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Armas e armaduras realistas
Sobre este Mod
As armas serão reduzidas a danos "realistas", valores de força e peso, armadura escalável e fornecendo uma experiência de combate mais realista. Como uma "continuação" e no espírito da minha moda KCD anterior, é uma reformulação radical de todos os valores de danos de armas, peso da arma e sua durabilidade, escalando para 100 KCD2 unidades de vida e aumentando a eficácia da armadura. Os valores da armadura KCD2 são quase duas vezes mais altos do que a KCD, portanto eles permanecem inalterados, mas a armadura de metal pode ser substituída no futuro. Além disso, os capacetes virados para baixo não protegem a face, e os tiros na cabeça, que geralmente causam danos 1,5x, são reduzidos a danos 4x para levar em conta a redução de armas e o realismo. Todos os valores de dano corpo a corpo são para ferreiros de Nível 3 ou Nível 4, portanto não deve haver valores de dano altos. Alguns tipos de dano, como ataque oblíquo, corte e facadas, não são específicos para qualquer arma, mas são aplicados dependendo da aparência visual da arma. Por exemplo, armas corpo a corpo com bordas curvas ou lâminas largas tendem a causar danos oblíquos em vez de furar. Clubes e martelos afiados com pontos de contato apertados agora lidam com pequenos ou moderados rasgos ou piercing (barra ou estalido) danos. Uma arma do mesmo modelo terá o mesmo significado ou significados semelhantes, independentemente do nome. Todos os valores de danos de setas e parafusos não são mais apenas danos da lâmina e dependem da finalidade do projétil. Por exemplo, danos oblíquos são adicionados às conchas de caça e piercing, e danos por disparo são adicionados às conchas de piercing. Os valores para as bestas e arcos mantiveram-se inalterados. No entanto, o dano escalado a partir dos projéteis de modo que o dano total é o mesmo e apenas a besta com a cápsula excede o arco mais poderoso. O número de armas de fogo não mudou, mas os danos causados pelas conchas são agora principalmente causados por golpes em vez de tiros, e a armadura de metal agora reflete mais eficazmente os tiros de armas de fogo. Apesar dessas mudanças, as armas pequenas muitas vezes atingem adversários leves ou moderadamente blindados que não têm proteção mamária adequada. O peso da arma é determinado como o valor mediano (em libras) com base em espécimes de museu, comparado com aproximadamente o modelo equivalente no jogo e calculado a partir disso. A força da arma é determinada pela força da arma/lâmina e o fortalecimento da alça. Braços não seguros de paus, machados e engrenagens podem quebrar após uma longa luta. A escala de danos desta forma recomenda usar seis polos como a arma principal, e espadas, machados e paus como armas secundárias. Breve explicação da relação entre tipo de dano e proteção: Dano penetrante é Dano penetrante. A armadura de placa é resistente a ela, a armadura postal e composta têm proteção moderada e a armadura de tecido é vulnerável a ela. Cortar o dano é amputação. A armadura de metal e compósito é resistente a ela, e a armadura de tecido é fraca. O dano de impacto é o dano de força contundente. A armadura de tecido é "mais forte", e a armadura de metal e composto - fraca.
