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SWEEP - Pacote de expansão e aprimoramento de armas Sweet - versão vanilla
Sobre este Mod
Descrição.
Trata-se do equilíbrio completo e da reintegração de todas as armas e munições TTW.
SWEEP é um plugin de equilíbrio/integração AIO estilo STARS que será compatível com todos os mods de armas que eu gosto no Nexus. Este arquivo é significativamente diferente dele e requer mais de 100 modelos de armas no Nexus. Esta versão do projeto destina-se àqueles que não querem lidar com todos esses requisitos, mas querem obter minhas configurações de saldo, especialmente aqueles que estão relacionados aos meus outros mods.
Este arquivo é atualmente apenas para TTW, e uma vez que eu terminar de jogar com ele e estou satisfeito com o seu status, uma versão apenas NV aparecerá.
A filosofia básica do design.
Uma vez ouvi Sid Meyer dizer: "A filosofia básica de design é tornar o jogo o melhor possível." Isto é especialmente verdade para os RPGs. Acima de tudo, em videogames eu gosto não a melhoria do meu jogo, não o uso de algumas características de sua estrutura ou bugs, mas a sensação de superar uma tarefa realmente difícil com um número de ferramentas e soluções interessantes e diversificadas.
Na minha opinião, na baunilha NV e TTW há uma série de questões de equilíbrio que dificultam a variedade e atratividade da escolha e expressão do jogador.
O que é design "ruim" / equilíbrio de decisões?
Indicador de spoiler.
Por que o senhor abordou esse assunto?
Indicador de spoiler.
Quais são as alternativas?
Indicador de spoiler.
Quase todas as armas sofreram algum reequilíbrio estatístico. À medida que as armas mudam, elas frequentemente aparecem em momentos diferentes ao longo do jogo. Geralmente, as armas estão se desenvolvendo mais lentamente. TTW é uma longa experiência, especialmente com mods que reduzem a variedade de construções e conteúdo, dando a você e seus inimigos acesso a todas as armas. No nível 15 ou 20, que é apenas um terço do nível 60 da TTW, você pode ir direto para os edifícios finais e arsenal.
Em geral.
O modelo das várias armas únicas que anteriormente usavam o modelo de arma básica convencional com modelos de modificação geralmente muda da versão básica para um dos diferentes modelos de modificação.
Palmas/explosões de membros e níveis sonoros atingidos foram normalizados para cada calibre e tipo de arma. Muitas armas de pequeno calibre já não explodem ou se espalham em fragmentos, e a fragmentação é agora muito menos comum.
O custo de VATS e a probabilidade de acerto de base foram consistentemente equilibrados entre todos os parâmetros e ajustados de acordo com a velocidade de ataque e propagação sem VATS.
O número de opções de armas foi muito reduzido, e a dificuldade de situações de combate onde você só pode carregar essas armas foi aumentada.
Mudei alguns nomes únicos de armas que eu pensei que não foram bem sucedidas (YCS/186 em Mojave Sunset).
Quando você clica no botão "pegar" e uma arma é selecionada no Pip-Boy, o status da arma é exibido. Exibe todas as estatísticas úteis de armas, incluindo multiplicador crítico, danos e disseminação.
Os requisitos de habilidade em armas não são mais baseados nos limiares 0/25/50/75/100. Em vez disso, eles agora são definidos em incrementos de 5 pontos, dado o quão difícil é usar tais armas em comparação com outras armas deste tipo de habilidade.
A ideia de que um revólver .357 de carga única pode ser tão fácil de usar como um baunilha 9mm / 22LR (0 habilidades necessárias) é totalmente absurda. Além disso, o uso eficaz de um fuzil semiautomático SMG 5,56 ou .22 pode ser ensinado a uma criança real. Em vez de atribuir aleatoriamente requisitos ridículos de habilidades à última arma, sua utilidade foi ajustada.
A taxa de disparo com balas de plasma aumentou.
Os robôs já não estão sujeitos a pilotagens. Granadas criogênicas e minas não-Zeta foram convertidas em armas paralisantes, que causam menos danos, mas mais paralisia no alvo.
A duração da paralisia crioexplosiva aumentou moderadamente, e o pillbox diminuiu ligeiramente.
Danos nas pistolas de 10mm, .45 auto e 5,56mm foram significativamente alterados.
