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Projeto de otimização do interior do Fallout 3 TTW.
Sobre este Mod
Mais de 200 células internas foram otimizadas usando limites de sala e planos de oclusão para melhor desempenho no Capital Wasteland.
>>> A versão Fallout 3 está aqui<<
Este modelo é o equivalente de Fallout 3 ExRB - Extended Roombounds, mas com mais de 200 células internas (217 para ser preciso, e não é apenas banal pequenos edifícios, mas fábricas, escritórios, túneis subterrâneos, numerosos porões, etc.) no jogo principal e em sua versão estendida. Como eu fiz isso: eu coloquei muitos limites de salas, portais e, em alguns casos, planos de oclusão. A maioria deles eram novinhos em folha, mas eu também substituí algumas células otimizadas anteriormente. E cobrimos pequenos edifícios aqui e ali. Não que fosse necessário, mas o layout era tão simples que cada um deles levou cerca de 30 segundos.
Mas, como tantas células estão no lugar, não podemos garantir que não perdemos um único erro de oclusão (objetos oscilantes ou desaparecidos, um buraco no mundo, ou o desaparecimento de células inteiras por um momento). No entanto, testamos todas as células e tentamos cobrir cada canto com o JIP MiniMap, que não ajuda muito em um mapa projetado verticalmente. Portanto, se você observar os problemas acima e ver que meu modo de exibição supera todos os conflitos com marcadores de sala e portais, abra o console, clique em um objeto próximo e informe-me do FormID.
Observe, no entanto, que esse modo é incompatível com mods que fazem alterações significativas no local das células afetadas ou adicionam novas seções a essas células. Portanto, se você notar um buraco grande onde deveria estar, ou uma área que não é desenhada, você provavelmente encontrou um conflito (a menos que eu seja muito cego para notar um problema tão gritante). Na maioria dos casos, é fácil de corrigir, mas me diga que modificação causa. Não poste a lista de modelos na seção de comentários e não espere que eu mesmo a corrija. Se você não quiser esperar por um patch, remova as células afetadas de meus mods.
Pergunta.
P: Isso significa que um jogo completamente modificado funcionará sem problemas, como se fosse por óleo?
R: Espero que sim. No entanto, algumas células têm um design muito aberto (por exemplo, Citadel Labs ou Rivet City Market) ou seu layout é tão apertado e caótico que é quase impossível otimizá-lo totalmente sem alterar o layout, e isso está além do escopo desta moda.
Q: Então quanto esta moda vai mudar o jogo?
R: Não sabemos. Depende do modelo que você instalou. No momento, eu não tenho espaço para instalar um monte de texturas e modificadores de grade, então eu não posso verificar o quanto o jogo vai mudar com um monte de mods. No entanto, posso dar exemplos de mods que eu corrigi:
A GNR Building Redux caiu para 40 FPS em salas recém-adicionadas (de 144 em 1440p), mas quando eu corrigi, passou de 70 para cerca de 100.
Por outro lado, em alguns quartos no Reilly's Rangers Compound Redux ao virar pode cair para 50 FPS, mas com o meu patch esta queda é 1-2 FPS.
Estou começando a fazer uma moda semelhante para A World of Pain (Fallout 3), e na câmera Capital Research Operations pode cair para 30 FPS. Mas na minha versão otimizada, ele só cai para 70. Não me pergunte quando este modelo será lançado. Só estou trabalhando em uma célula agora.
Há várias imagens de referência na galeria de captura de tela (consulte FPS no canto superior esquerdo). Mas note que eles foram feitos na GTX 1070 e i5-6500 e sem Heap Replacer ou DXVK. Se você tiver um sistema mais novo, esperamos que seu FPS seja melhor.
P: Isso afeta células adicionadas por outros mods? Não, cada célula deve ser otimizada manualmente.
Q: Posso adicionar este mod no meio do jogo?