Exemplos de armas corpo a corpo Nível 4 Armadura Numérica Espada Dano Faixa 50-60 Piercing, piercing e piercing dano menos este Nome Dano Modificador Tipo Saúde em libras por cento de ataque Espada Militar: Attack='50' AttackModStab='1' AttackModSlash='1' AttackModSmash='0.1' MaxStatus='100' Peso='2.5' Espada larga: Attack='56' AttackModStab='1' AttackModSlash='1' AttackModSmash='0.1' MaxStatus='150' Weight='2.6' Night Sword: Attack='60' AttackModStab='0.75' AttackModSlash='1' AttackModSmash='0.175' MaxStatus='200' Weight='3'" Hunting Sword faixa de danos 6 é 5 e menos para Stab e Smash. Espada de caça Attack="50" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.15" MaxStatus="50" "Weight="2.2" Shell Sword: Attack="57" AttackModStab="0. 75" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.125" MaxStatus="125" Weight="2.1" Faixa de danos para Saber e Falchion 60-65 para Slash e menos. Espada de Ataman: Attack="65" AttackModStab="0.75" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.1" MaxStatus="150" Weight="2.5" Falchion: Attack="60" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0. 275"MaxStatus="200"Weight="3"70-80 paleta faixa de dano de espada longa para barra, menor para piercing e corte (longknife Elknife comum: Attack="70"AttackModStab="1"AttackModSlash="1"AttackModSmash="0. 2"MaxStatus="125"Weight="3.3"Lâmina de Batalha: Attack="78"AttackModStab="1"AttackModSlash="1"AttackModSmash="0.2"MaxStatus="125"Weight="3. 3"Battle Blade. Attack=""78 AttackModStab=""0.85 AttackModSlash=""1 AttackModSmash=""0.275 MaxStatus=""175 Weight=" 3.7 Duel Sword: Attack=" 80 AttackModStab=" 1 AttackModSlash=" 1 AttackModSmash=" 0.2 MaxStatus=" 125 Weight=" 3.2" Lazig Espada: Attack="85" AttackModStab="1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.175" MaxStatus="125" Weight="3" Attack="95" AttackModStab="1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0. 175"MaxStatus="125"Weight="3' 40-50, os danos de Stab e Smash são baixos. AtackModSub="0.1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.55" MaxStatus="50" Weight="2. 5" Bearded Ax: Attack="46" AttackModStab="0.1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.55" MaxStatus="65" Weight="2.2" Kooman Ax: Attack="45" AttackModStab="0.1" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.85" MaxStatus="85" Weight="2.2" Night Ax: Attack="50" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="1" AttackModSmash="0.5" MaxStatus="0.5" 10 Weight="3" A gama de danos do mace, martelo e picareta 50-65 Smash inclui menos lâminas e impactos oblíquos. Mace Light Attack="53" AttackModSub="0" AttackModSlash="0.15" AttackModSmash="1" MaxStatus="50" Weight="1.7" Raven Beak Attack="60" AttackModStab=0.85 AttackModSlash=0.175 AttackModSmash=1 MaxStatus=75 Weight=1.8 Mace Dagger: Attack=50 AttackModStab=0.85 AttackModSlash="0.15" AttackModSmash="1" MaxStatus="95" Weight="1.8" Heavy Mace: Attack='65' AttackModStab='0' AttackModSlash='0.175' AttackModSmash='1' MaxStatus='150' Weight='4' Weapon Damage 50-100 Piercing, corte ou quebra. Billhook Attack='95' AttackModStab='1' AttackModSlash='0.25' AttackModSmash='0.25' MaxStatus='65' Weight='2.5' Bardiche: Attack='90' AttackModStab='0.5' AttackModSlash='1' AttackModSmash='0.65' MaxStatus='65' Weight='4' Grave: Attack="85" AttackModStab="0.5" AttackModSlash="0.5" AttackModSmash="65" MaxStatus="3.5" Peso: Poleaxe="95" Attack="0. 75"AttackModStab="1"AttackModSlash="0.75"AttackModSmash="85"MaxStatus="4.5" Exemplo de dano no projétil varia de 75 a 100, com um número menor de peso e barra esmagamento. Seta normal AttackStab='75' AttackSlash='0' AttackSmash='0' PowerMode='1' Seta de barra aprimorada: AttackStab='75' AttackSlash='25' AttackSmash='0' PowerMode='1' Pierce Arrow: AttackStab='75' AttackSlash='25' AttackSmash='0' PowerMode='1': AttackStab='75', AttackSlash='0', AttackSmash='25' PowerMod='1': Dano no parafuso entre 50 e 75. Parafuso Comum AttackStab='50' AttackSlash='0' AttackSmash='0' AttackSmash='0' PowerMod='1' Enh Parafuso de corte: AttackStab='50' AttackSlash='25' AttackSmash='0' PowerMod='1' Enh Pierce Bolt: AttackStab='50' AttackSlash=0' AttackSmash='25' PowerMod='1' 1" Enh Pierce Bolt: AttackStab="50", AttackSlash="0", AttackSmash="25", PowerMod="1"Intervalo de danos do projetor: 100 Stab, 25-50 Extra Smash. Bullet Cannon: AttackStab='100' AttackSlash='0' AttackSmash='50' PowerMod='1' Scattershot: AttackStab='100' AttackSlash='0' AttackSmash='25' PowerMod='1' — Os valores fornecidos não refletem a escala de danos para habilidades e estatísticas. - As alterações e sugestões relativas a danos, realismo, preferências, etc. são bem-vindas. COMPATIBILIDADE: A tabela mod é PTF, de modo que os mods que não alteram o dano de armas, rostos ou partes do corpo devem ser compatíveis.
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