O calibre de 10 mm era suposto ser comparável ao existente .40 S&W, principalmente devido ao seu dano patético, mas o uso de grandes primers de pistola na receita indica mais claramente que é realmente um rifle automático de 10 mm. Este calibre foi redesenhado e tornou-se muito poderoso, e o calibre posterior, 45 Auto, é na verdade apenas 25% mais poderoso do que 9 mm, o que é completamente incompatível com o equilíbrio de baunilha. 45 Auto é apenas 25% mais poderoso do que 9 mm, o que é completamente incompatível com o equilíbrio de baunilha. Como uma arma geral de primeiro nível, é um pouco mais potente do que o reciclado 9mm, mas à custa de lojas moderadamente maiores e dispersas. Embora essas duas mudanças permitam uma grande variedade de escolhas de armas no início do jogo, eles fazem o calibre 10mm altamente respeitável no final do jogo, o que está de acordo com o foco temático geral de Fallout em exagerar os calibres como a escolha padrão para uso militar e civil. Da mesma forma, o calibre de 5,56 foi significativamente reforçado. Isso foi feito porque o equilíbrio de baunilha padrão era muito fraco para corresponder ao seu verdadeiro poder de parada.
Todas as balas foram substituídas por balas reais em velocidades apropriadas para calibre, e a varredura de acertos foi completamente removida.
Integração de DLC:
Todos os problemas de integração de DLC foram resolvidos aqui. Isso significa que itens GRA únicos são colocados em todo o mundo, armas DLC comuns (incluindo katans) são distribuídos, armas pré-encomendadas são distribuídas, etc.
Outros modos de colocação de GRA e DLC não são necessários e não devem ser usados.
A localização da arma.
Mostrar spoiler de armas grandes:
O retorno das grandes armas está no centro das decisões de design feitas aqui. Puxar um pino de uma granada e atirá-lo não significa que você pode usar um lançador de granadas, e o conjunto de habilidades necessárias para disparar uma pistola de 9mm não se aplica ao disparo de um minigan ou uma metralhadora montada em seu ombro.
Além disso, o uso do canhão Tesla é muito diferente do uso do canhão de plasma. Sempre acreditei que não é correto chamar armas energéticas de armas energéticas.
As armas de grande porte recentemente introduzidas servem para tornar mais atraentes tipos fantásticos de munição de final de jogo com diferentes habilidades, em vez de simplesmente mudar para armas mais pesadas e usá-las independentemente do tipo de munição.
Nós nos certificamos de que as Big Guns não fossem apenas um jogo final ou alta habilidade de investimento. Há muitas armas que podem ser usadas em níveis de habilidade mais baixos e nos estágios iniciais do jogo, incluindo rifles ferroviários, crioladores, espingardas de sabre, miras .44 magnum e submetralhadoras. Também inclui armas muito grandes, como pistolas, rifles e espingardas.
Survival at Fort Constantine foi modificado a partir do bobblehead original F3 Big Guns, mas retornou ao Big Guns.
Os Bobbleheads Survival ainda não foram alojados em nenhum lugar. Planejamos fazer isso em algum momento.
Veja meu mod em regalias para obter mais regalias para Big Guns.
Há um remendo Big Guns Comeback que retorna armas Big Guns para seus tipos de habilidades anteriores e níveis de habilidade relativamente equilibrados. Este patch não altera o status, a localização no jogo ou a disponibilidade de armas Big Guns. Como resultado, algumas armas aparecem no jogo muito mais cedo do que o nível de habilidade é necessário.
Armas corpo a corpo:
Novas estatísticas foram adicionadas às armas corpo a corpo e desarmadas.
Estes diferem do dano de bônus de membro em que, quando atingido na cabeça do alvo, a propagação máxima de armas corpo a corpo/armas não armadas é verificada (o valor de propagação não afeta tais armas, e a propagação máxima nunca é usada em NV), e se for maior que 0, é multiplicado pelo dano de saúde do ataque (a propagação máxima é 1,0), e este valor é adicionado pelo código diretamente à cabeça do alvo. Isso dá uma vantagem particular para castetes e armas contundentes semelhantes, que devem ser melhores para criar concussões do que quebrar costelas.
Infelizmente, a capacidade do jogo de reconhecer membros alvo de armas não-ranking deixa muito a desejar, e pode não ser melhorado. Portanto, esta característica nem sempre pode ser a mais útil, mas acrescenta alguma profundidade ao uso de certas armas.
A mão industrial agora pode ser usada pela NPC.
Este recurso foi feito exclusivo apenas para os jogadores por duas razões, na minha opinião: Porque NPCs nem sempre usam "segurar" animação de ataque e às vezes bater, e porque o conjunto de dados Pulse visualmente é muito deprimente quando atacam um jogador. Nenhum destes problemas é tão grave que impeça os PCN de os utilizarem.
Os chicotes não causam mais dano por fadiga, mas, em vez disso, dão choque.
A fadiga é uma mecânica inadequada e mal realizada neste jogo. No episódio Beyond the Beef, Carlyle St. Clair realizou uma manobra de desvio em que ele ficou instantaneamente atordoado em vez de ser danificado por ser atingido com um pau de gado.
Nuka Crusher é literalmente um grande sinal de néon, então remover o coldre implica uma penalidade por roubar.
A arma DT/DR ignora isso:
Yao Guai Gauntlet removeu esta característica, mas aumentou o dano.
