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DeathRun - Roguelike com dificuldade aumentada.
Sobre este Mod
Transforme seu jogo Subnatica em "Roguelike". Para sobreviver, você deve usar todas as suas habilidades de Subnatica: afundando cápsulas de resgate, uma atmosfera sem respiração, expandindo radiação/explosões, "doença de imersão", energia mais cara, mais danos, criaturas mais agressivas, etc. Quanto tempo você consegue sobreviver? Ligue o temporizador.
As regras básicas são as seguintes:
* Falha ao levitar a cápsula de resgate: sua cápsula de resgate afunda para o fundo e, espero, pousa em um ângulo muito estranho. Você tem que se ajustar a ele. O reparo do sistema de pod de escape secundário o retornará ao seu ângulo normal (mas ele ainda afundará). [Nota - Eu não queria que o jogador cortasse o fundo do mundo, e porque eu não sou exatamente um mestre de programação da Unity, mas apenas um designer de videogames amigável que é one-on-one com um compilador]
* Você não pode respirar ar na superfície: você não pode respirar ar na superfície e você pode sufocar na superfície. No entanto, a bomba de flutuação pode filtrar o ar suficiente para permitir a respiração através dos tubos.
* Aumento de danos: todas as fontes de danos causam muito mais danos do que antes. Chega de "tocar o amor" de criaturas ou sobreviver a várias mordidas dos Reaper.
* Custos de energia caros: os custos de energia (especialmente artesanato) aumentarão significativamente, e ainda mais se você estiver na zona de radiação. Com exceção das baías lunares e ciclopes, a evasão às mariposas e camarões também requer mais energia, dependendo da "profundidade". A energia também recarrega muito mais lentamente do que antes. No início do jogo, as baterias de cobre têm menos energia e não podem ser recarregadas.
* Radiação: A propósito, sobre a radiação: tornou-se mais, por exemplo, no modo Desafio de Radiação. Quando a Aurora explode, toda a superfície e as camadas superiores do oceano estão cheias de radiação, tornando a explosão Aurora mais poderosa (mergulhe mais fundo).
* Organismos agressivos: Os organismos marinhos estão se tornando mais agressivos. Não fique muito tempo em um lugar só. As criaturas gradualmente aumentam seu nível de ataque dentro dos primeiros 40 minutos. A distância a partir da qual eles podem "olhar para você" aumenta (mas eles ainda devem olhar para você), e eles são mais propensos a escolher jogadores sobre outros alvos.
* Nitrogênio e curvas: Este regime é inspirado pelo regime de nitrogênio, mas as regras de nitrogênio foram reorganizadas por uma nova fórmula. A velocidade de escalada torna-se particularmente importante — uma escalada muito rápida, mesmo abaixo da "profundidade segura", pode causar sérios problemas. À medida que você se aproxima da superfície, a "profundidade segura" cai naturalmente para cerca de 3/4 da profundidade atual, então você terá que esperar um pouco para chegar mais perto do limite e se acalmar se você não excedê-lo. Alguns itens comuns e locais podem ajudá-lo com esta nova tarefa; portanto, dê baixa nos itens da dica de ferramenta. Na vida real, eu era um mergulhador e não queria transformar o jogo em um "simulador de mergulho", mas em termos de segurança da ascensão, eu tentei torná-lo mais como um "mergulho real". Se não tiver cuidado, da próxima vez adicionarei nitrogênio.
* Profundidade de mergulho pessoal: Você tem uma "profundidade de mergulho" pessoal, que é inicialmente de 200 metros. Para se aprofundar, você precisará de um terno melhor. Versões atualizadas do traje de aço e do traje de água reforçado estendem ainda mais os limites de profundidade do mergulho. Esses planos são abertos quando se faz a varredura para "habitantes de profundidade" especiais. Você pode querer provar essas criaturas com sua faca direita.
* Ferramentas dispendiosas (e construtores de hábitat): itens importantes (especialmente ferramentas e construtores de hábitat) têm custos adicionais de recursos que os tornam difíceis de obter. Não queríamos tornar o jogo "difícil". Se você gosta dessas coisas, sinta-se livre para adicionar outras modificações para torná-lo mais caro. [Nota: Algumas pessoas acharam que minha primeira escolha de componentes Seamoth é "imersiva"].
* Verdadeiros roguelikes devem ser jogados como "permadeath", mas Death Run ainda apoia respawn. No entanto, é um respawn mais difícil, e não tem a saúde livre / comida / água que estamos acostumados a. Não reclame, vá pescar.
* Tempo de morte: Death Run rastreia quanto tempo você vive e o que te mata. Porque é claro que você quer se lembrar.
* Um monte de feedback: Death Run fornece um monte de feedback adicional (em forma de texto, é claro) para ajudá-lo a aprender as regras e entender o que está acontecendo. Se (quando) estiver cansado de avisos de nitrogênio/inalação/respiração/etc., você pode reduzi-los ou desativá-los, se desejado.
* Pontos de partida complexos Selecionamos cuidadosamente alguns pontos de partida particularmente interessantes e complexos. Mas muitos deles podem ser fatais se você os experimentar pela primeira vez.
* Top 10: Death Run mantém o controle de suas "dúzias". Sua pontuação é determinada por uma variedade de fatores, tais como a duração da corrida, o número de missões de dificuldade de Deadly Run, o número de mortes (se você morrer), se você construiu um veículo grande (ou completou o jogo em uma missão sem um veículo), se você curou uma doença, ou escapou do planeta. Note que no caso de morte, mais pontos são concedidos para "sobreviver mais", e no caso de vitória, mais pontos são concedidos para "escapar mais rápido".
Configurações e opções
Se você não gosta de um dos testes (por exemplo, você gosta de soprar na superfície, e "curvas" levá-lo louco), você pode cancelar a baunilha Subnautica nesta área, definindo as opções de modo para "Normal".
* Dificuldade: Se você quiser jogar este modo "a maneira que eu o projetei", defina todas as configurações de dificuldade para "Deadly Run". Para maior complexidade, cada opção também pode ser definida como "Simply Hardcore". Se você voltar para "Normal", a zona retornará à funcionalidade baunilha e à complexidade de Subnatica. Entendo que muitos desses modos têm muitas alavancas e controles deslizantes que podem ser ajustados indefinidamente, mas como designer de jogos, quero criar uma "experiência bem ajustada" limitada e evitar "sobrecarga e paralisia de opções". Então eu apresentei as opções de personalização desta maneira (e eu tentei não sugerir as opções que iriam "aborrecer" o jogo, porque não importa - este mod é destinado a tornar as coisas mais complicadas).
* Água Nublada: Nós consideramos fazer "água enlameada" a característica principal, mas declinou porque iria evitar um dos maiores prazeres de jogar Subnautica: admirar o cenário subaquático magnífico. Se você quiser que a água seja mais escura e mais turva (ou mais escura e mais turva), marque estas opções.
* Fontes de alimento: No modo Desafio de Radiação, que me inspirou (e que foi escrito com permissão), foi possível limitar os tipos de alimentos disponíveis na ilha, dependendo do nível de radiação. No entanto, para aqueles que são "puristas" e não querem inadvertidamente "simplificar" a radiação, é possível ligar esta opção. * Cápsulas de resgate: há uma caixa de seleção se você não quiser que a cápsula "tombe" para o fundo (mas ele automaticamente voltará ao normal após o reparo). Alternativamente, se você precisa de uma baunilha (cápsula de resgate inafundável), você pode selecionar "Jogo Base" da lista de pontos de partida, ele lhe dará um início normal em águas rasas seguras.
Requisitos.
* QMODManager
* SMLHelper V2
.
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