banner
Avaliação
Votado0

Armas e balas realistas atualizadas

0
Versão do mod:3.77
Versão do jogo:all
O mod foi testado com sucesso e está livre de vírus
17649.72K437.55K

Denunciar mod

  • image
  • image
  • image
  • image
modalImage

Sobre este Mod

Este mod representa o trabalho meticuloso de refazer TODAS as armas pequenas em Fallout 4, incluindo Automatron e Far Harbor DLC. O objetivo é trazer mais realismo para essas armas, mantendo a estrutura do jogo de baunilha para que possamos obter armas mais realistas e, ao mesmo tempo, preservar a singularidade do jogo em FO4.


Obrigado ao LucidAPs por criar o título :)


O que altera este modo:


1. Cálculo dos danos básicos dos cartuchos:


O cálculo de danos causados por armas balísticas baseia-se na seguinte suposição: cada 50 J de energia do focinho é igual a 1 dano por jogo. Como na vida real, a energia do focinho depende apenas do tipo de cartucho e do comprimento do cano, e desta forma, o dano de uma arma balística depende do tipo de cartucho. Barris diferentes também têm propriedades balísticas diferentes, por exemplo. .308 cartuchos são mais precisos e têm menos perda de energia em seu caminho, uma arma de tubulação é menos precisa e seu projétil perde mais energia com a distância do que uma arma projetada mais precisamente disparando os mesmos cartuchos. As estatísticas de algumas munições do mundo real foram selecionadas para simulação, de modo que as estruturas de dano de baunilha são preservadas, dando às pessoas uma sensação maior de realismo e imersão.


Armas de energia e armas fantásticas têm aumentado os danos de forma variável para equilibrar as mudanças de danos das armas balísticas


- Rodadas de 10 mm baseadas na máquina movida a focinho 950 J @5"10 mm e no cano 1100 J @8", que se traduz em 19 a 22 em danos ao jogo. Usado em pistolas de 10mm (dano baunilha 18), a capacidade do cartucho aumentou para 16 (esta é uma arma maciça, deve ter um carregador maior).


- .38 cartuchos baseados em .38 Super com 650 J @5", 850 J @12" usado por Pipe Guns revólveres de tubos modificados com danos na base de 13 a 17 no jogo. Minigãs de três barris superiores também são convertidos para este cartucho, seu dano é de 26 unidades (o resultado do cálculo de barris longos e caixas de barril poderosas).


- .45 cartuchos com base em .45 Colt com energia de focinho de 1700 J @ 11" barril, dano base no jogo 34, usado por revólveres Pipe Revolvers, pistolas Pipe Guns, Submachine Guns e Radium Rifles submetralhadoras. Os rifles de rádio têm um dano na base de 38 porque têm barris mais longos.


- .45-70, 3850J @24", dano de base 77, usado em rifles de posto (dano de base 73 devido a barris mais curtos) e em "December Baby" de Far Harbor


- .44 cartuchos, .44 Magnum, 2050J @6.5", danos de base de 25 a 48 em diferentes comprimentos de barril (baunilha 48), usado por revólveres .44 e revólveres ocidentais, este último tem uma maior taxa de fogo em deferência para os atiradores do Velho Oeste.


- 5.56mm rodadas, NATO 5.56mm rodadas, 1800J @24", base dano 36, usado por fuzis de combate e tubos parafuso superior barris (baunilha - fuzis de assalto). A modificação deveria ser mais apropriada para estas armas em termos de danos, alcance e precisão. (Obrigado a VampriruM pelas suas sugestões!)