O filme de dois estágios Farewell foi renomeado para Fire Smasher Fist, removendo o efeito crítico, mas adicionando este recurso.
DT/DR adicionado ignorar para Auto Ax, Steel Ax e suas variantes.
Armas de corrente como o Estripador, Motosserra e Mão Industrial, bem como o já mencionado Machado Motorizado, ainda atravessam completamente DT e DR, mas agora têm propriedades únicas de limiar de dano:
Se você usar uma arma com um dano de base maior do que o DT atual do alvo, ela causa +50% de dano aumentado.
Ao usar uma arma com dano básico menor que o DT atual do alvo, a arma obtém uma chance crítica de -100%.
Isso garante que, apesar dos baixos danos na base, as armas permanecem completamente cruéis a alvos levemente blindados. Por outro lado, a sua capacidade de destruir completamente alvos altamente blindados, como NPCs e robôs blindados, está a diminuir.
Habilidade lenta:
Várias configurações de jogo que afetam granada ricochet e fricção foram modificados para torná-los mais confiáveis e fáceis de usar.
A Granada de Fogo de Corações Honestos foi quase completamente refeita no coquetel Molotov da TTW. Ele é encontrado no saque e tem uma receita para fazer, e os aspectos do jogo base que dão "Bomba de Fogo" não estão mais presentes. Coquetéis molotov implementados em TTW criaram um grande raio e incendiaram tudo dentro, então quando usados a curta distância ou dentro de casa, os jogadores eram frequentemente queimados, embora a visualização de um flash de chama fosse muito menor do que o raio ao qual o efeito de chama foi aplicado. As armas já não são armas que causam danos causados pelo fogo na área, com um grande raio em torno do ponto de impacto e um efeito de queima. Em vez disso, explosões de fogo fazem pouco dano, mas o alvo deve ser atingido para usar o efeito de queima. O som e os visuais também foram redesenhados para torná-los mais significativos e parecerem melhores. Graças a essas mudanças, as armas podem ser usadas a qualquer distância sem serem completamente inflamadas, e o baixo custo de produção permite que elas sejam usadas de forma eficaz como um único alvo de fusão em contato direto.
O rótulo da fita é removido do frasco e pode ser feito de um frasco vazio.
A ideia é que os rótulos sejam removidos durante o processo de fabricação da garrafa para poupar tempo e esforço na preparação das garrafas para a fabricação de coquetéis Molotov.
Fusíveis à base de projéteis, como coquetéis molotov e dinamite, agora têm uma aparente trilha de fumaça para torná-los mais fáceis de rastrear no ar.
Explosivos propulsíveis sem um pino ou cordão agora usam a animação de lançamento da arma sem puxar um pino imaginário.
Granadas de impacto e de plasma explodem em contato e têm um efeito visual no projétil para indicar isso claramente.
Esta é uma grande ajuda para granadas de impacto. No entanto, granadas de plasma são certamente muito mais úteis do que granadas de bandeira - mas eles perdem a vantagem de ser capaz de lançar granadas atrás dos cantos, etc. Mas perde-se a vantagem de poder jogar granadas em esquinas etc. Stewie recomenda fortemente mudanças para permitir que as bandeiras sejam preparadas para serem mais gerenciáveis.
Minas e granadas são mais comuns no inventário NPC, tornando o processo de compra/desativação menos importante para personagens com blasters.
A granada GRA Nuca foi completamente reciclada na granada venenosa, que provoca poderosos danos causados por veneno e radiação, bem como reduz significativamente a resistência e a saúde. Ela foi criada pela ciência, não pelos explosivos.
As granadas flash foram radicalmente melhoradas. A multa por estatísticas que eles costumam infligir foi estendida para cobrir mais habilidades, e não apenas degrada a propagação, o custo da PA, a velocidade da engrenagem, a velocidade do movimento, a velocidade de recarga e a chance crítica, mas também danifica a cabeça do alvo, fazendo com que caia, largue armas, ou escalonar, os checos oficiais.
Esquemas:
Os circuitos foram quase completamente desativados, e as receitas estão agora disponíveis como padrão. Muitas dessas armas se encaixam na estética de armas caseiras e são mais adequadas para jogar precocemente com algum ato de equilíbrio do que jogo tardio. Os esquemas foram em grande parte substituídos por armas, cuja localização no mundo foi ajustada. Os privilégios, que fornecem todos os esquemas, também foram desabilitados.
Há algumas exceções:
O esquema Nuka Cocktail é uma recompensa muito apropriada para a missão Sierra Petrovita.
O esquema Rock-It Launcher permaneceu inalterado. Além disso, a receita aparece sem um esquema no reparo 75 e acima.
O regime de produção de biogás manteve-se inalterado. Esta é uma receita muito especial, porque se baseia num trabalho específico do pré-guerra e é muito notável neste contexto.
A receita para facas de trincheira foi completamente cancelada.
