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Melhorando a iluminação dos veículos
Sobre este Mod
Terminando o modo "Vehicles Enhanced" com muitas mudanças: Adicionado custos de luz personalizáveis para todos os veículos. Luzes volumétricas adicionadas para terno de camarão e câmera na sala do scanner. Permite que você alterne entre a luz da câmera da sala do scanner e a luz do terno de camarão. Os interruptores de luz superior podem agora ser comutados. Outros.
Complementos:
Adicionou a capacidade de adicionar custo de energia a muitas coisas (o padrão no jogo era 0 para todas as luzes):
luz de simont
Luz em traje de camarão
Ciclopes Padrão/Luz Interna Base
Ciclope/luz de emergência básica (com controle de brilho)
Iluminação de inundação de Ciclope
Câmera do scanner
Você pode alternar os botões de controle de luz. A luz de projeção estava sempre atrás e a luz interna estava sempre na frente. É ilógico (pode ser visto na foto).
Alteração de iluminação da câmera Cyclops: agora há dois estados de iluminação por padrão, mas eles não são mais reinicializados cada vez que a câmera muda. O primeiro estado é o estado com consumo simultâneo de energia e configuração de luz (estado padrão); o segundo estado é o "estado de alta energia", onde a luz consome duas vezes mais energia, mas tem 35% mais alcance e intensidade. Esta condição é agora reconhecida como apoio temporário para casos especiais. O controle da câmera alternativa foi para o segundo modo: 'Amortecedor' junto com as configurações.
A intensidade da luz e o alcance da câmera de ciclope podem agora ser ajustados. Isto aplica-se à primeira de duas situações.
Foi adicionada uma configuração que automaticamente coloca as luzes em estado de emergência (dim) quando o jogador deixa Cyclops/us. Isso permite que as luzes permaneçam acesas, e quando o jogador sair da base, ele irá para o modo de economia de energia. Além disso, eles podem ser completamente desligados quando Ciclope está "estacionado" em algum lugar. É impossível apagar a luz da base, e o interruptor de luz da base, que é uma boa modificação, infelizmente, não mantém o status de luz. Portanto, para evitar completamente o consumo de energia da base, você deve desativar o utilitário, desativar o utilitário interno e ativar o recurso "saída de luz de escurecimento automático" ou usar as seguintes opções:
Todas as configurações de Ciclope, incluindo as configurações de brilho e energia, agora podem ser aplicadas ao banco de dados. Se definido como Desativado, o banco de dados se comportará por padrão. Se definido como "On", a base também consumirá energia luminosa e ajustará o brilho da luz, se esta função estiver definida.
Adicionado uma função de mudar a luz em um traje de camarão. Você também pode definir o botão para isso:)
Adicionada função de luz de câmera de comutação na sala do scanner. A mudança é feita com a mão direita (normalmente com o botão direito do mouse).
Adicionado um recurso para remover a sobreposição "Transição de luz de traje de camarão para hud".
Tempo opcional de atenuação da luz para ciclops/base. O valor de baunilha é 1 segundo e o padrão é 1,5 segundos.
Alterações opcionais:
Todas as luzes são apagadas durante a instalação. Esta é a única maneira de evitar o consumo de energia em todos os veículos após o carregamento do jogo, já que o padrão do jogo liga todas as luzes, já que o status de iluminação não é salvo e o modo Salvar status de luz do veículo é insuficiente e não funciona como deveria.
Quando a energia acaba, todas as luzes são automaticamente desligadas. Isto só é aplicável se o consumo de energia da luz estiver regulado.
O alcance e a intensidade da iluminação da câmera na sala do scanner mudou - tornou-se muito mais poderoso do que em "Ciclope" e "Siglot".
A luz não é mais ligada automaticamente quando você substitui as baterias da lâmpada, Seaglide ou Seamoth.
A iluminação superior/de base está sempre desligada se a base estiver num modo de consumo de energia de emergência (a energia disponível é inferior a 20 % da energia total).
Correção de erro:
Acrescentou luzes volumétricas à iluminação da câmera em traje de camarão e sala de scanner.
