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Correções não oficiais do Ultra Plus e gráficos aprimorados
Sobre este Mod
Retrabalhe a jogabilidade para eliminar falhas, equilibrar os tempos de corte e melhorar a Lod e os visuais. Não é um motor. Ini.
É como o Hogwarts Legacy Ultra+. No entanto, houve vários problemas com os Jedi, que agora são resolvidos em sua maioria.
Esse modo é um wip que remove uma falha de cada vez. O modo Hogwarts recebeu críticas da comunidade para ser perfeito. Se você tiver algum problema ou grande sucesso, por favor, me informe na mensagem!
Por que é necessário
Inverta o Lod negativo para melhorar a aparência do DLSS e Fsr em equilíbrio / desempenho Aplique o DLSS / Fsr (Nota: para isso funcionar, você precisa ativar o Lod negativo no painel de controle da GPU).
Emissor de textura completamente reprojetado, que foi apenas parcialmente ativado (R.Current.S.you need to enable iodispatchercachesizemb)
Corrigido um bug sério com sombreadores que eles tentaram compilar após o envio
Melhora a qualidade da água tratada de meia resolução
Cenas de gato têm um aumento na taxa de quadros sem qualquer perda aparente de qualidade, reduzindo o deck em excesso
Liberei ~500 MB de memória de vídeo desativando alguns dos recursos não utilizados do mecanismo e ativando um pool maior.
Mude o equilíbrio das configurações gráficas no jogo "Epic" mais perto de cutscenes, e "Deca" agora "Epic" é o anterior. Médio e Baixo parecem mais detalhados, mas são executados em computadores de baixa qualidade
Taa fixo, digitalizado por bordas afiadas de textura. Observação: isso requer DLSS (infelizmente, o FSR2 não pode corrigir isso)
O movimento rápido da câmera melhorou o flash branco na tela. Ela não desapareceu completamente, mas a AMI é muito melhor
SSAO substituído por GTAO (para traçado sem raios)
Nevoeiro melhorado e aumento do movimento de nevoeiro visível na iluminação
Ajustamos a nitidez e a qualidade da floração para corresponder à aparência do jogo
Aumentar a filtração anisotrópica em 16 vezes
Reduzir o desfoque para incluir nitidez da textura e nitidez pós-operação
Corrigir a parada ao mudar a vista do deck da câmera em rolos
Ajuste (reduza ligeiramente) a dispersão subterrânea na pele para melhor corresponder à aparência do jogo.
Maior visibilidade e distância de iluminação para configurações gráficas impressionantes e de alta qualidade
Qualidade de textura amplamente aprimorada para corrigir qualidade inconsistente de vários objetos/entidades
Para tornar a janela pop-up menos visível, habilite o desvanecimento da textura e da sombra por mais de 3 segundos
Ajuste a nitidez das sombras para deixá-las mais realistas
Polígonos excessivos fixos que fazem com que o quadro caia sobre o gramado
A maior precisão da malha em pequenos objetos (garrafas, caixas, garrafas, plantas) não parecerá distorcida à distância. Nota: Isso requer testes adicionais, se você encontrar uma rede de batatas, por favor, me informe
Compressão de textura virtual constante, que faz com que a nova compressão de textura Ole Selkie funcione em tudo e provoca uma gagueira cruzada quando a câmera é movida.
Corrigido um erro de sombra
Isso deve ajudar os PCs de alto desempenho com taxas de quadros > 60 fps, removendo algumas configurações especificamente projetadas para 60 fps
Isso retardou a implementação do plano, que aumentou 1.000 vezes por quadro. Caixas de seleção inválidas para BP se não quiserem. Nota: isso pode causar problemas com modos e tarefas BP mal projetados
Notas
Ultra + melhora o desempenho do jogo em alguns quadros por segundo, mas os quadros adicionais por segundo melhoram com a qualidade de imagem melhorada
Ele também permite que você jogue em um computador de baixa potência. (Milhares de pessoas foram capazes de jogar Hogwarts no Ultra+ quando eles não podiam antes.)
Também deve funcionar para Mac e Linux. Informe-nos por meio de postagem
Eu ainda não trabalhei no traçado de raio. Em preparação para o lançamento do RT, há várias configurações no modo RT, mas no momento "isso pode funcionar, mas pode não funcionar". (Se você tentar, avise-nos por e-mail.)