Essas armas artesanais são geralmente menos duráveis, mas geralmente alguns ou todos os seus componentes são incluídos na lista de reparos.
Arma NPC:
Todas as versões não-jogo das armas do jogo foram atualizadas para coincidir com as versões do jogo; todos os status de bônus de dano foram removidos, como o PL Swamp Pitchforks.
Algumas armas companheiras foram substituídas por outras mais adequadas à sua estética, aumentando a diversidade.
A seleção de armas para diferentes facções foi aumentada.
Na hierarquia de armas de facção em Vanilla (e especialmente em TTW), as armas menos poderosas foram muitas vezes completamente substituídas pelas mais poderosas à medida que o nível subiu. Isso foi ajustado para adicionar apenas armas mais poderosas às capacidades, em vez de proibir as armas de baixo poder completamente.
As armas dos robôs foram modificadas para se assemelharem mais às suas versões normais.
Granadas lançadas por ravers PL aumentaram a disseminação e reduziram os danos.
A escala da arma da torre foi alterada para cima, agora tem um som mais adequado e velocidade de fogo.
A lista de armas dos caminhantes de pântanos foi significativamente ampliada sempre que possível.
A presença de uma arma de carga é removida da lista NPC. Isso se deve ao fato de que a arma de carregamento executa animação visual de recarga e não repete o tempo de recarregamento de munição.
Penetração:
Os rifles de âncora e gauss únicos perfuram alvos.
Emissores de micro-ondas agora usam pequenas células de energia comuns em vez de mesemetron. Já não têm os efeitos de atirar, mas sim de causar radiações e danos diretos à saúde. Quando filmados, eles se teletransportam levemente.
A arma de pulso usa uma versão simulada do projétil mesemetron. Portanto, elas não são mais consideradas armas de "laser".
Armas de energia não usam mais o DT perfurado por tipo de munição, mas por tipo de arma (tipos especiais de munições de energia ainda têm pouco DT perfurado adicional).
Impacto:
Armas de ataque, sejam elas Stealth Child ou Armor Effects, desfazem os efeitos de invisibilidade do jogo base e causam sérios danos à armadura escondida.
Os efeitos de impacto não reduzem mais os danos causados aos robôs OWB.
Normal LAER não mais lida com danos de EMI, mas em vez disso lida com danos de choque. O LAER de Elijah ainda leva danos da EMI.
Arc Welder, Shocker Power Fist, e Proton Ax não mais lidar com danos EMI, mas sim danos de choque. O machado de prótons da Universal ainda causa danos em EM.
Emissores de som.
O design visual dos emissores de som foi alterado para corresponder melhor ao seu nome e efeitos.
Removido o "tipo de dano" do EMI.
Os emissores de som do Opera Singer agora causam danos complexos na cabeça. O dano inicial é de 10, e à medida que a cabeça diminui, o dano aumenta. Depois de 4 ou menos acertos, a cabeça do alvo é susceptível de ficar incapacitada, e enquanto a cabeça está incapacitada, a arma causa 50 pontos de dano a alvos orgânicos. Se a cabeça está paralisada, explode com assassinato. A velocidade da bala é muito alta.
A cabeça do robô sempre leva 10 pontos de dano e não leva nenhum dano adicional até que a cabeça esteja paralisada.
A revelação é frenética quando atingida criticamente.
A casca de Gabriel provoca 50 danos planos em robôs e 25 danos em robôs.
Tarântula, quando atingida criticamente, causa uma grande explosão de fogo.
O Robo Scorpion é o único emissor com o efeito EMI. Oferece bônus de dano elétrico aos unrobots.
Exclusivo:
Uma arma que deve ter texturas únicas, mas não as tem, como um Steel Knuckles, obtém texturas únicas.
Lançadores de mísseis só podem usar mísseis padrão.
Isso é lamentável, mas infelizmente, quando se usam outras munições, os foguetes disparam normalmente, não caem.
Os MIRVs não disparam mais oito mísseis nucleares de cada vez. Ele foi renomeado como Atomic Bomb Baby e foi 25% mais rápido de implantar.
Sua funcionalidade original não faz mais sentido.
O lança-granadas Red Victory foi transferido para Nelson. O Grande Urso foi recebido como uma recompensa de Ghost Ranger no Mohave Outpost.
Sua colocação inicial foi tola e fútil. O rifle Red Victory pode ser pego a qualquer momento sem nenhuma consequência, para que os jogadores da Legião possam obtê-lo sem ter que roubar.
Alien Smasher agora é semiautomático novamente para compatibilidade com modos de animação.
Zeta.
Armas de drone padrão/único, desestabilizadores (rifles alienígenas únicos) e supressores elétricos (bastões alienígenas únicos) explodem escudos alienígenas quando atingidos.
O canhão de drones, que funcionava como uma mina de temporizador, foi modificado para explodir com um "detonador" a uma distância.