- Cartuchos de espingarda: Uma energia típica de focinho de 3400 J causará danos em um jogo de 68 em vez de baunilha 45 ou 50


- .308 balas: 3600 J @24", .308 Winchester, 72 danos básicos (baunilha 37), usado em parafusos tubulares, fuzis de caça, rifles de combate de receptor de alto nível, e agora fuzis de assalto (é uma metralhadora leve, não é? Obrigado novamente ao VampriruM!). Por favor, note que converti um fuzil de assalto em uma arma pesada, e para aumentar ainda mais o seu poder é necessário ter os braços de uma metralhadora pesada. Isso é feito para evitar que os usuários de fuzil obtenham armas OT com demasiada facilidade. Para usuários de armas pesadas, você agora tem um brinquedo novo :)


- 5mm balas: Eu não tenho dados do mundo real para esta bala, vamos apenas torná-lo mais útil, Minigan agora cospe para fora 17 armadura piercing danos em vez de baunilha 8


- .50 rounds: baseado no mundo real .500 Jeffery, 8300J @24", 166 dano, usado apenas pelos principais receptores de rifle de caça


- 7.62 mm rodadas: com base em 7.62x39 mm reais, 2100 J @16", 42 danos (baunilha 32), usado em rifles de mão (também conhecidos como rifles de assalto chineses).


- Foguetes, miniceróis e canhões agora têm significativamente aumentado o dano cinético (aumentado de 15 ~ 33 para 200 ~ 260), esperar que este dano seja adicionado ao dano de explosão se eles recebem um impacto direto.


- Dano básico das armas laser ligeiramente aumentado de 24 para 25


- Dano básico dos canhões de plasma ligeiramente aumentado para 25 balístico mais 25 energia


- Aumentou o dano básico das armas laser do Instituto para 30 (baunilha 21), mas reduziu a taxa de disparo e alcance.


- Dano a laser básico de Gatling aumentado para 21


- Os lança-chamas tiveram um pouco de amor. Como uma arma corpo a corpo com rodadas raras, seu dano básico agora é aumentado para 21 (baunilha 9). As mudanças incluíram robôs e armadilhas de assentamento, bem como as armas padrão de Codsworth.


- Dano Criolador Básico aumentado para 30


- Dano básico do Junk Jet aumentado para 75, mas com taxa de disparo reduzida


2. Alterações do modificador de danos do destinatário:


Em FO4, os modificadores de danos dos receptores são na verdade "mágicos". A série FO é um jogo do gênero RPG, com configurações de RPG e, portanto, com aprimoramento de armas "mágicas". Apenas tenha em mente que este jogo não é uma simulação, embora muitos aspectos dele se pareçam com uma simulação. Dessa forma, os modificadores de danos dos receptores permanecem, mas são ligeiramente reduzidos para equilibrar armas semiautomáticas e automáticas: cada nível de atualização de receptor aumenta o dano em 20% em vez de 25%, encerrando a discussão


3. Alteração do valor dos pontos de ação


Para entender melhor o custo dos pontos de ação, vamos primeiro entender o que é "ação". Uma ação é uma sequência de ações: Acertar um alvo, soltar um cartucho (ou uma linha de cartuchos) e, em seguida, mover a arma para uma posição diferente para repetir essa sequência. Assim, o ponto de ação está relacionado ao tempo necessário para completar um ciclo de mira e disparo.


O tipo de arma pode afetar o AP: manobrar um rifle pesado vai demorar mais do que manobrar uma pistola ágil; o payback, é claro, também vai afetar o AP: ele leva mais tempo para reconstruir a arma alvo após o tiro de alto rendimento; longos barris com peso extra no final da arma, o que torna difícil "balançar", custará mais AP, adicionando uma baioneta terá um efeito semelhante e também custará mais AP; avistamento custará AP, quanto maior o ganho, menos FOV e mais tempo para procurar e mirar, assim para longas vistas AP ainda mais, por outro lado, o a mira de reflexo deve diminuir o AP; disparar três rodadas custaria mais AP do que disparar um único round, porque disparar três rodadas leva mais tempo do que disparar um único round.

Todos os itens acima são apenas exemplos de como partes de uma arma afetam o ponto de acesso. Desta forma você verá todos os acima e ainda mais. O cálculo de custo da AP é agora o resultado do efeito combinado de tantas coisas que você provavelmente o achará muito cansativo para descobrir (assim como eu acho cansativo fazer este mod). Tudo que eu espero é que você experimentou atiradores, depois de usar esta atualização, vai sentir que o sistema AP é "mais perto da vida" do que baunilha.


4. Alterações de armas NPC:


"Todas as mudanças acima se aplicam a armas NPC, ou seja, armas usadas por NPCs, robôs e torres.