Defina pontos pretos na tela (Imagem> Cores). Eu gosto da minha, com um gama de 2,1, então eu só vejo um símbolo preto.
Isso é tudo.
Como usar
Selecione um pacote.
Sem Streaming: Baseia-se no emissor de textura Respawn original, mas corrige a falha de panorâmica da câmera. A placa gráfica é 3070 ou superior e o equivalente AMD deve ser sua primeira escolha. Ele não foi testado em computadores de baixa qualidade. Streaming: Dependendo de como a Epic pretende usar o streamer de textura Unreal, é provavelmente a melhor opção se você estiver usando um computador de baixo a médio porte. Com ambas as opções, por favor, diga-me como enviá-las!
Copie o pacote para Jedi Survivor \ SwGame \ Content \ Paks ou ~ mods (sem problema) ou use o gerenciador de mods
O tamanho da piscina é agora determinado pela "Texture Quality" no jogo. Para ambos os pacotes, use "Epic" para um cartão de 8 GB, "High" para 6 GB, "Med" para 4 GB e "Low" para um cartão de 2 GB
Certifique-se de que nenhum outro modo Ray Tracing ou Performance Correction esteja definido. Eu reconfigurei completamente o mecanismo - eles não funcionam com Ultra +
(Opcional) Copie a biblioteca DLSS para Jedi Survivor\Engine \ Plugins \ Runtime\Nvidia \ DLSS \ Binaries\ThirdParty \Win64
Novas Configurações Gráficas
Esta seção é wip.
Ultra + retrabalho de todas as configurações de gráficos no jogo (no jogo > Gear Icon > Visual. Não há menu separado).
Veja o que você precisa fazer com as configurações agora:
Suavização> Nevoeiro volumétrico
A qualidade da suavização no jogo quase não deu nada, e a neblina volumosa foi controlada pela qualidade das sombras.). Consequentemente, o nevoeiro volumétrico é agora controlado pela suavização:
Custo de execução: alto
A qualidade épica é ideal para o 3080+ e análogos AMD
Ótimo para 2080+/AMD e ainda parece muito bonito
O Med deve funcionar bem com 10x0 e superior / AMD
Ele deve ser executado em um computador pobre
Observação: nessa configuração, a suavização de serrilhado é dimensionada lentamente, mas você não perceberá nenhuma deterioração na qualidade
Qualidade
Agora você verifica a memória do novo emissor de textura. Entretanto, dependendo de como o editor de textura trabalha em tempo real, você não perceberá nenhuma redução de qualidade além das configurações mais baixas. (Pelo menos deve ser aceitável.)
Efeito de memória de vídeo: alta
Custo do desempenho: Não, mas um nível tão alto vai atingir o jogo.
Usar Epic em placas maiores que 10 GB
Isso é para um cartão de 8 GB
O Med foi projetado para um cartão de 6 GB
Isso é para um cartão baixo de 4 GB
Distância de Visibilidade
Custo de execução: moderado
Épico aumenta faixa e iluminação em 2 vezes
1,5 vezes mais alto.
Med é o que era anteriormente a gama épica (1x) de visão e iluminação
Baixa distância de visualização 0,6 x
Qualidade da Sombra
Custo de execução: de médio a alto
A nova nitidez de sombras adiciona mapas de sombra em cascata épicos em outubro de 2048. Aumenta para 4096x
É como uma saga de baunilha alta
A média é de 1.024 pixels para mundos e 2.048 pixels para mapas de sombra em cascata. Ainda parece bom, mas não é verdade, mas você pode não perceber se não pausar e analisar algumas cenas.