Isso eliminou a necessidade de sincronização perfeita e precisão do detonador, que antes era difícil.
Recarregue.
Algumas armas foram recarregadas para melhorar o equilíbrio, para ganhar papéis mais interessantes e úteis, ou para complementar alguns calibres para os quais havia pouca escolha.
O revólver chinês foi modificado para usar o calibre .32 e tem significativamente menos precisão e saúde do que o revólver .32. Isso permite que armas de grande capacidade sejam usadas com o .32 e elimina o problema de uma versão ruim de uma arma usando apenas 9 mm.
O fuzil .32 foi substituído por um fuzil de 5,56 mm, que é um pouco mais lógico para o fuzil e fornece uma maneira bastante precisa de usar os 5,56 mm no início do jogo. Juntamente com a mudança da arma chinesa, isso permite um aumento no número de alaúde desistindo no calibre 32 e fornece uma boa escolha de calibre, que pode ser facilmente usado em jogos iniciais sem se preocupar em salvar munição.
A submetralhadora Vance foi convertida para um calibre .45, o que permitiu a criação de uma única arma de calibre .45, correspondente ao calibre original .Grease Gun. Como resultado, o SMG de 9mm não será mais único, mas com a presença de submetralhadoras Vance no jogo, os jogadores provavelmente terão muita munição de 9mm, e a capacidade das lojas de bateria aumentará significativamente. Conveniente.
A SMMG foi modificada para usar munição de 5,56 mm e disparar muito rapidamente. A ogiva de alto calibre de 5,56 mm fornece capacidade de engajamento rápido do alvo com um grande arsenal de munição.
O Bozar foi modificado para munição .308, tornando-o mais poderoso e mais respeitável no final do jogo. A velocidade do fogo foi significativamente reduzida, o que permite controlar o fluxo de munições.
A espingarda de combate foi modificada para usar munição de 20 Ga. e está disponível em uma variante com um grande número de cartuchos, o que aumenta a disponibilidade e o uso de cartuchos de 20 Ga. em DC e a distingue da espingarda de choque. O script do metroron foi alterado para que não iniciasse uma luta com jogadores amistosos, a menos que fossem vistos dois segundos após a captura do alvo.
Fadiga:
Flashbang, Cattle Prod, Boxing Tape/Luvas e Compliance Regulator não estão mais fatigados. A fadiga é um sistema ineficiente e mal concebido (pode ser aplicado a robôs sem a intervenção da moda, a maioria dos NPCs e criaturas tem um limiar de fadiga muito baixo, muitas vezes erros com recuperação de fadiga do jogador e cura após nocaute, mas esses erros foram corrigidos). No entanto, voltar a pôr-se de pé leva um tempo abismalmente longo.
Cabanas de gado e modificadores de munição causam danos de choque e breve paralisia.
Os efeitos dos flashes são descritos em detalhe na seção sobre projéteis acima.
A fita de boxe permaneceu praticamente a mesma, exceto pelo efeito de fadiga, mas as luvas de boxe causam muito mais danos do que antes, e melhoraram significativamente o estado crítico e o dano bônus na cabeça.
Luvas de boxe contribuem justamente para golpes mais mortais e perigosos. Se você não sabe que o boxe se tornou mais mortal desde a introdução das luvas de boxe, descubra.
Munições:
Foram armazenadas munições de caráter mais geral.
Os comerciantes têm munição mais especializada.
O Chet terá munição um pouco mais fraca e mais munição BB.
Espingarda.
As espingardas foram reforçadas em geral, com danos melhorados e disseminação.
O rifle de 20 cargas foi substituído por um rifle de 12 cargas. Isso os torna mais eficazes, especialmente contra alvos e criaturas levemente blindados, enquanto uma espingarda de 12 barris é mais adequada para perfurar armaduras médias.
Outros.
O dano do fuzil antimaterial foi ligeiramente reduzido de TTW para 225.
Isso faz sentido, mas foi reduzido para fins de equilíbrio, de modo a não absorver muito outros fuzis de precisão.
Silenciadores removidos para AMR e pistolas de 12,7 mm.
Pior para o equilíbrio.
Lançadores de mísseis não disparam mais contra alvos. Lançadores de foguetes agora causam muitos danos aos membros diretamente e por muito tempo. Isso os torna menos desagradáveis aos inimigos quando os têm, usa combustível bem para lançadores de foguetes no início do jogo, e os torna uma arma de arremesso no início do jogo para personagens explosivos. Ele também eliminou o uso anterior de "marcação do inimigo e mudança para outras armas enquanto queima", que eu não achei particularmente atraente ou interessante.
Os sons de algumas armas foram alterados. Por exemplo, bombas-relógio agora emitem um som tick-tak durante a contagem regressiva em vez de um som de argamassa, e uma pistola automática de calibre 45 emite um som de 10 mm em vez de um som de 9 mm.
Na entrada da trincheira, Werner lhe dará uma pistola Silence .22 ou uma faca.