- Companheiros agora usam armas com danos equivalentes a ter receptores poderosos ou capacitores maximizados


- Danos padronizados e AP de armas de torres e robôs ao nível de armas de jogo equivalentes, e se as armas de torres e robôs têm diferentes níveis de atualização, então o dano será o mesmo que o de armas modificadas equivalentes. Por exemplo, as torres de 5,56 mm são agora mais mortais. As torres Mk I mudaram de 10 para 36 danos (5,56 mm de dano), as torres Mk III de 15 para 43 danos (5,56 mm de dano aprimorado do veículo), as torres incendiárias Mk V têm receptores potentes com 51 danos e 5 danos de fogo, e as torres de explosão Mk VII têm 51 danos com 25 danos adicionais.


- Esquerda e direita estacionária Vertibird metralhadoras, na baunilha eles disparam 5 mm rodadas e têm 1 (wtf) dano, fazendo a sua colocação apenas para o show. Agora não vai acontecer mais: agora eles atiram .308 balas (que você também pode saquear) e têm danos reais de 72. Se eles podem bater em você é uma coisa, dada a reputação dos pilotos vertiberos, mas se eles batem, eles devem lidar com os danos pelo menos como aviões de guerra decentes com metralhadoras na frente. Afaste-se do bombardeio :)


- Os motores agora têm um enorme dano cinético de 800 pontos em acerto direto.


Por favor, tenham em mente, uma vez que muitas das armas que eu modifiquei agora têm dano aumentado, os NPCs que usam essas armas agora são mais letais, especialmente aqueles com armas automáticas, por favor, respeitem-nos aumentando a prioridade de morte.


5. Outras alterações nos modos armas e armas:


- Remoção da penalidade por danos e do alcance de disparo dos receptores automáticos


- Barris longos agora têm uma penalidade menor para a precisão quando fotografar a partir do quadril


- Baionetas, compensadores, freios de focinho e supressores não têm mais uma penalidade por alcance, em vez de uma pequena penalidade por precisão de tiro do quadril é adicionado (obrigado TriNova por suas sugestões!)


- Compensadores agora têm melhor controle do elevador de focinho, mas menor desempenho geral do que os freios de focinho


· Os freios de bocal agora podem controlar melhor o desempenho


· Os supressores agora têm as propriedades corretas de redução de som


- Os barris mais curtos de espingardas agora têm uma distribuição mais estreita, os barris mais longos agora têm um maior alcance de tiro


- Modificações do cartucho de cano de todas as pistolas: ao mudar para um cartucho mais fraco (por exemplo, de .45 para .38), o recuo é reduzido; ao mudar para um cartucho mais poderoso (por exemplo, de .308 para .5), o recuo é aumentado.


- Ao mudar para um calibre maior, a capacidade dos cartuchos é agora reduzida (um armazenamento de tamanho semelhante mantém menos cartuchos se os cartuchos forem maiores).


- Minigan shredders agora não tem uma penalidade para o intervalo, mas adicionar uma penalidade para a precisão (isso é o que você obtém quando você adiciona sucata de metal em torno de barris rotativos)


- O revólver tubular .308 e atualizações de cartucho .38 de fuzis de caça e parafusos tubulares foram removidos, e melhores receptores serão usados em seu lugar


- Ajuste as características de alcance, recuo e precisão de muitos barris para torná-los mais realistas


- Bônus de precisão de visão de ferro reduzido para barris curtos


- Alterar o tamanho da loja agora afeta o tempo de recarga corretamente


- Removeu as penalidades por danos para os receptores Light Frame e adicionou um pequeno bônus ao custo do AP: espero que isso tornará o mod de arma mais inútil no jogo um pouco mais útil


- Mudaram os barris curtos de fuzis de combate para barris de stub, agora eles parecem barris de stub, e eles também têm as propriedades de barris de stub


- Redução da propagação de divisores de vigas para torná-los mais úteis


- O fuzil ferroviário tinha uma "baioneta grande" que parecia um barril espetado, agora é renomeado o "freio de barril com espinhos" com um freio de focinho funcional


- Reduziu o dano do cano carregado do laser Gatling, mas aumentou a taxa de fogo, enquanto o DPS total aumentou


