_NAME", "1.0.0")] // Ya debería tener esta línea por encima de la definición de la clase de complemento.
Plugin de clase pública: BaseUnityPlugin.
{
..
}
Crea tu propia ranura ReservedItemSlot
Este es un ejemplo de cómo crear tu propio ReservedItemSlotData y agregar elementos MOD (o elementos existentes en el juego) a una ranura de elementos.
Escribe este código en el método Awake (o Start) de la clase Plugin. No es necesario crear un archivo o clase independiente al agregar este código.
ReservedItemSlotCore.Data;
// Asegúrese de que este encabezado se encuentra en la parte superior de la clase Plugin.
[BepInDependency("FlipMods.ReservedItemSlotCore", BepInDependency.DependencyFlags.HardDependency)]
[BepInPlugin("EXAMPLE_MOD_GUID", "EXAMPLE_MOD_NAME", "1.0.0")] // Ya debería tener esta cadena por encima de la definición de la clase Plugin.
Plugin de clase pública: BaseUnityPlugin.
{
privado void Awake().
{
// Código existente...
// Esto guarda su ReservedItemSlotData y se agregará al juego si se inicia el modo host.
Argumentos: ItemSlotName (el formato no es muy importante), ItemSlotPriority, ItemSlotPrice
ReservedItemSlotData ("my_item_slot_name", 20, 100);
// Crear un ReservedItemData para el elemento.
// Se pueden agregar argumentos adicionales para que este elemento se pueda mostrar al jugador en la funda (consulte el ejemplo anterior)
ReservedItemData = new ReservedItemData("ItemDisplayName");
// Agregue ReservedItemData a ReservedItemSlotData y listo.
myReservedItemSlot.AddItemToReservedItemSlot(myReservedItemData);
}
}
Otras funciones API
A continuación se muestra un ejemplo de cómo recibir y administrar los elementos reservados de un jugador.
PlayerControllerB = StartOfRound.Instance.localPlayerController;
para (int i = 0; i < SessionManager.numReservedItemSlotsUnlocked; i++)
{
ReservedItemSlotData = SessionManager.GetUnlockedReservedItemSlot(i);
si (itemSlotData ! = nulo)
{
// Obtener el índice de esta ranura en el inventario del jugador.
int indexInPlayerInventory = itemSlotData.GetIndexInventory(localPlayerController); // Se puede transferir cualquier controlador de reproductor.
// Obtener el objeto que está actualmente en esta ranura de este reproductor.
GrabableObjectheldObjectInSlot = itemSlotData.GetHeldObjectInSlot(localPlayerController);
// Obtiene el marco de ranura de artículo (componente de pantalla HUD) para esta ranura de artículo. Válido solo para jugadores locales.
Image itemSlotFrameHUD = itemSlotData.GetItemSlotFrameHUD();
// Para comprobar si una ranura de elemento reservado acepta un determinado elemento (el nombre del elemento tal como se ve en el juego).
// También puede pasar el enlace a GrabableObject.
if (itemSlotData.ContainsItem("Linterna"))
Plugin.Log ("Esta ranura contiene una linterna");
}
}
Si está creando su propio ReservedItemSlotData, agregue también la línea siguiente a la lista de dependencias del archivo manifest.json.
"FlipMods-ReservedItemSlotCore-2.0.7".
Si desea ver más ejemplos, no dude en mirar los mods ReservedItemSlot disponibles en mi github!
¡Si cree que me perdí algo o me encontré con algún problema, por favor hágamelo saber! Soy bastante activo en el disco de modding de la Compañía Letal, así que ven a buscarme!
También puede publicar problemas en github Fashion!
Modas ReservedItemSlot
RanuraLinternaReservada
RanuraWalkieSlot reservada
Ranura de arma reservada
Ranura auxiliar reservada
Ranura de pulverización reservada
Más moda para los artículos de tragamonedas reservadas se puede encontrar en la Thunderstore!
Compatibilidad de modo
¡HotbarPlus es compatible!
El cinturón de utilidades de LethalThings es compatible (debería ser compatible) (con suerte, todavía intacto).
Este mod puede no ser compatible con Advanced Company. ¡Úsalo bajo tu propio riesgo!
No se garantiza que otros mods que agreguen ranuras de barra de acceso rápido funcionen.
Otros mods que mueven ranuras de barra caliente (HUD) no garantizan trabajar con estos mods, pero técnicamente pueden funcionar.
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