Baixo é um tom de gradiente de 512 vezes/1024 vezes que deve ter uma distância um pouco menor entre as sombras e um desempenho muito alto
Solução de problemas
P: O jogo não conseguiu iniciar ou salvar o download
R: O cache de sombreador está corrompido. Execute o script clear-shader-caches na pasta da solução> Falha ao carregar ou pontos pretos no cenário
R: Se não funcionar, confirme o arquivo do jogo
P: Eu tenho pontos pretos na paisagem
R: O cache de sombreador está corrompido. Execute o script clear-shader-caches na pasta da solução> Falha ao carregar ou pontos pretos no cenário
Guia completo de solução de problemas
Estes passos se tornarão mais agressivos à medida que a lista avança:
Verifique se você está usando a última versão da moda. Vou resolver o problema regularmente
Habilite dlss (ou fsr2 em amd). DLAA e TAA são os mais pesados porque usam mais memória. DLSS etc. Ele tem resolução de tela mais baixa, o que economiza muita memória de vídeo
Verifique se a qualidade da textura não é muito alta (veja as novas configurações gráficas acima) - é exatamente o "tamanho certo" para a placa gráfica, Oh, não deve importar muito para a qualidade visual
Reduza algumas configurações (como a distância de visualização e a suavização (agora ela controla a neblina de som, não a suavização). Você não perceberá essas diferenças pequenas e grandes
Se você for um usuário AMD, execute a ferramenta AMD Auto Search mesmo se tiver drivers para o chipset e AMD GPU instalados.A ferramenta normalmente localiza o driver ausente e corrige o problema.
Tente remover os modos de desenho. Se eles não forem escritos com cuidado, a sequência de jogos será mais longa e a taxa de quadros poderá cair
.
Verifique se os drivers do seu computador e vídeo estão atualizados. Os pilotos anteriores ao Jedi Survivor 531.68 não funcionaram corretamente. É recomendável executar um teste de regressão completa do driver studio (se você suspeitar de um problema de driver, tente usar o ddu no modo de segurança para instalar um driver de vídeo herdado).
Feche o demônio. O problema ocorre mesmo quando eu executo o programa de inicialização da Epic Games na bandeja do sistema (isso é loucura porque a Epic cria a Unreal Engine).
Limpe o cache do sombreador DirectX. Na pasta Mod Solution> Download failed or black dots in the landscape, execute o arquivo bat lá. Consulte a pasta Mais para obter detalhes
Se você tem um ISLC ou outro limpador de memória em execução no plano de fundo, e você limpar a memória enquanto o jogo está em execução, é ótimo que o jogo gagueja em ultra+ e libera memória ao executar o jogo em colisão, mas não é muito bom durante a execução
Se o ISLC (ou outro método) reduzir a resolução do temporizador do sistema para 0,5 ms, isso também pode causar instabilidade. Unreal funciona melhor com 1,0 ms de resolução do sistema (o que o jogo requer - menos nem sempre é melhor)
Você pode usar cobertura de vapor ou qualquer outra cobertura (por exemplo, Ansel, MSI, etc.). Tente desligá-lo.). Eu não tinha nenhum problema com isso, mas teria causado problemas de desempenho em Hogwarts
Verifique seus arquivos de jogos no Steam. (Clique com o botão direito do mouse em Jogos > Propriedades > Arquivos locais > Verificação de integridade.) Observe que você precisará copiar o DLSS e o splf novamente depois disso)
Se você estiver tendo problemas com oscilações, desative o MPO (Multiple-Wing Overlay) do Windows. O arquivo reg está disponível na Nvidia e está localizado em Solução> Tela preta intermitente
Verifique a instalação do Windows. 1) Certifique-se de ter um backup adequado de arquivos importantes, 2) Clique com o botão direito do mouse no prompt de comando e digite Run as Administrator> dism / online / cleanup-image / restorehealth 3) Reinicialize conforme necessário, 4) Execute como administrador novamente, 5) Digite sfc / scannow 6) Reinicialize conforme necessário
Por favor, envie-me uma mensagem. Quanto mais detalhes você fornecer, mais eu posso ajudá-lo!
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Participantes
Eu não posso testar o jogo inteiro sozinho, então eu dependo muito do feedback da comunidade e testes. Muito obrigado aos participantes abaixo por sua grande ajuda e feedback. 😊 ❤️
Bsherrod
Guarda Preta
Antioxidante 101
Amarelo 1991
bkmas001
Log de alterações
Versão 2.1
Para fazer isso, removi o encadeamento (se) até descobrir como corrigir o desempenho
Agora você pode usar um pacote adicional (e um fluxo/não um fluxo) para retornar o rastreamento GTAO/Ray para ssr.
A versão de streaming deve ter uma taxa de quadros muito maior. Em particular, as folhas pareciam ter muitos polígonos. O "novo" add-on diz "polys não importa, apenas desenhar chamadas", mas isso não é verdade se ray tracing está habilitado e um objeto como grama se cruza com outras redes (paisagens), e RT é recalculado várias vezes. Assim, ajuda a reduzir o poli.
