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Melhorando a iluminação dos veículos

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Versão do mod:1
Versão do jogo:1.1.0
O mod foi testado com sucesso e está livre de vírus
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Sobre este Mod

Terminando o modo "Vehicles Enhanced" com muitas mudanças: Adicionado custos de luz personalizáveis para todos os veículos. Luzes volumétricas adicionadas para terno de camarão e câmera na sala do scanner. Permite que você alterne entre a luz da câmera da sala do scanner e a luz do terno de camarão. Os interruptores de luz superior podem agora ser comutados. Outros.


Complementos:

Adicionou a capacidade de adicionar custo de energia a muitas coisas (o padrão no jogo era 0 para todas as luzes):

luz de simont

Luz em traje de camarão

Ciclopes Padrão/Luz Interna Base

Ciclope/luz de emergência básica (com controle de brilho)

Iluminação de inundação de Ciclope

Câmera do scanner


Você pode alternar os botões de controle de luz. A luz de projeção estava sempre atrás e a luz interna estava sempre na frente. É ilógico (pode ser visto na foto).

Alteração de iluminação da câmera Cyclops: agora há dois estados de iluminação por padrão, mas eles não são mais reinicializados cada vez que a câmera muda. O primeiro estado é o estado com consumo simultâneo de energia e configuração de luz (estado padrão); o segundo estado é o "estado de alta energia", onde a luz consome duas vezes mais energia, mas tem 35% mais alcance e intensidade. Esta condição é agora reconhecida como apoio temporário para casos especiais. O controle da câmera alternativa foi para o segundo modo: 'Amortecedor' junto com as configurações.

A intensidade da luz e o alcance da câmera de ciclope podem agora ser ajustados. Isto aplica-se à primeira de duas situações.

Foi adicionada uma configuração que automaticamente coloca as luzes em estado de emergência (dim) quando o jogador deixa Cyclops/us. Isso permite que as luzes permaneçam acesas, e quando o jogador sair da base, ele irá para o modo de economia de energia. Além disso, eles podem ser completamente desligados quando Ciclope está "estacionado" em algum lugar. É impossível apagar a luz da base, e o interruptor de luz da base, que é uma boa modificação, infelizmente, não mantém o status de luz. Portanto, para evitar completamente o consumo de energia da base, você deve desativar o utilitário, desativar o utilitário interno e ativar o recurso "saída de luz de escurecimento automático" ou usar as seguintes opções:

Todas as configurações de Ciclope, incluindo as configurações de brilho e energia, agora podem ser aplicadas ao banco de dados. Se definido como Desativado, o banco de dados se comportará por padrão. Se definido como "On", a base também consumirá energia luminosa e ajustará o brilho da luz, se esta função estiver definida.

Adicionado uma função de mudar a luz em um traje de camarão. Você também pode definir o botão para isso:)

Adicionada função de luz de câmera de comutação na sala do scanner. A mudança é feita com a mão direita (normalmente com o botão direito do mouse).

Adicionado um recurso para remover a sobreposição "Transição de luz de traje de camarão para hud".

Tempo opcional de atenuação da luz para ciclops/base. O valor de baunilha é 1 segundo e o padrão é 1,5 segundos.


Alterações opcionais:

Todas as luzes são apagadas durante a instalação. Esta é a única maneira de evitar o consumo de energia em todos os veículos após o carregamento do jogo, já que o padrão do jogo liga todas as luzes, já que o status de iluminação não é salvo e o modo Salvar status de luz do veículo é insuficiente e não funciona como deveria.

Quando a energia acaba, todas as luzes são automaticamente desligadas. Isto só é aplicável se o consumo de energia da luz estiver regulado.

O alcance e a intensidade da iluminação da câmera na sala do scanner mudou - tornou-se muito mais poderoso do que em "Ciclope" e "Siglot".

A luz não é mais ligada automaticamente quando você substitui as baterias da lâmpada, Seaglide ou Seamoth.

A iluminação superior/de base está sempre desligada se a base estiver num modo de consumo de energia de emergência (a energia disponível é inferior a 20 % da energia total).


Correção de erro:

Acrescentou luzes volumétricas à iluminação da câmera em traje de camarão e sala de scanner.