R: Não. Nós o testamos nas conexões GNR e Reilly, então não deve haver problemas com a troca entre as salas. No entanto, se você fizer isso com o mod corrigido, então é mais provável que as portas sejam deslocadas, etc.
E: Eu otimizei a célula melhor do que você.
Não é uma pergunta, mas é bom. Envie-me o seu plugin e eu vou incluir estas alterações no mod.
Problemas conhecidos:
Ao longo do jogo, há alguma confusão em ambos os lados das paredes (principalmente lixo, eu acho). A baunilha não é um problema no jogo, mas quando respingos são adicionados à sala, alguns deles piscam e desaparecem. Não notei nada especial, mas não ficaria surpreso se houvesse mais.
Se você tiver muito tempo e quiser verificar se ainda há problemas, eu posso dar apenas um conselho: bater (ou melhor andar, caso contrário, você pode passar por um portal defeituoso sem notá-lo) cada parede, abraçar cada canto, especialmente ao redor das portas.
Como relatar um bug
Se encontrar o local errado, clique em um objeto próximo com um console aberto e faça uma captura de tela. Em seguida, envie-o para a seção de erros. Se clicar em um objeto não render nada, afaste-se do erro e tente novamente.
Compatibilidade.
Fallout 3 3DNPC Pack para TTW: Totalmente compatível se você instalá-lo após a instalação do meu mod.
A Trail of Crumbs: totalmente compatível.
Big Town Extensions: totalmente compatível.
Blood Ties Redesign/Meresti Metro Redesign: Saltar por quartos adicionados ao MerestiMetro02 não vai encontrar jogadores de baunilha.
Remake Citadel: geralmente compatível, mas eu forneci um patch para desativar Occlusion Plane, como eu tentei adicionar minha própria otimização e pode entrar em conflito com a minha. No entanto, este mod remove navmesh, então eu não o recomendo na sua forma atual, a menos que você saiba como corrigi-lo você mesmo.
ExRB - Limites Estendidos: Este mod está disponível apenas para Mojave e é totalmente compatível com ele.
Fort Independence Overhaul: O mesmo problema que Citadel Overhaul, mas este mod não remove a grade de navegação. Apenas uma tela de navegação adicional flutua no espaço.
Fort Independence Reforged: Incompatível devido a mudanças de layout e limites de sala adicionados, então eu fiz um patch que preserva a minha própria otimização e estende o portal para cobrir as novas salas adicionadas.
GNR Building Redux: o plug-in principal é incompatível devido a grandes mudanças de layout que não podem ser levadas em conta. Assim, preparou-se um sistema transdérmico.
Megaton Open: totalmente compatível.
Museum Hall of Today: totalmente compatível.
Mothership Zeta Reheal: Principalmente compatível, mas corrigido devido a pequenos conflitos que poderiam causar problemas, independentemente da ordem em que os mods foram instalados.
Point Lookout Reborn: totalmente compatível.
Reconstruir a Capital: deve ser totalmente compatível, uma vez que desativa a maior parte do lixo e permanece dentro do mapa original. No entanto, para maior importância, os limites de alguns quartos foram estendidos para novas portas.
Raiders of the Capital Wastelands: explica as mudanças no zWheatonArmory, o resto deve ser compatível. A única célula da Evergreen Mills que toquei é EverGreenMillsBazaar, onde os limites do ambiente ainda coincidem, apesar das mudanças de layout. Certifique-se de que o Evergreen.esm inicializa após meu mod e as configurações da célula não estão corrompidas.
Reilly's Rangers Compound Redux: não compatível. Isto porque se trata de um edifício completamente diferente. TTW Interiors Project: O complexo Reilly Rangers sofreu grandes mudanças e um patch é necessário.
Vault 101 revisado: totalmente compatível com o Vault 101, pois ele usa uma célula completamente diferente. Isso significa que minha otimização não vai ajudá-lo.
Células cobertas
Tela de spoiler.
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