Todos os campos oclusal recém-criados devem ser temporariamente aumentados em 170 cm para suavizar completamente os flashes brancos na tela. Esta é uma solução melhor do que desabilitar a dispendiosa remoção de oclusão.
Reduzimos significativamente em 10 vezes a resolução da rede de edifícios de Holding, o que (atualmente) contribui para aumentar a produtividade em edifícios de vários andares sem perda significativa de qualidade. Se você vir algum objeto com uma grade baixa no jogo, por favor, avise-me
Sombras mais nítidas/realistas
Para torná-lo mais significativo e melhorar o desempenho, refine ainda mais suas configurações de qualidade de jogos de sombra. Mesmo o "médio" parece bom, e o baixo parece razoável
Mudou a distância de visualização da folha para as configurações gráficas do jogo
O físico de Lek (cabeça do tentáculo) do pesquisador Tuilek precisa de correção (graças ao antikitizen101, que o descobriu).
Eletricidade fixa Observatório Cobo (graças à Guarda Negra.)
Versão 2.0.1
Ultra fixo + traçado de raios. O traçado de raio renascido espera que a maioria das texturas tenha uma resolução de textura LOD adicional (preparada separadamente).
Corrigido o problema de gagueira / falha de regeneração usando o método original de fluxo de textura (mais perceptível ao mover a câmera), liberando o pipeline que alimenta o editor de textura.
Acelere os pacotes de streaming ("streaming") em tempo real a 5-10 fps, dependendo da região, adicionando mais células Lod
Qualidade de desenho aprimorada, especialmente para rochas e edifícios (alterando as configurações de textura e adicionando gelo ripado)
Aumentar o número de amostras de traçado de raios em 2 ou 3 pixels usando traçado de raios de baunilha causa flashes e/ou irregularidades em áreas escuras controladas pela qualidade das folhas, já que as folhas não fazem nada além de alterar a visibilidade da vegetação e são fáceis de dimensionar. Também deve ser observado que o piscar ocorre mesmo com má qualidade da folha (mas apenas em alguns lugares).
Adicionado um script para redefinir o arquivo de configurações para corrigir situações de falha de baunilha quando não é possível alterar as configurações do jogo corretamente
Redefinição fixa da visibilidade da carga usando código especial do motor Respawn. Eu anulei o cancelamento deles. Aí está ele.
Eu adicionei um novo pacote chamado "NoStream". Este é o mesmo que um Ultra+ regular, mas não inclui um tradutor de textura em tempo real
Apliquei nitidez de textura a alguns grupos de textura e mapas normais para eliminar desfoque pós-processamento
Nós corrigimos as gemas em Cabo e em outros lugares, aplicando 2,0 vezes o aumento de fluxo para Epic e 1,5 vezes a distância de visualização. Isso naturalmente afeta o desempenho
Intensidade de nevoeiro aumentou ligeiramente (novamente)
As partículas em falta na área foram corrigidas. Onde. Há partículas no chão
Água, etc. Fixado poeira faltando / e nuvens inchaço no chão ao redor dele. F X
Corrigido um problema onde a qualidade de vídeo no jogo> sombra foi sobrescrito
Corrigido um problema no qual a qualidade da cor foi cancelada
É um pouco conveniente para o desempenho, por isso mudamos a qualidade/sombra de todas as configurações gráficas. Observe os tons "espetaculares".