- Redução dos níveis sonoros de interferência para fuzis de combate, armas tubulares, revólveres tubulares e submetralhadoras, o que, por sua vez, reduz o alcance de detecção de NPC ao disparar essas armas supressoras


- Alterou a propriedade do cano padrão do fuzil radial de curto para longo


- Alterado e renomeado Radium Rifle Long Barrel para Dished Barrel, agora ele dá 25 mais danos de radiação em vez de ser um longo barril


- Alterado e renomeado Radium Rifle Long Ported Barrel para Deep Dished Barrel, agora ele dá 50 mais dano de radiação


- Mudou a lendária Criança de dezembro de Far Harbor, agora ele dispara .45-70 (baunilha 5.56mm) rodadas. Desde que eu forneci a munição viva 5.56mm muito mais cedo do que Bethesda, é justo devolver o .45ish para sua versão única. Dano básico é 77 (baunilha 33), mas com capacidade reduzida de cartucho e aumento de peso, recuo e custo de AP. Acho que a minha mudança é mais amigável para a história de Far Harbor.


6. Alterações de peso:


Armas, modas de armas e cartuchos que podem ser relevantes para o mundo real devem ter pesos mais realistas. Há muitas alterações na lista. Se você está interessado em saber, você pode pegar uma arma, ir para a estação de modificação de armas e olhar para as mudanças de peso em mods de armas, e avaliar se eles estão muito longe da realidade (tanto quanto eu sei, as configurações de baunilha são), por favor me avise se você acha que alguns valores não são razoáveis


7. Corrigir erros de jogo baunilha (erros bobos estão em toda parte, abaixo não é nem mesmo uma lista completa):


- O veículo da espingarda de combate tinha uma taxa anormalmente alta de fogo, agora ele é alterado de acordo com este modo.


- Padronização de todas as vistas de reflexo até 1,5x ampliação


- O cano de touro .44 foi classificado no jogo como um "cano de luz curta", o que claramente não é. Agora, ele aumentou o peso, o alcance e a precisão da mira, e reduziu o recuo para se comportar como um cano longo.


- O cano longo de uma arma laser costumava ser mais preciso do que um atirador, agora ambos têm os valores corretos


- Alien Blaster Fusion Mag tinha valor multiplicador de dano incorreto (programador usado "add" em vez de "multiply"), bem como uma incompatibilidade de capacidade/descrição do cartucho, ambos corrigidos


- As torres Alien Blaster agora usam células termonucleares (cartuchos de baunilha de 5,56 mm) e têm danos a laser azul de acordo com esta moda


- Métodos de cálculo de divisores de feixe de retorno são padronizados


- O modelo da caixa de freio padrão do rifle ferroviário foi chamado de modo da caixa de freio automática, agora corrigido


- Eye Bot Laser foi tratado com dano balístico e agora é substituído por dano de energia


- Incompatibilidade fixa de munição e tipo de dano de algumas armas de robô do DLC Nuka-world


- Inconsistências corrigidas entre as descrições dos modos e seus efeitos reais


Instalar e desinstalar: NMM, você sabe como fazer ;). Para obter mais instruções sobre a instalação de patches de compatibilidade, consulte sticky posts and patch file change logs (clique nos links amarelos da versão no canto inferior direito de alguns arquivos na seção DOWNLOAD DE ARQUIVO)


COMPATIBILIDADE: Este modo NÃO É COMPATÍVEL ou COMPATÍVEL com outros MODOS que modificam as ESTATÍSTICAS (danos, peso, descrição, etc.) de armas de CANHÕES BAUNILHA, a menos que um patch de compatibilidade seja fornecido. Este mod deve ser compatível com os MESMOS MODOS DE ARMAS, exceto quando eles afetam armas baunilha: se isso acontecer, mova este mod abaixo na ordem de inicialização até que o problema seja resolvido.


Finalmente, obrigado a todos! Por favor, avise-me se você encontrar desvios ou quaisquer valores irrazoáveis desta maneira!


Mods/Addons semelhantes

Versão do Jogo *

all (Realistic Guns and Bullets Overhaul-9343-3-77.rar)