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Rebalanceamento completo de armas

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Versão do mod:0.21
Versão do jogo:all
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Sobre este Mod

Título: Reequilíbrio completo de armas



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Descrição:

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TLDR

O dano a todas as armas é calculado usando valores reais de energia do focinho de bala para armas balísticas, quilotons (equivalente TNT) para explosivos e geração de energia (Potência) para armas de energia. A velocidade do fogo foi reduzida a valores equivalentes a armas reais, se possível. Modificações de armas foram modificadas para fazer mais sentido, por exemplo, o comprimento do cano afeta a velocidade do focinho e, portanto, danos à arma, o cano não reduz o alcance ou aumenta a precisão, etc.



O propósito desta moda é trazer lógica para o dano de armas. Estimativas de danos não são números aleatórios que podem parecer bonitos, mas, em vez disso, todos foram calculados com base nos valores reais de peso, velocidade do focinho para o comprimento do cano correspondente (modo arma) e energia do focinho. Algumas simplificações foram feitas, por exemplo, para modelos que não são baseados em armas reais, eu não sei exatamente qual é o comprimento do cano, eu faço uma estimativa baseada no que eu vejo. Se você encontrar alguns desses valores fora do lugar em termos de jogabilidade, tenha em mente que o foco desta moda é a imersão. Essas mudanças não garantem que todas as armas serão viáveis ao longo do jogo. A modernizada pistola de pequeno calibre não pode competir com o rifle anti-tanque carregado com cartuchos de calibre 50. Esta peça é capaz de perfurar paredes de tijolos, blocos de concreto e aço temperado de 1 polegada de espessura. Uma arma de tubo atualizada nunca pode superar um minigã em danos de uma única bala. A alta taxa de fogo não reduz magicamente a energia da bala entregue ao alvo.


Isso significa, é claro, que, embora seja mais fácil para você matar inimigos, um oponente com armas de alto calibre será mais perigoso para você. Quando você vê um robô de relógio com um minigan em uma mão e um lançador de foguetes na outra, você não quer se envolver em um tiroteio, mas quer destruí-lo imediatamente.


Eu vi muitos mods de dificuldade para Fallout 4 e tentei alguns deles no meu jogo. A maioria deles assume um aumento no multiplicador de dano, mantendo os valores originais de dano da arma. Um efeito colateral desagradável disso é que não apenas inimigos com armas se tornam mais perigosos, mas ghouls, fly agarics, moleratas, etc. podem rasgá-lo quando você está em armadura de poder.



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Leia mais:

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Escala de marcadores


Os cartuchos .38, que fornecem a menor quantidade de energia, foram selecionados como base para todos os valores de danos. Se, digamos, uma bala .45 tem o dobro da energia do focinho de .38 e .38 tem um dano padrão de 13, então o dano de .45 deve ser dobrado.


O dano a uma minibomba nuclear sugere que ela contém 180 gramas de material explosivo, a mesma quantidade que uma granada de mão contém. A menor bomba nuclear que conheço pesa 45 quilos e tem um rendimento de 0,19 quilotons de TNT. Assumindo que o poder depende do peso em uma proporção de 1 para 1 (este não é o caso, mas não importa para os propósitos do jogo, uma vez que o valor do dano é, em qualquer caso, excessivo), então uma bomba de 180 gramas deve lidar com mais de 110 milhões de pontos de dano. Bem, você não deve ser capaz de sobreviver a uma explosão nuclear enquanto estiver em um veículo blindado móvel motorizado ou não.


Danos causados por foguetes acrescentam o dano de uma granada de mão ao dano de um voo redondo de 4,3 kg a 220 m/s. São mais de 24.000 danos. Exagero? O assassino deve sobreviver a isso? Bem, em termos de jogabilidade, talvez. E o mergulho? Com o que você pode comparar isso na vida real? Com um rinoceronte irritado? O rinoceronte vai sobreviver depois de ser atingido no rosto por um foguete? O tanque sobreviverá ao foguete?