A qualidade "Cinematográfica" requer uma qualidade seletiva das configurações gráficas usadas. Você não precisa notar nada, mas é suficiente para aumentar o desempenho
Eu movi todos os grupos de textura LOD para basedeviceprofiles. Eu removi todos eles dos perfis ini e defaultdevice. Estou cansado de atualizar dispositivos um a um, então eu uso ini
O buffer de cena da GPU aumentou de 512.000 de dezembro para 768.000 de dezembro, correções de bugs
Mudei o método de comprimir a textura de Udle de Sereia para Selki. Isso é de 25% a 75% ao descompactar (dependendo da quantidade de dados transferidos). Importante para o fluxo de tecidos
Movimento constante para mostrar a distância e a porcentagem mínima de folhas nas configurações gráficas
Corrigido um problema em que o traçado da luz de estrada não foi atualizado corretamente
Reduzi pela metade a resolução da textura Parâmetros criada em outro arquivo. O traçado de raios renascentistas provavelmente verifica reflexão, mas não deve exceder a qualidade de 2048x
Corrigido um problema onde a qualidade de floração foi ignorada nas configurações do deck
Esperamos que isso corrija alguns problemas de desempenho
Corrigido um bug com visual> pós-processamento, que causou uma falha ao iniciar ou tentar alterar a qualidade do jogo
Resolução de textura aprimorada para caracteres menores de até 2048x
Eu mudei a nitidez do DLSS de uma maneira louca que eu encontrei. Inicialmente, o DLSS usa uma máscara de nitidez (r.NDH.DLS.Sharpness = -1,0 (ou seja, Suavização), depois sharpness UE. A vantagem disso é que ele captura totalmente o tremor residual da TAA e fica muito bonito graças à sua nova textura afiada.
Densidade de volume ligeiramente aumentada de nevoeiro de acordo com a nova aparência
Versão 1.3.1
Nota: A memória da textura foi alterada. Use qualidade de textura "épica", 8 GB "alta", 6 GB "média" e 4 GB "baixa" para placas maiores que 10 GB
A referência foi removida pela compactação de texturas DXR e ZLIB para texturas virtuais. Você nunca deve habilitar dxr porque todas as texturas agora são forçadas a reduzir. Você não deve ativar zlib na textura.
Apenas reduzindo o tamanho do pool, corrigimos a falha porque o tamanho do pool de threads ficou sem memória.
Tempo de fluxo de textura mais ajustado.
Regressão de rochas duras, resultando em textura de rochas pobres
A compressão otimizada de tecidos Oodle é feita corretamente. De acordo com a UE, o nível de compressão normal deve estar entre 5 e 15, e os jogos de baunilha usam 40 decs, o que afeta adversamente a qualidade. O Ultra+ atualmente tem 60 para texturas e máscaras, etc. Por 40. Ele usa um nível. e normal15 parece muito melhor para mim e economiza memória
Isso nos permitiu melhorar a qualidade da textura de várias outras texturas do jogo mais ativamente
Removido o pó perdido do chão (graças a bkmac001)
Limpar o cache de sombreador.agora o bat limpa corretamente não só o cache de sombreador DirectX, mas também o cache de sombreador não real
O jogo não usa ray tracing de forma alguma, então eu removi a otimização ray tracing que eu tinha adicionado à última versão. O RT que você está usando atualmente é praticamente desconhecido, mas é baseado no gráfico de tarefas
O flash de lente falso reduz a suavização de bolhas
Resolução aumentada de sombras facetadas de excelente qualidade. Isso dará ao herói e pessoal uma melhor sombra
Encontrei e desabilitei alguns recursos de depuração adicionais e recursos que não foram usados (EarlyZ, leitura de textura reversa de outubro, sombras de cápsula e até mesmo algo que esqueci).
Versão 1.2
.
Incluímos o código-fonte para que você possa criar e testar seu próprio Ultra+. Nota: Eu tenho direitos autorais e isso é para aqueles que estão interessados e querem ajudar a resolver o problema com o jogo
Refração de água melhorada tratada em meia resolução agora tem resolução total e não é mais nublada
A textura opcional Lod foi removida porque não foi usada e simplesmente criou mais texturas do que o necessário
R.I tentou evitar que a tela branca piscasse na borda da tela, reduzindo o numberedocclusionqueries de 2 para 1 (obrigado pelo pedido de yellaloon1991)
Ele forçou todas as texturas a usar a nova compressão de textura Ole. Havia apenas alguns, melhor do que a compressão de texturas DX
v1.1-rc2
Reduzimos o nevoeiro volumétrico para compensar o GTAO (o nevoeiro volumétrico parece mais satisfatório no gtao em vez de como o artista pretendia)
A qualidade do volume do nevoeiro é agora controlada mudando para anti-aliasing nas configurações gráficas do jogo (o nevoeiro é intensificado na seção Qualidade da sombra). Essa configuração ainda é escalonada um pouco, mas em níveis baixos e médios você não deve notar nenhuma degradação
Bloqueio de partículas reduzido e fx
v1.0-rc1
Primeira Versão
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