Corrigido: algumas luzes volumétricas não funcionaram corretamente durante a inicialização. Após a reinicialização, as luzes surround foram ligadas e elas eram visíveis para o jogador quando inicializava a partir da máquina. Luzes volumétricas devem ser visíveis apenas quando o jogador não está no carro. Para evitar isso, o jogador tinha que sair da máquina e reentrar. Corrigido um erro com vários ciclopes: anteriormente, alterar a luz do projetor quando usando um ciclope causou a luz de outros ciclopes a mudar.
Ao entrar na câmara ciclônica, a luz do projetor tornou-se invisível, causando problemas com o consumo de energia recém-adicionado. Isso causou problemas com o consumo de energia recém-adicionado.
Ciclope/iluminação base e reatores térmicos não foram atualizados com antecedência se o jogador estava a mais de 60 metros de distância. Isto é importante não só para o cálculo da energia de iluminação, mas também para Ciclope quando está equipado com o Módulo do Reator Térmico Ciclope. Isso significa que ele não cobra se o jogador está muito longe de Ciclope.
Opções.
Este modo pode ser alterado no jogo de mod/options ou config.json.
Quando você exclui um arquivo de configuração, os valores de configuração baunilha são definidos com estes valores:
{
"SeaMothLightEnergyPerDay": 0,0,.
"ExosuitLightEnergyPerDay": 0,0,.
"BaseDefaultLightEnergyPerDay": 0,0,.
"BaseEmergencyLightEnergyPerDay": 0,0,.
"CyclesFloodLightEnergyPerDay": 0.0,.
CyclesCameraLightEnergyPerDay": 0,0, "MapRoomLightEnergyPerDay": 0,0, "MapRoomLightEnergyPerDay": 0,0
"MapRoomCameraLightEnergyPerDay": 0,0,.
"CyclopsSwapLightButtons": falso,
"CyclopsCameraLightRange": 55.0, "CyclopsCameraLightRange": 0.0 55.0,.
"CiclopeCâmeraIntensidadeLuz": 1.0: 1.0,.
"BaseAutoLightDim": falso,
"BaseLightFadeDuration": false, "BaseLightFadeDuration": 1.0 1.0,.
"IncludeBaseLights": falso,
"ExosuitToggleLightKey": 325,.
"ExosuitToggleLightHud": falso, "ExosuitToggleLightHud": falso.
}
Os valores de configuração padrão com os quais estou jogando atualmente (aqueles que foram habilitados quando eu carreguei este mod, e os valores padrão nas opções mod) são:
{
"SeaMothLightEnergyPerDay": 10.0,.
"ExosuitLightEnergyPerDay": 13.0,.
"BaseDefaultLightEnergyPerDay": 7.0,.
"BaseEmergencyLightEnergyPerDay": 3.0 3.0,.
"CiclosInundaçãoLuzEnergiaPorDia": 20.0,.
"CiclosCâmeraLuzEnergiaPorDia": 10.0,.
"MapRoomCameraLightEnergyPerDay": 8.0,.
"CyclopsSwapLightButtons": verdadeiro,
"CyclopsCameraLightRange": 60.0, "CyclopsCameraLightRange": 0.0 60.0,.
"CiclopeCâmeraIntensidadeLuz": 1.0: 1.0,.
"BaseAutoLightDim": verdadeiro,
"BaseLightFadeDuration": true, "BaseLightFadeDuration": true, "BaseLightFadeDuration": 1.5 1.5,.
"IncludeBaseLights": verdadeiro,
"ExosuitToggleLightKey": 325,.
"ExosuitToggleLightHud": falso, "ExosuitToggleLightHud": falso
}
Dicas: Eu multipliquei todos os valores por 5 porque eu joguei o jogo 5 vezes mais lento. Além disso, estes são apenas valores aproximados, por favor, avise-me se você encontrar valores melhores ou mais favoráveis.
Mods recomendados.
Velocidade dia/noite de Zorgesho
básico pelo interruptor de luz ahk1221
RandyKnapp por WhiteLights
Especialmente minhas outras modas.
"Ferramentas aprimoradas".
Compatibilidade:
Parece que as Luzes Brancas são incompatíveis.
É difícil entender. Tentamos manter a compatibilidade o máximo possível.
Se surgirem incompatibilidades no futuro, atualizaremos esta seção.
Se você encontrar um bug, por favor escreva sobre ele na seção Bugs.
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