Explosivos de metal e perfuradores têm metade da munição.
Soldadores de arco e armas de Tesla agora perfuram o arco entre os alvos.
Usando a animação Rockbiter Lance Throw, a velocidade de rolagem em primeira pessoa foi moderadamente aumentada.
O mod Stewie Tweak, que envolve a preparação de granadas e desativa o dano crítico reduzido do rifle automático, agora é automaticamente desbloqueado.
O mod Night Sight para o revólver de caça foi removido pela equipe TTW, pois era semelhante a uma adição arbitrária ao mod e não era particularmente relevante ou interessante.
As miras foram removidas do calibre 44 padrão e os quadros pesados foram removidos da versão alvo.
As miras de reflexo nos fuzis de combate foram removidas.
Corrigido um bug menor no jogo base onde nada poderia ser recebido do Doador.
O Pip-Boy tem um novo indicador de armas que sangram constantemente quando usadas com o New Blood.
Armas chinesas foram removidas da Lista de Armas de Solo. Isso é feito para dar a personalidade da arma e mitigar o dramático alcance de Grunt com demasiadas armas no jogo.
Notas de saldo e revisões:
No que se refere ao equilíbrio entre calibres, penso que as diferenças nas relações econômicas entre diferentes calibres/tipos de munições são muito importantes.
Alguns exemplos: Uma arma de 10 mm é muito comum nos primeiros DCs, mas desempenha um papel diferente de uma arma de 9 mm devido à sua menor capacidade de carregador e a disponibilidade de munição.
O dano à RAM é muito maior do que o de um rifle de precisão, mas o custo e a disponibilidade de um MG de 50mm é um fator importante na escolha entre eles.
Uma pistola de 9mm faz muito mais dano do que uma pistola .32, mas a disponibilidade de uma pistola .32 em alaúde permite que você atire rapidamente sem ter que se preocupar com o uso eficaz de munição.
Durante o lançamento inicial deste arquivo no Nexus, os ajustes de equilíbrio foram baseados principalmente na minha experiência anterior de jogo e comparando valores de armas no FNVEdit. Em breve, estarei a brincar com estas mudanças e, à medida que avançamos, serão feitos ajustamentos. Ao fornecer comentários
Análises sobre o equilíbrio e a dificuldade da seleção de jogadores serão levadas em conta.
Os comentários sobre preferências não serão levados a sério. Não me importa se você não gosta que eu tenha feito certas armas mais fracas, ou mudado a linha, ou mudado o tempo ou posição da linha para incluí-la.
Leia toda esta página, inclusive a seção Diretrizes de design, antes de fornecer qualquer comentário sobre o saldo.
Tipos de revisões de valor específico
Tipos de resenhas de valor particular: Se você está diante de uma modificação de armas que faz com que armas de nível tardio estejam disponíveis muito mais cedo do que deveriam, adoraríamos ouvir sobre isso. Quaisquer pormenores específicos ajudar-nos-ão a compreender a situação.
Se você está diante dos diferentes status de uma arma não-única do mesmo calibre, como se uma desabilitasse a outra, por favor use a função de leitura de status que eu implementei para verificar todos os status.
Se você encontrar uma arma ou munição que não faz mais sentido devido ao recarregamento, forneça uma captura de tela de onde você clicou nessa arma ou munição.
Todas as decisões de balanço aqui foram feitas com a intenção de usar apenas armas baunilha e não armas de moda; considerações de balanço para armas de moda são completamente irrelevantes para a natureza desta versão do SWEEP.
Se as animações do kNVSE não coincidirem com o tempo das animações baunilha, isso pode levar a um desequilíbrio de jogo em primeira pessoa. Para animações Rockbaiter puras, é possível criar uma opção de configuração para mudar a velocidade de disparo, recarregamento e desenho em uma perspectiva em primeira pessoa (com animações adicionais de outros autores, se necessário). Ao fornecer comentários sobre a velocidade dessas animações em relação a outras armas, indique quais animações do kNVSE (se houver) são usadas.
Personalizar:
Somente o raio e o valor máximo da cadeia de canhões Tesla podem ser definidos no arquivo MigTeslaChain.ini. No entanto, todas as mudanças no status da arma e a reintegração são feitas através de edição fixa e podem ser facilmente alteradas, substituídas e corrigidas.
Requisitos.
JIP LN, xNVSE, Johnny, ShowOff e normal.
O modificador de objetos de base é um requisito opcional que melhora a consistência da transição de bombas de incêndio para coquetéis Molotov.
O uso de SPARE tornou-se muito importante, pois o preço e a preparação de 10mm, 45Auto e 5,56mm se adaptam às mudanças de energia.
Instalação.
Baixar este arquivo.
Se você não estiver usando o patch de reversão Big Guns, instale bEnableBigGunsSkill em 1 no JIP ini.