Corrigido: algumas luzes volumétricas não funcionaram corretamente durante a inicialização. Após a reinicialização, as luzes surround foram ligadas e elas eram visíveis para o jogador quando inicializava a partir da máquina. Luzes volumétricas devem ser visíveis apenas quando o jogador não está no carro. Para evitar isso, o jogador tinha que sair da máquina e reentrar. Corrigido um erro com vários ciclopes: anteriormente, alterar a luz do projetor quando usando um ciclope causou a luz de outros ciclopes a mudar.

Ao entrar na câmara ciclônica, a luz do projetor tornou-se invisível, causando problemas com o consumo de energia recém-adicionado. Isso causou problemas com o consumo de energia recém-adicionado.

Ciclope/iluminação base e reatores térmicos não foram atualizados com antecedência se o jogador estava a mais de 60 metros de distância. Isto é importante não só para o cálculo da energia de iluminação, mas também para Ciclope quando está equipado com o Módulo do Reator Térmico Ciclope. Isso significa que ele não cobra se o jogador está muito longe de Ciclope.


Opções.

Este modo pode ser alterado no jogo de mod/options ou config.json.

Quando você exclui um arquivo de configuração, os valores de configuração baunilha são definidos com estes valores:

{

 "SeaMothLightEnergyPerDay": 0,0,.

 "ExosuitLightEnergyPerDay": 0,0,.

 "BaseDefaultLightEnergyPerDay": 0,0,.

 "BaseEmergencyLightEnergyPerDay": 0,0,.

 "CyclesFloodLightEnergyPerDay": 0.0,.

 CyclesCameraLightEnergyPerDay": 0,0, "MapRoomLightEnergyPerDay": 0,0, "MapRoomLightEnergyPerDay": 0,0

 "MapRoomCameraLightEnergyPerDay": 0,0,.

 "CyclopsSwapLightButtons": falso,

 "CyclopsCameraLightRange": 55.0, "CyclopsCameraLightRange": 0.0 55.0,.

 "CiclopeCâmeraIntensidadeLuz": 1.0: 1.0,.

 "BaseAutoLightDim": falso,

 "BaseLightFadeDuration": false, "BaseLightFadeDuration": 1.0 1.0,.

 "IncludeBaseLights": falso,

 "ExosuitToggleLightKey": 325,.

 "ExosuitToggleLightHud": falso, "ExosuitToggleLightHud": falso.

}

Os valores de configuração padrão com os quais estou jogando atualmente (aqueles que foram habilitados quando eu carreguei este mod, e os valores padrão nas opções mod) são:

{

 "SeaMothLightEnergyPerDay": 10.0,.

 "ExosuitLightEnergyPerDay": 13.0,.

 "BaseDefaultLightEnergyPerDay": 7.0,.

 "BaseEmergencyLightEnergyPerDay": 3.0 3.0,.

 "CiclosInundaçãoLuzEnergiaPorDia": 20.0,.

 "CiclosCâmeraLuzEnergiaPorDia": 10.0,.

 "MapRoomCameraLightEnergyPerDay": 8.0,.

 "CyclopsSwapLightButtons": verdadeiro,

 "CyclopsCameraLightRange": 60.0, "CyclopsCameraLightRange": 0.0 60.0,.

 "CiclopeCâmeraIntensidadeLuz": 1.0: 1.0,.

 "BaseAutoLightDim": verdadeiro,

 "BaseLightFadeDuration": true, "BaseLightFadeDuration": true, "BaseLightFadeDuration": 1.5 1.5,.

 "IncludeBaseLights": verdadeiro,

 "ExosuitToggleLightKey": 325,.

 "ExosuitToggleLightHud": falso, "ExosuitToggleLightHud": falso

}

Dicas: Eu multipliquei todos os valores por 5 porque eu joguei o jogo 5 vezes mais lento. Além disso, estes são apenas valores aproximados, por favor, avise-me se você encontrar valores melhores ou mais favoráveis.


Mods recomendados.

Velocidade dia/noite de Zorgesho 

básico pelo interruptor de luz ahk1221

RandyKnapp por WhiteLights

Especialmente minhas outras modas.

"Ferramentas aprimoradas".




Compatibilidade:

Parece que as Luzes Brancas são incompatíveis.

É difícil entender. Tentamos manter a compatibilidade o máximo possível.

Se surgirem incompatibilidades no futuro, atualizaremos esta seção.





Se você encontrar um bug, por favor escreva sobre ele na seção Bugs.

Mods/Addons semelhantes

Versão do Jogo *

1.1.0 (Rm_VehicleLightsImproved-471-1-1-0-1592764566.zip)