Para uma arma de energia, a base a partir da qual tudo é empurrado é um rifle laser convencional. Um laser de 2 mil watts, para simplificar os cálculos, produziria 2 mil joules de energia por segundo de pulso. Isso, novamente, se simplificado, é equivalente a 1.475 pés/libra de energia do focinho.






O dano da arma Pre-Dmg Mods é o dano de base com um cano padrão, barril padrão e sem cabeças de focinho que aumentam o dano. Dano máximo de arma é dano de armas máximas. No caso de valores duplos, por exemplo "21/81", este é o dano máximo de uma arma com a mesma munição e o dano de uma arma com um tipo diferente de caixa de cano.


A taxa de fogo da submetralhadora, fuzil de assalto e minigã é alterada para equivalente na vida real. O rifle de combate é visto como uma espingarda de combate automática modificada. O laser de Gatling é baseado em um minigã balístico. A velocidade de uma pistola de 10 mm está na faixa de pistolas automáticas reais. O resto das armas tem significados de baunilha.


Danos a armas inimigas que não são equivalentes, como o laser de Protectron, a torre de metralhadora, etc., foram modificados pelas mesmas regras.



O bônus de danos causados por armas balísticas foi em grande parte transferido de receptores para barris. Os multiplicadores são baseados na energia de focinho para troncos de diferentes comprimentos. Os bônus por danos ao receptor são mantidos em valores mínimos de 5% ou 10%. Infelizmente, não consegui retirar completamente os bônus por danos dos barris sem inutilizar alguns deles. Mais importante ainda, os receptores automáticos já não reduzem os danos. Não, mudar a arma de semiautomática para automática não reduz magicamente a força de parada da bala. Agora, a escolha entre armas semiautomáticas e automáticas dependerá da economia de cartuchos, bem como de como você precisa de precisão e precisão no tiro.


A lista de mudanças na moda das armas balísticas:

alterar o comprimento do cano altera o dano da arma

os barris e as baionetas não reduzem o alcance do tiro

os receptores alteram principalmente a taxa de disparo

efeitos negativos dos receptores minimizados, sem valores negativos - debaffes

os receptores não afetam a precisão e o rendimento da arma




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Mods recomendados:

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Modas que combinam bem com isso

Dano local melhorado de Zzyxzz

Altera os multiplicadores de dano para partes do corpo de modo que as fotos na cabeça causem mais danos e os membros causem menos danos. Também normaliza a saúde dos inimigos para que não haja situações quando você tem um raider com 100HP e um raider-"geral" com 1500HP. Não, um homem é um homem, e ele não será mais frágil a menos que ele coloque sua armadura.

Arbitragem por JackArbiter

Gosto especialmente de correções de IA, velocidades de recarga e ajustes de movimento.

Fallout 4 Loot Revisão por DarthSith

Em vez de 10 toneladas de lixo, você encontrará apenas uma tonelada de lixo. Há também menos rodadas, o que ajuda no FWR, uma vez que você vai matar inimigos mais rápido, e, portanto, a munição será usada menos. Eu pessoalmente uso a versão 0.95.



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Compatibilidade:

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Este mod entrará em conflito com qualquer outro mod que altere dados de armas, explosões e, até certo ponto, modificações da arma receptora.



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Instalação:

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1. Download com o NMM

2. Ativar mod

3. Concluído! É hora de ficar parado e não fazer nada!


Se você escolheu uma opção mais complexa com instalação manual, então eu acho que você já sabe como instalar mods.


Opcional:


Correção de compatibilidade de dimensionamento HP para o modo Melhor dano de localização com valores de FWR.

Altera a equação do HP player: 80 + ( Endurance * X ) + ( Level - 1 ) x ( Endurance / 2 + Y ):

Baunilha : X = 5, Y = 2,5

Dano Local Aprimorado : X = 0,5, Y = -0,25

RSF : X = 5, Y = 0


Bônus Inimigo HP por nível:

Baunilha = 5

Melhor dano local = 1,5

FWR = 2.5 -> o mesmo bônus de um jogador com 5 resistência

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