O parâmetro uNPCPerks no JIP deve ser definido especificamente como 1. Isso é importante para várias configurações de equilíbrio, principalmente para alterar a penetração da arma de energia DT. É recomendável que você sempre defina esse valor como 1 e nunca defina esse valor como 2, pois defini-lo como 2 pode causar problemas.
Ajustar no meio do jogo não é um problema, mas pode causar estranhezas, como obter uma segunda unidade GRA ou reverter para um estado anterior de progresso, mesmo se a arma avançar, como reverter para um nível mais baixo depois de redefinir o estoque Gunrunner.
Se você estiver usando STARS ou AGE, obtenha patches para eles; se você estiver usando um patch de reversão Big Guns, use a versão No Big Guns do patch AGE se você estiver usando AGE.
Mods recomendados:
Esta é parte da minha série Core, todas projetadas para trabalhar juntas e equilibrar umas às outras:
VARRER
VARRER consumíveis
Peças de reposição
ESTRELAS
Plug-ins de Ajuda
Sangue Novo.
Cada um desses modos pode funcionar sem o outro, mas usá-los todos permite que você obtenha a experiência desejada. Este mod é especificamente balanceado para uso com New Blood, STARS, Sweet Consumables, S6S Perks, SSS e Aid Addon.
Este mod (especialmente alterações no número de rifles) pode ser desequilibrado com outros modos de dano, como SANGRIA ou SEM SANGRAMENTO Este mod pode ser desequilibrado com outros modos de dano, como SANGRIA ou SEM SANGRAMENTO Este mod pode ser desequilibrado com outros modos de dano, como SANGRIA ou SEM SANGRAMENTO Este mod pode ser desequilibrado com outros modos de dano, como SANGRIA ou SEM SANGRAMENTO
Este mod (especialmente mudanças no custo da espingarda) pode ser muito poderoso sem mods como o STARS, que reconstrói e melhora a resistência DT/DR/Armor.
O sistema de requisitos de armas é considerado absolutamente necessário para o equilíbrio.
Versões compatíveis com o IMPACT.
Mojave Raiders (nenhum patch necessário. Apenas certifique-se de que as botas de varrimento de baunilha mais lentas do que o MR. addons)
Situação real
Reconstrução de detonador
Projéteis básicos reparáveis
Interação com o modo doce.
Modo Integral/Funcionalmente Incluído:
lança-granadas LR
Espingarda TTW 5.56
Redesenho de Bozar
Modernização de espingardas
Armas com um grande número de cartuchos
Pá
Cravinho semiautomático
Processamento de armas de energia dispersas
Fuzil de Warminth .22 setter
Arsenal de Nevada
Mas de uma grande e doce arma
Arsenal de Washington
Animosidade Credível de Mesmeron
Modos que não devem ser usados com este modo
Revisão da besta
Reequilíbrio de baixo nível do AWO Trench Repeater
Rosa azul CFWR 14mm
FNV/BAR CFWR 14 mm
FN2000 CFWR 4,7 mm
Fogot Millenia Sweet Patch
Colocação da Mão CFWR TTW
Mecanismo magnético DKS
Escorpião
Think Tank Sonic Weapons
Revólver de Webley
Observador da linha da frente
Rifle Beowulf
Sr. Fix-It
Drobovik
Chama de urânio
SSMG
Lançador automático de mísseis
Fafnir revisão única Lite
Kit de arma de calibre 32
Retrabalho de Halo M6G
Correção de corte por ultrassom
Armas nucleares
Versão CFWR da minigausse clássica
CFWR 4.7mm Nexus arma extensão
Rifle duplo
CFWR Gauss 2mm Base Game Expander
Bola de gauss
Cyber Dog Blaster Alt Plug-in
AK-50 AMR redux artesanal
Minigã compacto
Parafuso plasmático
Espingarda
Modos de suporte adicionais recomendados não principais
Interruptor rápido do detonador
Passagem de explosão de rifle de serviço
Picos recuperáveis da linha férrea
Binóculo modificado para escoteiros R91 e Friends
Projéteis principais a reparar
Mísseis alvo
Pedidos de Estrada
Suíte LO
Meus arquivos, não listados aqui, não precisam ser considerados na ordem de instalação em relação a outros mods.
Os modos não listados na minha lista são aqueles que quase sempre estão ativos e exigem certas considerações em relação ao LO.
Há um patch para pequenos conflitos com o STARS, cortesia de Patchier.
Compatibilidade:
Meus (ou outros autores) mods/add-ons de armas autossuficientes provavelmente não entrarão em conflito com isso, mas é muito provável que seu ato de equilíbrio não esteja sincronizado com essa mudança. Eles não serão corrigidos para isso e serão incluídos na versão completa do SWEEP. Novamente, esta versão do SWEEP é equilibrada e projetado para ser usado apenas com armas de baunilha, e os termos relativos às armas adicionadas pela moda não fazem parte da avaliação desta moda.
Outros mods que modificam a informação ou aparência da arma usando edições esp-tight são incompatíveis sem um patch manual. Este mod é projetado para equilibrar todos os tipos de armas, e minhas preocupações sobre a compatibilidade com mods não incluídos neste pacote são muito limitadas.
Compatível com Real Weapon Mods 2 Rebalanceado
Os clientes da Wasteland Starting Gear DC devem usar o patch incluído.
Limitações:
Armas de armazenamento não podem ser distribuídas satisfatoriamente porque NPCs usam animações de recarregamento e não observam tempos de recarregamento adequados. Por conseguinte, não é distribuído e é considerado como sendo exclusivamente para os jogadores.
O Bottle Cap Mine Scheme, o Wasteland Survival Guide Award, ainda contém uma mensagem de que está em processo de ser adicionado. Não quero editar esta busca para parar de adicionar ou ocultar uma mensagem.
Na baunilha, eu uso os efeitos de objetos fictícios para transmitir o texto sobre os danos aos membros e o aumento da chance crítica/dano, porque é chato, e a leitura de status que eu implementei os torna perfeitamente claros.
Alternar da varredura de acertos para balas reais interrompeu o salto. Parece ser o problema do motor, e não vou voltar a ele, porque acho que trocar munição real é mais importante.
Insetos.
Por favor, relate os erros na aba Erros em vez de na aba Mensagens. Recebo notificações de erro, mas temos muitos mods e não posso verificar todos os erros regularmente. Debaixo do capô.
Visuais melhorados/vívidos/complexos, como granada venenosa, coquetel Nuka, coquetel molotov e bomba de fogo, são alcançados usando manipuladores de eventos para colocar várias explosões simultaneamente. Sinta-se à vontade para usar meu aplicativo como modelo se você quiser fazer algo semelhante.
Para a rede de lançamento de foguetes, eu estendi o temporizador em .nif para torná-los mais longos. Elas ainda não duram tanto quanto eu gostaria, mas não sei o que cada uma delas faz, e mudar de significado é tormento, então decidi não mudá-las.
Há uma discrepância na escrita de trapaças de inventário usando SPARE, mas isso é explicado nas facetas de SPARE, então a discrepância não é um problema.
Pergunta.
Nós não gostamos dessa mudança.
Revisões sobre o equilíbrio e a dificuldade de selecionar jogadores serão consideradas.
Os comentários sobre as preferências não serão considerados. Eu não me importo se eu gosto de você fazendo uma arma particular mais fraca, mudando características, ou mudando o tempo ou lugar da combinação.
Os grandes canhões são estúpidos/sem sentido/borato/reduzir/exigir energia funcionalmente atingindo os portões de grandes canhões.
Ver acima.
As armas posteriores devem ser completamente melhoradas em relação às anteriores.
Leia a seção "Filosofia de Design Básica" no topo da página. Se você discorda das ideias apresentadas, este modelo provavelmente não é para você.
Para obter compatibilidade/simplicidade, é melhor usar a versão do script.
Projetos desse tipo não são adequados para scripting. Tal impedirá a avaliação justa e o ajustamento do balanço. Não vou construir uma versão com script de tal projeto.
Essa descrição é ficção, e eu não quero lê-la.
Eu não me importo. Não vou contar minha filosofia de design e as razões para as mudanças na seção "Contribuição". As mensagens de pessoas que explicitamente não leram a descrição serão movidas para "bugs" comuns e ignoradas para limpar a seção "Contribuição" do lixo.
Por que há um patch que remove Big Guns da moda, não um patch que adiciona Big Guns?
Como mencionado acima, eu acredito que Big Guns é um aspecto valioso da variedade de construções. Eu estou constantemente refazendo Big Guns, então não há necessidade de uma segunda adição para a construção para refazê-lo. É muito simples.
Ghost disse que não há recompensa para você.
Seu diálogo está embaçado, então é apropriado dar-lhe um lançador de granadas NCR. É um bom momento no jogo para obter esta arma como uma recompensa.
Nesta versão deve ser chamado SWEP - por acrônimo.
Créditos.
Créditos.
O Patcher me ajudou a mover valores de Acesso Simples para o Registro de Complementos. Muito obrigado.
A localização das armas GRA foi usada a partir de Rewarding Exploring Improved e Rewarding Exploring (original) de Panzermann11 e phoenix0113, respectivamente.
O patch do STARS foi feito por Patchier.
Apenas Realismo Suficiente permitiu adicionar receitas de fabricação de skimitars.
Hitman47101 e Hopper31 criaram um soldador de arco.
Migk conectou o canhão de Tesla com uma corrente.
Permalink:
Você pode fazer o que quiser.
SUPORTE:
Se você quiser apoiar meus esforços de estilização ou apenas expressar seu apreço, sinta-se livre para doar no Nexus ou aqui no Ko-Fi.
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